设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
楼主: 89444640
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] sailcat的脚本 技能依赖变量 怒气槽应用

[复制链接]

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
35186
在线时间
4169 小时
注册时间
2007-12-15
帖子
10067
21
 楼主| 发表于 2018-5-23 18:00:58 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-24 07:49 编辑

继续改吧,把咲夜加进去了,然后我发现不知道是谁修的,现在没有待机动画的敌人,用RM默认的魔法攻击,不显示动画了。
用魁·魔理莎测试一下吧。
地址我私信两位。

点评

还有没异常?  发表于 2018-5-23 23:10
你的魔法有没设定对象方动画?我这里测试是正常显示的..  发表于 2018-5-23 19:46
物理的我没试到,敌人没有待机动作的,魔法不播放了  发表于 2018-5-23 19:25
只限魔法攻击?  发表于 2018-5-23 18:54
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
39034
在线时间
5725 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6622
22
发表于 2018-5-23 21:13:10 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-23 22:01 编辑

Scripts.rar (331.64 KB, 下载次数: 61)

动态槽还是没办法搞,不知道是我的写法问题还是什么脚本捣乱... 反正暂时先这样了 .  另外, 注意备注 都要用 # 把说明内容和备注隔开

此版修正
敌人不受TP限制BUG
物品增减TPBUG
物品增减TP会显示MISS

改动功能 : 技能备注 tp=-100  负数为 需要消耗TP 才能使用
                 技能备注 tp=100  正数为 使用后增加自身TP
                 技能备注 tp=0  这样备注, 使用不受TP限制,但是会消耗掉全部TP

                技能备注 kp=-100  负数为 给使用对象 扣TP
                技能备注 kp=100  正数为 给使用对象 加TP

                道具备注 kp=-100  负数为 给使用对象 扣TP
                道具备注 kp=100  正数为 给使用对象 加TP

                ※ kp=0 让目标TP归0

                B_SKILL_TP  设置修改为:  挨技能打增加TP量, 只对没有设置kp的技能有效

增加方法:  助纣为虐(id,±n)  该方法可以给队伍里第id号的敌人增加n点TP, 只能在战斗场合下使用.
                平生修为  该方法可以获得角色使用TP技能前的TP量

                 用法 $game_variables[编号] = 平生修为
                 把变量带入平生修为,  这个变量就是当前角色使用TP技能前所持有的TP量, 配合 tp=0 ,功能, 可以做出"使出全身气力"的招式, 也可以使用  天下无双(1,$game_variables[编号] ), 给某角色增加这个变量的TP量 = 转移怒气  

附带 : 优化敌人AI, 让它们在SP或者TP不够的情况下, 不会选择这招.
          增加 添白字 方法, 不想要带阴影的字, 把 添字,换成 添白字 就好了.

删除: 猫大的物品使用公式, 还我自由=.=

点评

继续报告bug,请在短信20180524的压缩包下进行修改,请用调好的技能稍微测试一下。  发表于 2018-5-24 09:13
这种描述也可以啦~很有趣味性,如果我写就是 敌人怒气变化(ID,+-n),你的使用说明我得单独写个文档,画一个礼拜图,肯定会忘  发表于 2018-5-24 06:14
天下无双和助纣为虐这两个方法是让你剧情需要的时候用的,比如开场给BOSS加满TP上来就一大招之类的  发表于 2018-5-23 23:21
至于武侠风,容易记呗~ 修炼成仙这 4个字你一下就能记得它干嘛用的, give_actors_tp 你能记得住多久? =.=  发表于 2018-5-23 23:18
备注kp=±n 就是给目标加减TP的, 单体技能,群体技能都适用,平时菜单也适用. 备注tp=±n 是使用者加减TP的, 这样很容易记了吧, TP自己,KP目标  发表于 2018-5-23 23:13
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
36477
在线时间
10808 小时
注册时间
2009-3-15
帖子
4815
23
发表于 2018-5-23 23:05:16 | 只看该作者
我在研究..在动画中按键取消当前播放动画再播放另一个动画..帶伤害..
还在摸索中..总是报错..郁闷啊..

点评

发个帖子问问程序大神们看看,没准能实现特技途中用TP可以强行中断,连接超必杀技的效果,视觉上,两个动画调出几个衔接帧数应该可以很流畅。  发表于 2018-5-24 06:10
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
35186
在线时间
4169 小时
注册时间
2007-12-15
帖子
10067
24
 楼主| 发表于 2018-5-24 08:37:14 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-24 09:35 编辑

测试中,想起个事情,当年有个飞机游戏,就是流程特别特别长的哪个,如果通关能打大概2个小时以上,保险是下面有个槽,能自动提升,俗称 攒保险,第一关城市高速路,第二关海港,第三关是个漂浮的岛屿,大概是cps基板的。我这没法找名字
别的不用管了,主要着游戏当年有个谣传不知道是不是真的,在没事的时候摇杆多绕圈,可以让攒保险的速度增加。
然后我想起来这个了,感觉可以设定个隐藏的增加TP槽方法,

在角色行动的时候,反正看也是看,不如让玩家没事绕个圈,顺道毁自己键盘或者手柄XD,轮到在角色行动中时,按照顺序按↑←↓→,可以增加怒气值按一下增加1点,必须按照顺序逆时针按(对应游戏中角色朝向是正向摇杆一圈),乱按不增加。
因为搓招也是全键盘调用,目前不考虑手柄类比摇杆,那个绕的速度太快。

当然,这个使用的前提是,和别的不冲突,因为还有个搓招。冲突的话,设定成其他方法
程序上有问题吗?XD………………
咳咳上面的先不提了,继续报告bug,现在读盘出问题了。进入游戏 存盘,退出,什么都不动,再次进入游戏 读取,跳出这个


只有第一个角色标注TP=-1000时候有效,其他角色可以直接选择。

第一个角色使用KP=1000增加怒气无效
给别人增加TP  kp=1000 无效
减少敌人TP kp=-1000 无效
敌人特技攻击增加我方怒气值 无效
防御不增加怒气

我试着加上和减去回复类特技专用的属性,都不行。

点评

那就做个检查,开外挂封号XD  发表于 2018-5-24 11:54
按键精灵无限圈圈  发表于 2018-5-24 10:48
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
39034
在线时间
5725 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6622
25
发表于 2018-5-24 11:46:59 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-24 12:56 编辑
89444640 发表于 2018-5-24 08:37
测试中,想起个事情,当年有个飞机游戏,就是流程特别特别长的哪个,如果通关能打大概2个小时以上,保险是 ...




是你设置问题~~  

增加怒气值1000点#TP=1000;@蓄力  ←要用小写
降低敌人怒气值500点。#KP=500;@回复   ←扣元气要负数,TP KP都一样,正数+负数-,不管是对敌人还是我方

防御不加TP。 大姐,你防御+20哎,104像素的2%可不容易辨别= =,你防御50回合看看有没有一个豆子 ....

防御增加的TP是要等显示出“防御”才会增加的。而且挨打也会增加TP,就不容易辨别。
其实如果战斗中防御不是很重要的话,可以改成“蓄力”指令,然后去掉防御50%减伤功能,或者换成,增加50%伤害~ 这样用蓄力指令的时候挨打就要被counter

而且敌人也可以使用防御(蓄力)指令,可以做出一个只会憋大招的BOSS....

测试用小插件, 插到MAIN上面,不用的话可以删掉,战斗的时候就会弹出信息框提示,这样就方便测试有没有效果了吧。  然后要检查技能设置,建个NPC,输入脚本:葵花宝典(技能ID)   显示的不是nil就是设置正确。排除设置问题再来测试方便找BUG = =
RUBY 代码复制
  1. def 攒必杀(actor,n)
  2.   a = actor.tp
  3.   $game_variables[MAX_TP_ID][0] = a
  4.   if actor.is_a?(Game_Actor)
  5.     b = $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] : 0
  6.     if actor.hp <= 0 and DEAD_CLEAN_TP
  7.       actor.tp = 0
  8.     else
  9.      if ZERO_TP and b == 0
  10.        actor.tp = 0
  11.      else
  12.        if n != 0
  13.         actor.tp = [[a+n,b*1000+999].min,0].max
  14.        else
  15.         actor.tp = 0
  16.        end
  17.      end
  18.     end
  19.   else
  20.     if actor.hp <= 0 and DEAD_CLEAN_TP
  21.       actor.tp = 0
  22.     else
  23.       if n != 0
  24.        actor.tp = [[a+n,3999].min,0].max
  25.       else
  26.        actor.tp = 0
  27.       end
  28.     end
  29.   end
  30.   if n == 0
  31.    p actor.name +"的TP归0"
  32.   elsif n < 0
  33.    p actor.name +"增加"+ n.to_s + "TP"
  34.   else n > 0
  35.    p actor.name +"减少"+ n.to_s + "TP"
  36.   end
  37. end  
  38. def 葵花宝典(n)
  39.   a = $date_skills[n]._tp
  40.   b = $date_skills[n]._kp
  41.   p "TP是"+a.to_s+";KP是"+b.to_s
  42. end


挨技能打不增加TP,是我没打包进去= =   把  Scene_Battle 4  这个脚本内容用下面的覆盖就可以了   然后第一个脚本 增加一句  B_SKILL_TP = 200   这个就是技能挨打增加的TP

原本想用kp来+技能挨打TP就好了,帖子发了后,想了想,这样等于一堆技能全部要设置kp,就改了下,然后忘记更新=。=

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Battle
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 开始主回合
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def start_phase4
  12.     # 转移到回合 4
  13.     @phase = 4
  14.     # 回合数计数
  15.     $game_temp.battle_turn += 1
  16.     # 搜索全页的战斗事件
  17.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  18.       # 获取事件页
  19.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  20.       # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  21.       if page.span == 1
  22.         # 设置已经执行标志
  23.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  24.       end
  25.     end
  26.     # 设置角色为非选择状态
  27.     @actor_index = -1
  28.     @active_battler = nil
  29.     # 有效化同伴指令窗口
  30.     @party_command_window.active = false
  31.     @party_command_window.visible = false
  32.     # 无效化角色指令窗口
  33.     @actor_command_window.active = false
  34.     @actor_command_window.visible = false
  35.     # 设置主回合标志
  36.     $game_temp.battle_main_phase = true
  37.     # 生成敌人行动
  38.     for enemy in $game_troop.enemies
  39.       enemy.make_action
  40.     end
  41.     # 生成行动顺序
  42.     make_action_orders
  43.     # 移动到步骤 1
  44.     @phase4_step = 1
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 生成行动循序
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def make_action_orders
  50.     # 初始化序列 @action_battlers
  51.     @action_battlers = []
  52.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  53.     for enemy in $game_troop.enemies
  54.       @action_battlers.push(enemy)
  55.     end
  56.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  57.     for actor in $game_party.actors
  58.       @action_battlers.push(actor)
  59.     end
  60.     # 确定全体的行动速度
  61.     for battler in @action_battlers
  62.       battler.make_action_speed
  63.     end
  64.     # 按照行动速度从大到小排列
  65.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  66.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 刷新画面 (主回合)
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def update_phase4
  72.     case @phase4_step
  73.     when 1
  74.       update_phase4_step1
  75.     when 2
  76.       update_phase4_step2
  77.     when 3
  78.       update_phase4_step3
  79.     when 4
  80.       update_phase4_step4
  81.     when 5
  82.       update_phase4_step5
  83.     when 6
  84.       update_phase4_step6
  85.     end
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update_phase4_step1
  91.     # 隐藏帮助窗口
  92.     @help_window.visible = false
  93.     # 判定胜败
  94.     if judge
  95.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  96.       return
  97.     end
  98.     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  99.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  100.       # 设置战斗事件
  101.       setup_battle_event
  102.       # 执行战斗事件中的情况下
  103.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  104.         return
  105.       end
  106.     end
  107.     # 强制行动的战斗者存在的情况下
  108.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  109.       # 在头部添加后移动
  110.       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  111.       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  112.     end
  113.     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  114.     if @action_battlers.size == 0
  115.       # 开始同伴命令回合
  116.       start_phase2
  117.       return
  118.     end
  119.     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  120.     @animation1_id = 0
  121.     @animation2_id = 0
  122.     @common_event_id = 0
  123.     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  124.     @active_battler = @action_battlers.shift
  125.     # 如果已经在战斗之外的情况下
  126.     if @active_battler.index == nil
  127.       return
  128.     end
  129.     # 连续伤害
  130.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  131.       @active_battler.slip_damage_effect
  132.       @active_battler.damage_pop = true
  133.     end
  134.     # 自然解除状态
  135.     @active_battler.remove_states_auto
  136.     # 刷新状态窗口
  137.     @status_window.refresh
  138.     # 移至步骤 2
  139.     @phase4_step = 2
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def update_phase4_step2
  145.     # 如果不是强制行动
  146.     unless @active_battler.current_action.forcing
  147.       # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
  148.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  149.         # 设置行动为攻击
  150.         @active_battler.current_action.kind = 0
  151.         @active_battler.current_action.basic = 0
  152.       end
  153.       # 限制为 [不能行动] 的情况下
  154.       if @active_battler.restriction == 4
  155.         # 清除行动强制对像的战斗者
  156.         $game_temp.forcing_battler = nil
  157.         # 移至步骤 1
  158.         @phase4_step = 1
  159.         return
  160.       end
  161.     end
  162.     # 清除对像战斗者
  163.     @target_battlers = []
  164.     # 行动种类分支
  165.     case @active_battler.current_action.kind
  166.     when 0  # 基本
  167.       make_basic_action_result
  168.     when 1  # 特技
  169.       make_skill_action_result
  170.     when 2  # 物品
  171.       make_item_action_result
  172.     end
  173.     # 移至步骤 3
  174.     if @phase4_step == 2
  175.       @phase4_step = 3
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 生成基本行动结果
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def make_basic_action_result
  182.     # 攻击的情况下
  183.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  184.       # 设置攻击 ID
  185.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  186.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  187.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  188.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  189.         if @active_battler.restriction == 3
  190.           target = $game_troop.random_target_enemy
  191.         elsif @active_battler.restriction == 2
  192.           target = $game_party.random_target_actor
  193.         else
  194.           index = @active_battler.current_action.target_index
  195.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  196.         end
  197.       end
  198.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  199.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  200.         if @active_battler.restriction == 3
  201.           target = $game_party.random_target_actor
  202.         elsif @active_battler.restriction == 2
  203.           target = $game_troop.random_target_enemy
  204.         else
  205.           index = @active_battler.current_action.target_index
  206.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  207.         end
  208.       end
  209.       # 设置对像方的战斗者序列
  210.       @target_battlers = [target]
  211.       # 应用通常攻击效果
  212.       for target in @target_battlers
  213.         target.attack_effect(@active_battler)
  214.         攒必杀(target,BEAT_TP)
  215.       end
  216.       攒必杀(@active_battler,ATTACK_TP)
  217.       return
  218.     end
  219.     # 防御的情况下
  220.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  221.       攒必杀(@active_battler,DEFENSE_TP)
  222.       # 帮助窗口显示"防御"
  223.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  224.       return
  225.     end
  226.     # 逃跑的情况下
  227.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  228.        @active_battler.current_action.basic == 2
  229.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  230.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  231.       # 逃跑
  232.       @active_battler.escape
  233.       return
  234.     end
  235.     # 什么也不做的情况下
  236.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  237.       # 清除强制行动对像的战斗者
  238.       $game_temp.forcing_battler = nil
  239.       # 移至步骤 1
  240.       @phase4_step = 1
  241.       return
  242.     end
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  246.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def set_target_battlers(scope)
  249.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  250.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  251.       # 效果范围分支
  252.       case scope
  253.       when 1  # 敌单体
  254.         index = @active_battler.current_action.target_index
  255.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  256.       when 2  # 敌全体
  257.         for actor in $game_party.actors
  258.           if actor.exist?
  259.             @target_battlers.push(actor)
  260.           end
  261.         end
  262.       when 3  # 我方单体
  263.         index = @active_battler.current_action.target_index
  264.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  265.       when 4  # 我方全体
  266.         for enemy in $game_troop.enemies
  267.           if enemy.exist?
  268.             @target_battlers.push(enemy)
  269.           end
  270.         end
  271.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  272.         index = @active_battler.current_action.target_index
  273.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  274.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  275.           @target_battlers.push(enemy)
  276.         end
  277.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  278.         for enemy in $game_troop.enemies
  279.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  280.             @target_battlers.push(enemy)
  281.           end
  282.         end
  283.       when 7  # 使用者
  284.         @target_battlers.push(@active_battler)
  285.       end
  286.     end
  287.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  288.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  289.       # 效果范围分支
  290.       case scope
  291.       when 1  # 敌单体
  292.         index = @active_battler.current_action.target_index
  293.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  294.       when 2  # 敌全体
  295.         for enemy in $game_troop.enemies
  296.           if enemy.exist?
  297.             @target_battlers.push(enemy)
  298.           end
  299.         end
  300.       when 3  # 我方单体
  301.         index = @active_battler.current_action.target_index
  302.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  303.       when 4  # 我方全体
  304.         for actor in $game_party.actors
  305.           if actor.exist?
  306.             @target_battlers.push(actor)
  307.           end
  308.         end
  309.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  310.         index = @active_battler.current_action.target_index
  311.         actor = $game_party.actors[index]
  312.         if actor != nil and actor.hp0?
  313.           @target_battlers.push(actor)
  314.         end
  315.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  316.         for actor in $game_party.actors
  317.           if actor != nil and actor.hp0?
  318.             @target_battlers.push(actor)
  319.           end
  320.         end
  321.       when 7  # 使用者
  322.         @target_battlers.push(@active_battler)
  323.       end
  324.     end
  325.   end
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   # ● 生成特技行动结果
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   def make_skill_action_result
  330.     # 获取特技
  331.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  332.     # 如果不是强制行动
  333.     unless @active_battler.current_action.forcing
  334.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  335.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  336.         # 清除强制行动对像的战斗者
  337.         $game_temp.forcing_battler = nil
  338.         # 移至步骤 1
  339.         @phase4_step = 1
  340.         return
  341.       end
  342.     end
  343.     # 消耗 SP
  344.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  345.     攒必杀(@active_battler,@skill._tp) if @skill._tp != nil
  346.     # 刷新状态窗口
  347.     @status_window.refresh
  348.     # 在帮助窗口显示特技名
  349.     #@help_window.set_text(@skill.name, 1)   
  350.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  351.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  352.     end
  353.     # 设置动画 ID
  354.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  355.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  356.     # 设置公共事件 ID
  357.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  358.     # 设置对像侧战斗者
  359.     set_target_battlers(@skill.scope)
  360.     # 应用特技效果
  361.     a = @skill._kp != nil ? @skill._kp : B_SKILL_TP
  362.     for target in @target_battlers
  363.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  364.       攒必杀(target,a)
  365.     end
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● 生成物品行动结果
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def make_item_action_result
  371.     # 获取物品
  372.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  373.     # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  374.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  375.       # 移至步骤 1
  376.       @phase4_step = 1
  377.       return
  378.     end
  379.     # 消耗品的情况下
  380.     if @item.consumable
  381.       # 使用的物品减 1
  382.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  383.     end
  384.     # 在帮助窗口显示物品名
  385.     @help_window.set_text(@item.name, 1)
  386.     # 设置动画 ID
  387.     @animation1_id = @item.animation1_id
  388.     @animation2_id = @item.animation2_id
  389.     # 设置公共事件 ID
  390.     @common_event_id = @item.common_event_id
  391.     # 确定对像
  392.     index = @active_battler.current_action.target_index
  393.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  394.     # 设置对像侧战斗者
  395.     set_target_battlers(@item.scope)
  396.     # 应用物品效果
  397.     for target in @target_battlers
  398.       target.item_effect(@item)
  399.     end
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def update_phase4_step3
  405.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  406.     if @animation1_id == 0
  407.       @active_battler.white_flash = true
  408.     else
  409.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  410.       @active_battler.animation_hit = true
  411.     end
  412.     # 移至步骤 4
  413.     @phase4_step = 4
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def update_phase4_step4
  419.     # 对像方动画
  420.     for target in @target_battlers
  421.       target.animation_id = @animation2_id
  422.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  423.     end
  424.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  425.     @wait_count = 8
  426.     # 移至步骤 5
  427.     @phase4_step = 5
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def update_phase4_step5
  433.     # 隐藏帮助窗口
  434.     @help_window.visible = false
  435.     # 刷新状态窗口
  436.     @status_window.refresh
  437.     # 显示伤害
  438.     for target in @target_battlers
  439.       if target.damage != nil
  440.         target.damage_pop = true
  441.       end
  442.     end
  443.     # 移至步骤 6
  444.     @phase4_step = 6
  445.   end
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   def update_phase4_step6
  450.     # 清除强制行动对像的战斗者
  451.     $game_temp.forcing_battler = nil
  452.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  453.     if @common_event_id > 0
  454.       # 设置事件
  455.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  456.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  457.     end
  458.     # 移至步骤 1
  459.     @phase4_step = 1
  460.   end
  461. end


然后存档初始化问题, Scene_Title  这个脚本内容用下面的覆盖

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Title
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理标题画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Title
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 住处理
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def main
  12.     # 战斗测试的情况下
  13.     if $BTEST
  14.       battle_test
  15.       return
  16.     end
  17.     # 载入数据库
  18.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  19.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  20.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  21.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  22.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  23.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  24.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  25.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  26.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  27.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  28.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  29.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  30.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  31.     # 生成系统对像
  32.     $game_system = Game_System.new
  33.     # 生成标题图形
  34.     @sprite = Sprite.new
  35.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  36.     $game_variables[MAX_TP_ID] = []
  37.     # 生成命令窗口
  38.     s1 = "新游"
  39.     s2 = "继续"
  40.     s3 = "退出"
  41.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  42.     @command_window.back_opacity = 160
  43.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  44.     @command_window.y = 288
  45.     # 判定继续的有效性
  46.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  47.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  48.     @continue_enabled = false
  49.     for i in 0..3
  50.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  51.         @continue_enabled = true
  52.       end
  53.     end
  54.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  55.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  56.     if @continue_enabled
  57.       @command_window.index = 1
  58.     else
  59.       @command_window.disable_item(1)
  60.     end
  61.     # 演奏标题 BGM
  62.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  63.     # 停止演奏 ME、BGS
  64.     Audio.me_stop
  65.     Audio.bgs_stop
  66.     # 执行过渡
  67.     Graphics.transition
  68.     # 主循环
  69.     loop do
  70.       # 刷新游戏画面
  71.       Graphics.update
  72.       # 刷新输入信息
  73.       Input.update
  74.       # 刷新画面
  75.       update
  76.       # 如果画面被切换就中断循环
  77.       if $scene != self
  78.         break
  79.       end
  80.     end
  81.     # 装备过渡
  82.     Graphics.freeze
  83.     # 释放命令窗口
  84.     @command_window.dispose
  85.     # 释放标题图形
  86.     @sprite.bitmap.dispose
  87.     @sprite.dispose
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 刷新画面
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def update
  93.     # 刷新命令窗口
  94.     @command_window.update
  95.     # 按下 C 键的情况下
  96.     if Input.trigger?(Input::C)
  97.       # 命令窗口的光标位置的分支
  98.       case @command_window.index
  99.       when 0  # 新游戏
  100.         command_new_game
  101.       when 1  # 继续
  102.         command_continue
  103.       when 2  # 退出
  104.         command_shutdown
  105.       end
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 命令 : 新游戏
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def command_new_game
  112.     # 演奏确定 SE
  113.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  114.     # 停止 BGM
  115.     Audio.bgm_stop
  116.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  117.     Graphics.frame_count = 0
  118.     # 生成各种游戏对像
  119.     $game_temp          = Game_Temp.new
  120.     $game_system        = Game_System.new
  121.     $game_switches      = Game_Switches.new
  122.     $game_variables     = Game_Variables.new
  123.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  124.     $game_screen        = Game_Screen.new
  125.     $game_actors        = Game_Actors.new
  126.     $game_party         = Game_Party.new
  127.     $game_troop         = Game_Troop.new
  128.     $game_map           = Game_Map.new
  129.     $game_player        = Game_Player.new
  130.     # 设置初期同伴位置
  131.     $game_party.setup_starting_members
  132.     # 设置初期位置的地图
  133.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  134.     # 主角向初期位置移动
  135.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  136.     # 刷新主角
  137.     $game_player.refresh
  138.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  139.     $game_map.autoplay
  140.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  141.     $game_map.update
  142.     $game_variables[MAX_TP_ID] = []
  143.     # 切换地图画面
  144.     $scene = Scene_Map.new
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 命令 : 继续
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def command_continue
  150.     # 继续无效的情况下
  151.     unless @continue_enabled
  152.       # 演奏无效 SE
  153.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  154.       return
  155.     end
  156.     # 演奏确定 SE
  157.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  158.     # 切换到读档画面
  159.     $scene = Scene_Load.new
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 命令 : 退出
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def command_shutdown
  165.     # 演奏确定 SE
  166.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  167.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  168.     Audio.bgm_fade(800)
  169.     Audio.bgs_fade(800)
  170.     Audio.me_fade(800)
  171.     # 退出
  172.     $scene = nil
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 战斗测试
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def battle_test
  178.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  179.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  180.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  181.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  182.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  183.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  184.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  185.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  186.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  187.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  188.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  189.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  190.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  191.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  192.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  193.     Graphics.frame_count = 0
  194.     # 生成各种游戏对像
  195.     $game_temp          = Game_Temp.new
  196.     $game_system        = Game_System.new
  197.     $game_switches      = Game_Switches.new
  198.     $game_variables     = Game_Variables.new
  199.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  200.     $game_screen        = Game_Screen.new
  201.     $game_actors        = Game_Actors.new
  202.     $game_party         = Game_Party.new
  203.     $game_troop         = Game_Troop.new
  204.     $game_map           = Game_Map.new
  205.     $game_player        = Game_Player.new
  206.     # 设置战斗测试用同伴
  207.     $game_party.setup_battle_test_members
  208.     $game_variables[MAX_TP_ID] = []
  209.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  210.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  211.     $game_temp.battle_can_escape = true
  212.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  213.     # 演奏战斗开始 BGM
  214.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  215.     # 演奏战斗 BGM
  216.     #$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  217.     # 切换到战斗画面
  218.     $scene = Scene_Battle.new
  219.   end
  220. end

点评

上面这个攒必杀和后面的动态血条脚本,我能直接用在我的游戏里面吗?还需要别的脚本支撑吗?  发表于 2021-2-28 16:20
测试了一下,没用debug脚本,因为会跳出orz,数值增减目前正常,战斗结束TP归零正常,读盘异常,道具和增减tp依然显示失误  发表于 2018-5-24 15:18
行,加上插件测试就不需要盯着槽来数像素点了.... 方便一点  发表于 2018-5-24 11:55
我等人少了再调节吧,半分钟一次有人打断,这错出的……  发表于 2018-5-24 11:53
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
36477
在线时间
10808 小时
注册时间
2009-3-15
帖子
4815
26
发表于 2018-5-24 13:47:40 | 只看该作者
话说有没东方角色全身图?

点评

没有,详细见楼下。  发表于 2018-5-24 15:15
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
35186
在线时间
4169 小时
注册时间
2007-12-15
帖子
10067
27
 楼主| 发表于 2018-5-24 15:14:24 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-24 11:46
是你设置问题~~  

增加怒气值1000点#TP=1000;@蓄力  ←要用小写

#tp=-1000;@招式名称  脚本 葵花宝典(86) 是跳[] nil

这样算设置正常吧?进去测试时到是确实是不能选择的灰色
然后套着调测试脚本运行
会跳出这个

不知道是什么意思?

我直接测试吧。

防御还得要……濒死防一下,加血加上就没事了。,到是战斗特效的脚本有个蓄力,不过没看明白什么意思,从来没用过。
说起来这TP和蓄力,让我想起空轨恶名昭著的新人杀手,跳跳猫宝箱,跳跳猫正在蓄力…………

然后回复楼上,没有全身像,别人的有的是,我没画……
不过中午抽时间把低下的小半身头像风格做的一致了。

然后读取进度,覆盖了,还是不行,在脚本 系统设置319行跳出
319   $game_variables[MAX_TP_ID] = []
你确定是 Scene_Title有问题,不是由于Window_SaveFile(改)这个脚本有问题?


这个全体增加减少tp效果有了,道具增加自己减少敌人的效果也有了,但是就是现实失误特别恶心,感觉是彩虹神剑闹得,伤害为0的技能强制为失误,已有的状态再用同样状态攻击也现实失误。怎么调一下好?
恢复技能专用这个属性只能让有恢复数值的不显示miss。


然后回复soulsaga
东方角色半身像……一直没花,
到是刚才中午补了一下灵梦的,让整体风格,算是一致或者接近了,挑毛病我也没办法,因为如果这个脚本能修理正常了,必须得画,大概一个角色画半天吧,熟的角色和有草图的还好,直接拿个草图描一遍就行了,个别复杂的角色还得单起草图,
效果如下。

确实需要个同一角色可更换头像的系统,主角这衣服小半身像不露胳膊就没动作了。
可以考虑用变量控制,自己选择头像。反正主角战斗能用的三套,目前行走图用的五套,这个就是战斗时描绘个图像,与人物仓库脚本用变量记录主角战斗动画组的选择不冲突。

点评

=。= 改UI是进脚本坑的开始,欢迎入坑  发表于 2018-5-24 17:08
那就继续努力争取把动态调出来吧,我去做个同样风格的默认菜单XD,换了头像还确实挺好看,只不过二十来个角色半身像素头像,够我花的……  发表于 2018-5-24 16:43
外网被墙,动作系不想做,本来就不喜欢动作游戏,而且判定方面太麻烦各种坐标调死人,最主要的,咱一向认为RM不适合做动作系,吃力不讨好  发表于 2018-5-24 16:33
找谁试..  发表于 2018-5-24 16:26
菜刀王,soulsaga的视频,第二个有手枪按键连射,看来是可以实现的,试试不XD  发表于 2018-5-24 16:22
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
36477
在线时间
10808 小时
注册时间
2009-3-15
帖子
4815
28
发表于 2018-5-24 15:42:52 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-5-24 15:14
#tp=-1000;@招式名称  脚本 葵花宝典(86) 是跳[] nil

这样算设置正常吧?进去测试时到是确实是不能选择 ...

别人的也行..我只是想拿来參考一下..

点评

没收集过立绘……因为没法用,别人图像影响自己像素画法,尽量力求风格一致,有很少一部分立绘,我回家找找看。  发表于 2018-5-24 16:45
只要东方的..  发表于 2018-5-24 16:30
都看了,第一个陆行鸟跑酷,第二个枪械子弹连发,第三个快速反应事件(QTE)特技,这三个我是都能和动作配合上,不过……依然是脚本问题啊……  发表于 2018-5-24 16:25
有三个视频,哪个?  发表于 2018-5-24 16:21
需要东方角色立绘,还是任何gal游戏立绘都可以,gal的,似乎家里有几个素材包。  发表于 2018-5-24 16:17
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
35186
在线时间
4169 小时
注册时间
2007-12-15
帖子
10067
29
 楼主| 发表于 2018-5-24 17:01:41 | 只看该作者
添字(actor.hp.to_s,actor_x+81,48,2,20,72,16)#( 描绘的字,x,y, 对齐,字体大小,显示字体矩形的长,显示字体矩形的高,color)  
能改字体颜色啊?
那个最后一个颜色我加上,n 无论是按照系统默认的0~7还是猫大的脚本中的写,都跳出
跳出位置是     
con't convert fixnum into color
Window_Base
337  self.contents.font.color = color

点评

关於闪烁..全动画脚本有循环动画的方法..不知能不能用?  发表于 2018-5-24 17:37
菜单的是竖着排列的,所以变量不能放到x,要放到y, 要让y能根据角色的位置来变化,这样才能按位置摆放好角色  发表于 2018-5-24 17:28
actor_x+81,这个是战斗窗口用的,前面有 actor_x 这个变量的赋值,它是把角色的站位*160,代入进去,所以每个角色的数值会按顺序显示出来  发表于 2018-5-24 17:25
前面的“添字”两个字换成“添白字”  发表于 2018-5-24 17:23
ORZ 看到了,但是不能正常显示  发表于 2018-5-24 17:20
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
36477
在线时间
10808 小时
注册时间
2009-3-15
帖子
4815
30
发表于 2018-5-24 17:10:21 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-5-24 17:01
添字(actor.hp.to_s,actor_x+81,48,2,20,72,16)#( 描绘的字,x,y, 对齐,字体大小,显示字体矩形的长,显示字体 ...


Color.new(0,48,96,255)
Color.new(R,G,B,不透明度)

点评

还是跳那句 con't convert位置变了 345行 if color == nil  发表于 2018-5-24 17:22
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-30 19:53

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表