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[策划构思] 改版處女作 RPG 《魔劍》的構想

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梦石
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身临其境

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发表于 2017-11-25 10:21:55 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 i_khaos 于 2017-11-25 10:44 编辑


    題材是超古典的勇者打魔王

  請容我這萬年做不完處女作《魔劍》的萌新在這邊胡扯,
這處女作的題材是超古典的勇者打魔王,
而且核心機制只用 RM 的默認指令和公共事件去寫,
我想挑戰在這兩個限制下能做出多高自由度的遊戲,
而這篇文是我能怎樣就「已發布的版本」做改善的構想。



    目前只能選擇外表、氣質、職業和副業

  新版魔劍預定可以讓玩家選種族和氣質(舊版只能選外表、氣質、職業和副業),
每個種族和氣質能解開的障礙會不太一樣,
外加種族所受到的待遇也不相同,
所以可以在同一個故事中盡量發揮這世界觀的可能性;
我想看看玩家在各種自由的組合之下,
能弄出啥新玩意,
也只有「遊戲」允許我這樣搞,
其它類型的作品可變不出這種手法。



    目前可選擇預設主角或自創主角

  然後在舊版魔劍中如果玩家選了默認的主角「計都」當主角,
他每一章都有可能看到專屬計都的結局,
而這些結局的共通點反映出了這個主角的個性,
也就是反骨;
但玩家如果沒選他當主角,
那計都扮演的角色會完全不同,
變成隱藏 Boss ,
而且暗示他背後似乎有更大的幕後黑手。

  我在新版中打算整併這兩個要素,
一來是我發現,
玩家幾乎都不選計都當主角,
寧願自創(其實我也樂見玩家自創主角),
所以我在計都路線苦心準備的東西都不見天日;
二來是我確實希望玩家在那遊戲中做出他的分身,
更希望玩家製作的主角會因為種族或氣質不同,
可以有稍微不同的遊戲體驗。

  延續上頭的想法,
我還想在新版弄個「選項只會導致間接結果」的機制,
而不是你選了什麼就導致「直接後果」,
......我想我還是直接舉例說明吧。

  就拿戀愛遊戲來說,
這年頭的戀愛遊戲基本上就是你拉高誰的好感度,
劇情就會偏向那個人發展,
然後進他的結局,
這就是我所說的「直接結果」,
雖然很符合直覺,
但我覺得不是我想做的。



    殺不殺女孩

  我想做的是,
比方說你在這一章沒殺了這個小女孩,
那這小女孩在後續章節可能會有所作為,
然後影響到你;
又比方說你自創的主角是個魔人,
你在某處撿了錢包拿去還失主,
結果反而被誤會你是扒手,
而這失主又在國王面前說魔族的壞話,
導致談和比較容易決裂......之類的。
這是我所說的「間接結果」,
你所做的選擇不是直接影響劇情,
而是先影響了別人,
別人再回過頭來影響你。



    這段情節希望改成玩家就是當事者

  這兩者聽起來似乎大同小異,
但我覺得它背後的邏輯不同。
好感度那種的邏輯其實只以玩家為主體,
但後者中雖然重點還是擺在主角視點,
但那小女孩比較像有了他自己。

  當然這種做法可能會導致我極大的負擔,
這些要素對玩家而言了不起只是「小驚喜」,
我卻要付出莫大的心力。
而且這麼大的付出究竟有沒有玩家願意好好探索,
也是個問題;
而我會不會在那之前就費盡了心力,
導致這作品腰斬,
也是個重大的考量。



    在充滿狼群的古城中飛簷走壁

  但老實說一些老玩家(存在嗎?233)可以見證,
我光在舊版就為了玩家的「小驚喜」付出多大的努力了;
以一款腳本都只用來改善介面,
核心機制只用到內建指令的 RM RPG 來說,
我想這自由度算是頗高了。
而且魔劍對我來說,
已經是個非常熟悉的世界觀了,
我想表達的理念幾乎都能在其中表達,
我想搞的遊戲機制也幾乎都能在其中反映。
雖然不像自由度低但情節緊奏的作品,
能深入探討我想呈現的議題,
但我還是想把魔劍這世界觀發揮得淋漓盡致。

  當然這構思還只是構思啦,
等我先忙完手邊的這一波除靈(物理)改版,
再來著手魔劍吧。

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发表于 2017-11-25 13:56:42 | 只看该作者
不喜欢按你设的路线选?那就在其他线上留下玩家不能理解的坑,用他们不怎么选的那条线来填

euphoria就是这样的
如果你走梨香线就会觉得莫名其妙,不知道为什么英语老师的葵会武术
走凛音线会不明白为什么突然有救世主设定
走葵线就会知道合欢的强力侍从是老师,葵有特工的体质
走合欢线就会觉得还缺了什么,好像合欢并不符合反派
如果走完合欢线再开就会发现可以推叶(青梅竹马)线,这样就能知道主角和其他人被监禁的剧情全部是叶的实验,合欢才是主角的青梅竹马,但是叶在虚拟实验里改写了主角的记忆,所以主角可以推其他线

点评

也是一種做法,每條路線各自呼應,看完之後互相補完。  发表于 2017-11-25 14:14

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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

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发表于 2017-11-25 16:15:26 | 只看该作者
联动剧情……感觉很费脑……各种分支……高自由度
期待哦



点评

辛苦了...榜样一样的存在呢  发表于 2018-3-6 10:46
是呀,很燒腦。  发表于 2017-11-25 16:43
MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
画地图没灵感?很烦?很无聊 【 戳 我 】一 大 波 地 图 在 等 你  \^0^/
我的游戏
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2017-11-26 10:33:48 | 只看该作者
个人也满喜欢这种能让NPC们“比較像有了他自己”的做法,会让游戏的真实感强很多w

不过这样做除了工作量之外还要注意一个问题,就是这种间接影响最好不要在负面意义上过于超出玩家的预期——比如“捡了钱包选择还失主反而因此导致自己被当成扒手和谈失败”这样的发展,如果设计得不够巧妙,给玩家带来的有可能并不是惊喜而是不爽,因为多数玩家还是期待着自己在游戏里的付出都能获得相应回报的。
这也是为什么很多并不缺少人力的商业GAL都依然选择直接堆好感攻略的原因之一,因为这能给玩家带来更愉快的游戏体验,“花了整部游戏的时间追到某女角,结果她在和我初次约会的路上被车撞死了”虽然绝对出乎意料,也确有可能在现实里发生,但大部分玩家恐怕不太会因此觉得开心。
玩家会对对自己有利的不真实无限宽容,也会对令自己不快的真实产生反感,所以如何适当地表现真实感是一件需要好好考量的事。

点评

了解,看來兩大原則是「後果可預期」與「努力有回報」,各種選擇的回饋要「不同但平衡」是一門功夫,但這又是另一個話題了。  发表于 2017-11-27 14:13
这样玩家才会更有动力作出这一选择,而不是在看到提醒后心想“既然如此我当然不要选这个啦”,导致根本没人去尝试那个选项……  发表于 2017-11-27 09:53
比如“和谈失败的路线里会获得某稀有贵重装备”“和谈失败后才有契机与某角色发展特殊关系”,以塞翁失马的方式提高玩家对选择后果的接受度。  发表于 2017-11-27 09:52
To i_khaos:嗯,用提醒让玩家有心理准备肯定会有所帮助,另外也不妨在其它方面对玩家进行变相奖励来弥补那种“我怎么好心没好报”的不快之感,  发表于 2017-11-27 09:51
我覺得不要無限上綱路人的影響力,不要無限下修配角的智力、判斷力  发表于 2017-11-26 19:00
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