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 楼主| 发表于 2018-6-22 14:26:03 | 只看该作者
果然一会就开始作……有画了个经验槽,

但是“升级还需经验”这个词汇太难受了。和左侧的血 气 没有对齐还多占了一行。
还得好好思考,怎么就用一个字表示还差多少升级

然后右侧那个下一级是猫大定义的
    VOCAB_NEXT_LEVEL  = "下一级"        # 下一级经验 用语
我把下一级擦了还行,但是那个数值一直在这个位置显示,
我全局搜索VOCAB_NEXT_LEVEL只有这一行描述了这个,

怎么能给擦了?

上面默认脚本显示的
    draw_actor_name(@actor, 32, 32)
    draw_actor_class(@actor, 32, 64)
    draw_actor_level(@actor, 192,64)
    draw_actor_state(@actor, 192,32)
不知道是从哪里继承的,估计等级这里又压字了。

点评

draw_text(half + 80, line_height(2.5), 84, line_height, @actor.next_rest_exp_s, 2) 删  发表于 2018-6-22 14:59
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 楼主| 发表于 2018-6-22 15:13:46 | 只看该作者
干净多了

然后是添加怒气槽,这个就不添加动态的了
复制前面的好像不行。

if $game_switches[TP_VISIBLE]
    a = $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] : 0
    添槽("TP血条",这里是啥变量?,这里是啥变量?,192,160,1) if not ZERO_TP
    添图片("水晶体"+a.to_s,actor_x+6+(3-a)*13,108) if a != 0
end

点评

完蛋了,不知道哪里冲突了,现在没法给自己增加怒气值……  发表于 2018-6-22 16:54
设置那里, END_CLEAN_TP 改为false 就好了  发表于 2018-6-22 16:48
这不是听你的想改下嘛~不拦着放大招,不拦着攒怒了,不过,怎么改来着- -b现在是清空的。  发表于 2018-6-22 16:39
不过,觉得你没必要添怒气槽, 因为战后清空, 你的怒气槽永远是空的不是么  发表于 2018-6-22 15:50
怒气槽, up填 @actor.tp % 1000 down填 1000 水晶槽 up填@actor.tp / 1000, down 填 a 上面 a = XXXX里面 actor.id 都换成 @actor.id  发表于 2018-6-22 15:49
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 楼主| 发表于 2018-6-22 15:34:24 | 只看该作者
菜单那个EXP描绘异常应该是这里造成的
这个脚本不是我添的- -b不知道干什么用的

这段怎么改才能描出一每个角色XXX/XXX的直条经验值,看斜线太蛋疼。

#==========================================================================
  # * Draw EXP
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #==========================================================================
  alias raz_bars_base_exp draw_actor_exp  
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
    if actor.level == 99
      draw_slant_bar(x, y + 18, 1, 1, 190, 6, bar_color = Color.new(0, 100, 0, 255), end_color = Color.new(0, 255, 0, 255))
    else
      draw_slant_bar(x, y + 18, actor.now_exp, actor.next_exp, 190, 6, bar_color = Color.new(0, 100, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 255, 255))
    end
    raz_bars_base_exp(actor, x, y)
  end

点评

它的主要功能是画RTAB的行动条,然而这个功能根本就没给你用到=.=, EXP那些槽是赠品罢了. 估计是你以前想用RTAB,冲突后放弃了吧,然后没删干净  发表于 2018-6-22 16:24
没有引用到专属方法, 删掉没什么影响,之前留着是因为它至少能美化一点你那个默认窗口=.=  发表于 2018-6-22 16:20
这个脚本的名字是我起的, 原本叫什么"实时行动条XXX" 这个脚本就是一个画槽的而已~而且它被猫大冲突得一干二净, 还是我把它拉到下面来才能正常显示   发表于 2018-6-22 16:19
我怀疑soulsaga用到了其中一部分功能,不敢删。  发表于 2018-6-22 16:08
最简单的方法, 删了那个脚本,自己用添槽  发表于 2018-6-22 15:40
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发表于 2018-6-22 16:02:42 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-22 16:05 编辑

怒气槽还是帮你写好吧, 涉及一堆开关~出错就头大了

if $game_switches[TP_VISIBLE] and (not  ZERO_TP)
    x =
    y =
    a = $game_variables[MAX_TP_ID][@actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][@actor.id] : 0
    添槽("TP血条",@actor.tp%1000,1000,x,y,0)
    #要槽底图片加这里
   if a != 0
    添槽("水晶体"+a.to_s,@actor.tp/1000,a,(3-a)*13-6-x,y)
    #要槽底图片加这里
  end
end

用槽当参照物把上面的x 和 y 填好就行了

水晶槽要做三个,1个水晶的图,2个水晶的图,3个水晶的图, 分别用 水晶体1, 水晶体2, 水晶体3 命名, 槽底的素材后面还要加上2, 就是 水晶体12, 水晶体22, 水晶体32

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这不是演绎嘛~我单独做了个粗一些的了,上面那个槽纯粹为了边框花纹要不没那么宽,考虑上下缩一个小你告诉,现在两个槽贴到一起了。  发表于 2018-6-22 16:35
上面三条辣么粗, 到TP换成细条,你想逼死强迫症啊=.=  发表于 2018-6-22 16:26
用原来的那个就行,做动态以前有个原始的怒气槽,正好能用上。  发表于 2018-6-22 16:08
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 楼主| 发表于 2018-6-22 17:03:55 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-22 16:02
怒气槽还是帮你写好吧, 涉及一堆开关~出错就头大了

if $game_switches[TP_VISIBLE] and (not  Z ...

战斗中,使用增加怒气的技能,

Scene_Battle 4

      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)

然后显示这里因为没法增加还没看到效果,
    if $game_switches[TP_VISIBLE] and (not  ZERO_TP)
    x =208
    y =224
    a = $game_variables[MAX_TP_ID][@actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][@actor.id] : 0
    添图片("TP血条菜单用2",208,224)
    添槽("TP血条菜单用",@actor.tp%1000,1000,x,y,0)
   if a != 0
    添图片("水晶体2",164,235)
    添槽("水晶体"+a.to_s,@actor.tp/1000,a,(3-a)*13-6-x,y)
  end
end
显示是这样的

条那边是正常的,但是水晶体显示不对劲,我写水晶体N就是水晶体N的图片,
命名应该没错,这个和敌人的通用

点评

所以咱们程序反了,应该是我先画完图然后调界面,界面没毛病了再添加系统,现在子弹和精灵这两个我都忘了怎么调了,主界面/也一直弄不出来ORZ  发表于 2018-6-22 19:10
最新版有BUG..需退回战斗胜利不显示战斗动画的版本..我实在不知道怎么搞..  发表于 2018-6-22 18:03
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发表于 2018-6-22 20:55:14 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-22 20:59 编辑
89444640 发表于 2018-6-22 17:03
战斗中,使用增加怒气的技能,

Scene_Battle 4


这个不是怒气槽的问题,

    @战斗对像 = @target_battlers if @战斗对像.nil?
    @target_battlers = []
    @target_battlers = @战斗对像 if $game_variables[COMBO::COMBODPID] != ""

这里这句怎么这样写, 这样,满足第一条的时候, @战斗对象就变nil(因为此时@target_battlers是nil)
然后下面给@target_battlers数组化,
然后第三句,满足条件后, @target_battlers 又给变回 @战斗对象, 也就是nil , 接下来当然@target_battlers就不能是用push了.

这里有严重的逻辑问题, 好好理理吧,


然后水晶槽, 我看不出什么问题~ 唯一看出的问题就是, 添槽 最后一格不填,或者填0的话, 那是自带槽底的,就不用添图了

点评

-,- 只不过,添槽这个方法是只能做从右往左扣的槽, 要换别的方向,写法是不一样的。不过因为这个写法最简单,所以大家都用这个模式  发表于 2018-6-24 10:14
你甚至可以用角色立绘当槽, 上槽用彩色,底槽用黑白。所以咱才说,把那些显示槽的脚本都删了,自己用图片添槽,比填充矩形效果好多了  发表于 2018-6-24 10:02
咱说过了,图片槽可以用"任何图形" 像大菠萝那样的圆形槽,像空规那样的弧形槽,像少年街霸那样的梯形槽都可以  发表于 2018-6-24 10:00
原来那个也是槽……我以为只有直线型的算槽ORZ  发表于 2018-6-24 06:20
要添图片的话,你要根据角色本身的豆子上限来处理图片,不能直接用固定的图。不会处理的话就直接复制那段代码进去,不用添图了  发表于 2018-6-23 10:00
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发表于 2018-6-22 21:30:01 | 只看该作者
上Q收一下东西..
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 楼主| 发表于 2018-6-24 06:43:35 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-22 20:55
这个不是怒气槽的问题,

    @战斗对像 = @target_battlers if @战斗对像.nil?

不显示底槽不对劲,
如果只写一句
添槽("水晶体"+a.to_s,@actor.tp/1000,a,(3-a)*13-6-x,y)
显示的时候没有空水晶体,无法知道自己的怒气值上限是几个豆
还是说因为没调节好位置被遮挡住了?这个位置怎么调?

a是取得角色对应的怒气槽当前数值
(3-a)是啥
13-6-x是什么
这个对应的X Y数值从上面
x =208
y =224
继承了?

点评

=,= 怎么满地跑? 数值很简单 "总体X坐标 - (3-槽数量) 乘 (一个水晶13像素宽) - 6像素(让水晶槽不至于贴着TP)  发表于 2018-6-24 15:33
这数值,算出来结果好乱水晶擦满地跑……我还是改图,让它们一样大吧  发表于 2018-6-24 15:20
(3-a)*13-6-x 换成 x-(3-a)*13-6 ..... 否则坐标是负数你当然看不到了=3=....  发表于 2018-6-24 15:06
有啊,做了事件 脚本 修炼成仙(1,2),但是只显示了槽而没有显示空的水晶体  发表于 2018-6-24 15:01
后面的-6是水晶槽和TP槽之间的空隙, 这样水晶槽就会随着tp槽移动而自己移动到它应该呆的地方。水晶槽为0的时候不显示, 你没修炼成仙自然就没水晶槽  发表于 2018-6-24 09:56
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发表于 2018-6-24 15:40:10 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-6-24 06:43
不显示底槽不对劲,
如果只写一句
添槽("水晶体"+a.to_s,@actor.tp/1000,a,(3-a)*13-6-x,y)


觉得坐标不好计算的话, 你也可以干脆直接用a的值来开分歧,依次画上不同数量的水晶槽, 反正只有3个~~

case a
when 1
添槽("水晶体1", @actor.tp/1000, a, x, y)
when 2
添槽("水晶体2", @actor.tp/1000, a, x, y)
when 3
添槽("水晶体3", @actor.tp/1000, a, x, y)
end

这样就容易理解了吧,
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 楼主| 发表于 2018-6-24 16:26:58 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-24 15:40
觉得坐标不好计算的话, 你也可以干脆直接用a的值来开分歧,依次画上不同数量的水晶槽, 反正只有 ...

直接改图,然后指定固定坐标。这回好受多了。

然后新的问题
1、用默认的描述方式没问题
    self.contents.draw_text(32, 256, 96, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(32, 288, 96, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(32, 320, 96, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(32, 352, 96, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(32, 384, 96, 32, $data_system.words.armor4)

    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id],128, 256)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 128, 288)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 128, 320)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 128, 352)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 128, 384)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor5_id], 128, 416)
   
但是道具后面名字跟的太近了,没法调到192 256开始的位置

2、增加了2号饰品,但是2号饰品肯定不能用armor5_id来写,怎么才能让5号饰品正常显示呢?
目前可以显示二号饰品的图标 和名字,但是无法显示二号饰品的文字
但是用这个
    self.contents.draw_text(32, 416, 96, 32, $data_system.words.armor5)
就会出错
目前想到的方法是,直接显示个文字,装饰品 反正效果是一样的
但是显示出来的字体会略微不一样。
如图

所有系统默认方式描绘出来的字体都没有哪一点小阴影
但是用脚本描绘出来的字体,即使描白字也有一点点小阴影,看起来不统一。

3、二刀流影响
二刀流第二把是武器,这个装备通用性,字面上我可以糊弄过去,辅助,武器也可以归类是辅助,盾牌也可以,扫帚也可以,
但是装备后的武器,在状态界面不能正常显示武器,
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