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[已经解决] 关于放置提取脚本导致的读取存档无法更新修改内容的...

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2017-10-28 05:45:25 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以下的脚本,我发现加入之后,每次修改地图上的内容,然后读档去测试,发现都无法获得更新的内容,必需要重新开始游戏才能看到修改的内容。
该如何解决?




RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  15. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. =begin
  18.                                 Note:
  19.  
  20. 一:生成物品主方法:
  21.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  22.     map_id : 仓库地图的ID。
  23.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  24.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  25.     save : 是否存储标志;
  26.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  27.            true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
  28.           
  29. 二:删除事件方法:
  30.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  31.     注:任何事件皆如此。
  32.  
  33. 三:必掌握语句:
  34.     $game_map.events[@event_id]
  35.     $game_player
  36.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  37.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  38.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  39.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  40.                           $game_player.y                           
  41.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  42.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  43.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  44.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
  45.  
  46. 四:备注:
  47.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   
  48.  
  49. =end
  50. #==============================================================================
  51.  
  52.  
  53. module Drop_Item
  54.  
  55.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  56.       return unless self.is_map?        
  57.       map = self.map_data_load(map_id)      
  58.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  59.       if !$game_system.map_events_number
  60.          $game_system.map_events_number = {}
  61.       end  
  62.       sum = $game_system.map_events_number      
  63.       m_id = $game_map.map_id      
  64.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  65.       new_event_id = sum[m_id]      
  66.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  67.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  68.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  69.       if save
  70.          now_map = self.map_data_load(m_id)
  71.          now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
  72.          self.map_data_save(m_id,now_map)
  73.       end  
  74.       refresh_map   
  75.   end
  76.  
  77.   def self.map_data_init   
  78.       for i in 1..999
  79.          begin
  80.            map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
  81.          rescue Errno::ENOENT
  82.            next
  83.          end
  84.          $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
  85.       end
  86.   end  
  87.  
  88.   def self.map_data_save(map_id,event)
  89.       $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  90.   end   
  91.  
  92.   def self.map_data_load(map_id)
  93.       if !$game_system.map_data
  94.          $game_system.map_data = {}
  95.          self.map_data_init
  96.       end
  97.       return $game_system.map_data[map_id]      
  98.   end  
  99.  
  100.   def self.delete_events(event_id)
  101.       return unless self.is_map?     
  102.       $game_map.events.delete(event_id)
  103.       self.refresh_map
  104.   end
  105.  
  106.   def self.refresh_map
  107.       return unless self.is_map?
  108.       $scene.spriteset.dispose
  109.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  110.   end
  111.  
  112.   def self.is_map?
  113.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  114.       return false
  115.   end
  116.  
  117. end  
  118.  
  119. class Game_Map
  120.  
  121.   def setup(map_id)
  122.       @map_id = map_id  
  123.       #@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
  124.       @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
  125.       tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  126.       @tileset_name = tileset.tileset_name
  127.       @autotile_names = tileset.autotile_names
  128.       @panorama_name = tileset.panorama_name
  129.       @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  130.       @fog_name = tileset.fog_name
  131.       @fog_hue = tileset.fog_hue
  132.       @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  133.       @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  134.       @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  135.       @fog_sx = tileset.fog_sx
  136.       @fog_sy = tileset.fog_sy
  137.       @battleback_name = tileset.battleback_name
  138.       @passages = tileset.passages
  139.       @priorities = tileset.priorities
  140.       @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  141.       @display_x = 0
  142.       @display_y = 0
  143.       @need_refresh = false
  144.       @events = {}
  145.       for i in @map.events.keys
  146.         @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  147.       end
  148.       @common_events = {}
  149.       for i in 1...$data_common_events.size
  150.         @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  151.       end
  152.       @fog_ox = 0
  153.       @fog_oy = 0
  154.       @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  155.       @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  156.       @fog_tone_duration = 0
  157.       @fog_opacity_duration = 0
  158.       @fog_opacity_target = 0
  159.       @scroll_direction = 2
  160.       @scroll_rest = 0
  161.       @scroll_speed = 4
  162.   end
  163.  
  164. end
  165.  
  166. class Interpreter
  167.  
  168.   def command_end
  169.       @list = nil
  170.       if @main and @event_id > 0
  171.          if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  172.             $game_map.events[@event_id].unlock            
  173.          else
  174.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  175.                Drop_Item.delete_events(@event_id)
  176.                now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
  177.                now_map.events.delete(@event_id)
  178.                Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
  179.             end         
  180.          end         
  181.       end
  182.   end
  183.  
  184. end
  185.  
  186. class Game_System
  187.  
  188.   attr_accessor :map_events_number            
  189.   attr_accessor :map_data            
  190.  
  191. end  
  192.  
  193. class Scene_Map
  194.  
  195.   attr_accessor :spriteset            
  196.  
  197. end

Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2017-11-4 18:32:58 | 只看该作者
没人知道吗?
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 楼主| 发表于 2017-11-10 06:05:59 | 只看该作者
顶起{:4_91:}
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 楼主| 发表于 2017-12-1 22:16:49 | 只看该作者
还是没有人解答吗

点评

而且考虑到游戏发布后,有可能玩家出现BUG,你修复了,玩家更新的修复的内容后,也只能重新开始游戏才行。  发表于 2017-12-2 09:24
这个几乎等于修改后无法读档了,测试的游戏的时候肯定是要多次修改,每一次都只能选重新开始,很麻烦。  发表于 2017-12-2 09:22
感觉也不是什么大不了的事情额~  发表于 2017-12-1 22:52
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-12-3 21:21:53 | 只看该作者
本帖最后由 yang1zhi 于 2017-12-3 21:24 编辑

我也用这个。没发现问题。
你是不是设置了什么需要保存才可以的内容。这个只是把事件添加到当前地图而已啊。
存档读档和这个没关系。
读档就是读的你保存游戏时候的数据。但是地图上新设置的事件也是可以出现的,因为地图是不在存档里保存的。
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发表于 2017-12-3 21:59:22 | 只看该作者
这个相当于已经将所有地图保存到$game_system.map_data里面了,读取存档只会从这里面读取。
去掉123行注释,并且注释掉124行应该就可以了

点评

这种方法不妥,因为保存后,工程也会随之改变,还是将新家的事件保存到一个变量里,读取/改变的时候操作变量即可  发表于 2017-12-3 22:40
还有一种方法,添加/删除有标记的仓库事件后保存地图文件  发表于 2017-12-3 22:37
非常感谢你的回答,按你的方法做,是可以解决读档问题 但在地图放置物品后再存档,读档却不会保存放置的物品,有没有两全其美的方法  发表于 2017-12-3 22:16
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-12-4 09:51:39 | 只看该作者
本帖最后由 张咚咚 于 2017-12-4 21:22 编辑
  1. #==============================================================================# ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
  2. #------------------------------------------------------------------------------
  3. # - 美兽
  4. # - 2007.4.12
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  脚本原理:
  10. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  11. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  12. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  13. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  14. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. =begin
  17.                                 Note:

  18. 一:生成物品主方法:
  19.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  20.     map_id : 仓库地图的ID。
  21.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  22.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  23.     save : 是否存储标志;
  24.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  25.            true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。

  26. 二:删除事件方法:
  27.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  28.     注:任何事件皆如此。

  29. 三:必掌握语句:
  30.     $game_map.events[@event_id]
  31.     $game_player
  32.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  33.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  34.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  35.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  36.                           $game_player.y                           
  37.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  38.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  39.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  40.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

  41. 四:备注:
  42.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

  43. =end
  44. #==============================================================================

  45. module Drop_Item

  46.   #生成事件
  47.   def self.make_events(warehouse_map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  48.     map_id = $game_map.map_id
  49.     map_es = $game_system.map_data[map_id] ||= {}

  50.     event = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", warehouse_map_id)).events[event_id]
  51.     event.id = (map_es.empty? ? 2000 : map_es.keys.max + 1)
  52.     event.x = item_x
  53.     event.y = item_y
  54.     if save
  55.       $game_system.map_data[map_id][event.id] = event
  56.     else
  57.       max_id = $game_map.events.keys.max
  58.       max_id = 20000 if max_id.nil?
  59.       event.id = (max_id < 20000 ? 20000 : max_id + 1)
  60.     end
  61.     puts "create_event_id:#{event.id}"

  62.     $game_map.events[event.id] = Game_Event.new(map_id,event)
  63.     refresh_map
  64.   end

  65.   #删除生成事件
  66.   def self.delete_event(map_id, event_id)
  67.     if !$game_system.map_data[map_id].nil?
  68.       $game_system.map_data[map_id].delete(event_id)
  69.     end
  70.     if $game_map.map_id == map_id
  71.       $game_system.map_interpreter.command_115
  72.       $game_map.events.delete(event_id)
  73.     end
  74.     refresh_map
  75.   end

  76.   #获取地图所有的生成事件
  77.   def self.get_map_events(map_id)
  78.     map_data = $game_system.map_data[map_id]
  79.     result = []
  80.     map_data.values.each{|e| result.push(e) } if !map_data.nil?
  81.     return result
  82.   end

  83.   #刷新地图精灵
  84.   def self.refresh_map
  85.     $scene.instance_variable_get(:@spriteset).dispose
  86.     $scene.instance_variable_set(:@spriteset,Spriteset_Map.new)
  87.   end

  88. end  

  89. class Game_Map
  90.   alias qqeat_make_event_game_map_setup setup
  91.   def setup(map_id)
  92.     qqeat_make_event_game_map_setup(map_id)
  93.     $game_system.map_data ||= {}
  94.     Drop_Item.get_map_events(map_id).each{|e| @events[e.id] = Game_Event.new(map_id,e) }
  95.   end
  96. end

  97. class Interpreter
  98.   def command_end
  99.     @list = nil
  100.     if @main and @event_id > 0 and $game_map.events[@event_id] != nil
  101.       if $game_map.events[@event_id].instance_variable_get(:@event).name[/delete/]
  102.         Drop_Item.delete_event($game_map.map_id,@event_id)
  103.       else
  104.         $game_map.events[@event_id].unlock
  105.       end
  106.     end
  107.   end
  108. end

  109. class Scene_Load < Scene_File
  110.   alias qqeat_make_event_scene_file_read_save_data read_save_data
  111.   def read_save_data(file)
  112.     qqeat_make_event_scene_file_read_save_data(file)
  113.     $game_map.events.keys.each{|id| $game_map.events.delete(id) if id >= 20000 }
  114.   end
  115. end

  116. class Game_System
  117.   attr_accessor :map_data
  118.   alias qqeat_make_event_game_system_initialize initialize
  119.   def initialize
  120.     qqeat_make_event_game_system_initialize
  121.     @map_data = {}
  122.   end
  123. end
复制代码

点评

解决了,多谢  发表于 2017-12-4 22:45
重新复制脚本再试试  发表于 2017-12-4 21:15
除了在名字带delete外,有没有可以中途让事件消失的命令? 我用Drop_Item.delete_event($game_map.map_id,@event_id)似乎会报错  发表于 2017-12-4 16:23

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 楼主| 发表于 2017-12-4 13:39:46 | 只看该作者

这是直接加在原脚本后面吗?还是直接替换原脚本?

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替换  发表于 2017-12-4 13:51
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 楼主| 发表于 2019-1-7 06:52:21 | 只看该作者

关于这个脚本中,第69行  puts "create_event_id:#{event.id}" 是什么作用?
偶尔会出现关于这行的报错,原因不明 @张咚咚

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以前发布过XP的控制台脚本,那个是控制台输出用的,可以直接删掉。  发表于 2019-1-7 08:38
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