点我回顾本期比赛作品
经过半年的制作、试玩与投票,本次剧情大挑战活动终于要迎来尾声。很高兴能和大家共度这段时光,也见证了许多有趣精彩的作品诞生。
本次活动的奖项评选由玩家投票决定,八大奖项终于尘埃落定。除了原定的实体奖品《游戏情感设计》与论坛荣誉外,在@喵kano 的赞助下,也将各送出游戏一份!
对每个游戏,都附带了评委书写的玩后感想和评测,本次活动的评委有:
@天使喝可乐
@水野·迪尔
@迷糊的安安
@回转寿司
@⑨姐姐
由于这次的评奖机制,奖项更直接反映各位玩家们的喜好。另一方面,评委们的评论会更侧重游戏制作的角度,因此也期待各位作者能从中得到需要的东西,再接再厉,早日做出更好的游戏。
那么奖项究竟花落谁家呢?请看——
“还有这种操作”奖:《骰号勇者》

《骰号勇者》评测
天使喝可乐:
哇!选人界面就让我很惊喜,一股TRPG的气息扑面而来,在看过每个选项后满心欢喜地选择了美少女,结果告诉我“施工中”,what?!只能选择大叔,嫌弃(
游戏UI硬核,全手绘也是看到了巨大的诚意……非常有趣的Roglike,看到了大量可以挖掘的地方,探索游戏内容、收集更多的装备自己搭配出合理的六点排布,应该能玩出很多流派,感觉内容丰富之后会是个非常优秀的作品。
战斗信息反馈方面有待改进,战斗结算时比较混乱,也无法将光标移到敌人的指令上查看,所以战斗过程只能靠推测,目前内容少还好,内容丰富之后会极大阻碍新机制的推广。
最后说个小问题,游戏最小化之后,想重新点出来窗口有很长时间的延迟。
⑨姐姐:
没有台词的游戏可以有剧情和故事吗?答案并非否定。许多偏重机制,甚至随机生成的游戏,却能让玩家从角色的历程中感受到,或是“脑补”出故事。此类叙事的方式被称为“涌现叙事”。这款游戏也是如此,通过随机事件、骰子战斗的方式,达到了一定涌现叙事的效果。虽然相比真正的叙事还有一些距离,但游戏为此付出的努力也值得肯定,比如不同角色的能力设定(尽管目前只有一个角色),不同敌人的行动池变化,以及奇偶在攻防上的不同偏向,都能在战斗中组织成旅程的片段。
不过,要达到roguelike游戏中那样的涌现叙事,还有很多工作需要完成。比如游戏要素本身需要足够丰富,这样才能通过随机组合产生出差异足够的多种体验。与此同时,游戏内各种数值也可以有世界观角度,或叙事角度出发的解释或含义,比如一个所有点数都是微弱攻击或防御技能的敌人,与50%概率能打出巨量伤害的敌人,两者的性格就能通过点数的不同反映到玩家的感知。目前游戏有了向这个方向发展的潜力,相信在作者的推进下游戏会慢慢向目标接近。
“这是我的故事”奖:《余光》

《余光》评测
迷糊的安安:
发布帖给人的感觉挺像是个贴近这次活动本质的游戏。实际玩的过程中整体也没有令人失望。
【角色刻画】(8.5/10)
这个游戏的角色刻画我挺喜欢的,差不多是我到目前为止玩的6个游戏中,相貌和角色性格及行事风格违和感最少的一部作品。作者自绘的CG真的非常可爱呀!不管是冒失的红毛还是冷静理智的维维安,本性不坏的小偷修还是发明家兄弟,以及那俩机器人,都给人以性格鲜明的感觉,讨人喜欢。
【情节编排】(5/10)
比起角色刻画,这个故事在情节上就显得弱了很多。逻辑方面并没有达到严丝合缝,寻找的线索内容与谁最后进去并没有形成逻辑上的强联系,作为解谜游戏在推理过程中也少了一些推理感。离『意料之外,情理之中』的标准尚存在一定距离。
【氛围渲染】(6/10)
背景音乐配乐、角色头像、地图绘制、文字等所营造出的氛围配合还算不错,虽然控制的角色安排略显混乱,但不影响玩家入戏。少量的错别字和调查互动反馈存在进一步提升的空间,总体而言是给人印象良好的。
【游戏性】(3/10)
作为『游戏』本身而言,可能成了这个游戏最大的短板。在前往真结局的路上触发了卡死BUG(已在发布帖报告)且忘了存档的我差点一口老血喷在屏幕上。此外其他BUG也不少……与玩家目测不符的通行(过不去的路灯杆、踩书柜等等)、可以反复调查的事件、在开火车模式和只显示单人之间的反复切换、使用金属探测眼镜后行走图未跟进变化、探测过后只能调查1个事件又要重新使用、断电后再使用金属探测器又会重新亮起来、提示修已经拿到了盒子但是进房间依然看见盒子好端端在那、中途控制修去找计时的滴答声时可以一个人跑路离开房间……各种方面的不细致都有损于玩家体验。
另外比较关键的一点,作为『游戏』而言,做到『即时反馈』是很重要的。在面临谁会留在按钮旁的选择时,作者并没有给玩家选择的机会,而是坚持用了跟『谁留在按钮旁』并不存在强联系的『监控/日记』线索作为依据,使NPC自动选择,在这个互动反馈机制上,对玩家意志的体现过于不直接,使得玩家会有一种『被游戏玩』的感觉。
【总体印象分】(7/10)
讨喜又贴切的角色,可爱的CG,中规中矩的氛围,以及明显是新手的游戏做工orz……算是一部不错的互动小说?
⑨姐姐:
相比其他一些作品可能有些素材和游戏结合上的刻意痕迹,这款游戏在使用素材方面更加得心应手。几名主角的人物形象让素材焕发出了新的生命力,对于场景图的使用也相当有想法。剧情最后对余光的描述,也和前文的细节有着照应,让人回味。虽然故事比较简单,实验室的调查也比较流程化,但每个角色各有不同的能力,以及不同的调查顺序会引起文本的变化(比如是否得知双胞胎的事实)让流程变得有趣许多。
细节方面,游戏的文本偏向日翻,我觉得虽然不是什么不好的地方,但这些语气词可能会让角色形象“趋同”,相比之下机器人0524的风格就与其他三人有所区别,对白有它自身的独特风格。此外在流程上,最后一幕会根据主角们和玩家掌握的不同信息产生不同对白,以及在先前的盒子事件中也会有多种对白,这些都是十分亮眼的优点,避免玩家走向不同分支时突然出现新信息,摸不着头脑的情况;但与此同时有些流程控制略有缺憾,比如到达最后一幕以后玩家们返回一楼,还会看到本应该消除的事件,要处理这些情况可以考虑多用变量表示剧情或事件发展的进度,比用开关来判断某个人物是否出现更方便,也不容易出错。
“守护这份灵魂”奖:《水汽》

《水汽》评测
水野·迪尔:
让人眼前一亮的很清新的文字游戏。
游戏是魔法机械正稳步发展、传统魔法的势头渐渐减弱的奇幻背景设定,在这种设定下六个故事中矛盾点都十分突出,所有故事的核心都很一致。
虽然故事都很短小,但是出彩的地方也很多,譬如在第一个故事中,说到勇者一般都会想到一腔热血的青年,很少看到描写老年勇者的题材,还有其他故事里向往魔法机械的部落少年,已经具备独立思考能力、性格迥异凑在一起聊天的三个魔法机械,人设都相当有趣。能在一两分钟的时间内讲述完一个个故事而且还能在玩家心中留下印象,真的是很厉害的功底。
游戏的音效也搭配的相当棒,勇者的故事中开头的一幕勇者来到魔法师的家门口,魔法师给他开门的那一段虽然只有音效,但是都已经能在玩家脑中形成画面了,恰当的音效运用让玩家沉浸其中这点做的非常棒。
因为整个游戏都很短,所以没有太多要点评的地方,藉由故事中的形容的话……大概整个游戏就像魔法师的药草茶一样让人惬意。
天使喝可乐: 这款游戏由6个小故事组成,每个故事拥有不同的主人公,共同发生在一座魔法机械兴起的王城中。
叙述方式非常地“古朴”,没有地图没有CG没有特效,只有头像、文字和唯一的背景图,但却让人感觉非常有代入感,因为故事本身比较简单细腻,作者使用了非常恰当的音效,和背景不同的雨声,这种形式让人可以没有干扰地投入在故事本身当中,处于一种非常舒适的状态。
可以看出这6个故事是根据这次剧情大挑战的素材而写的,作者根据素材设计了非常丰富的角色设定并融入在故事当中,而且玩家可以通过简单但信息量很足的对话,非常快速地认识到这个角色的价值观以及补全故事的世界观。
到了结尾,雨停了,角色们突然以具体形象出现并产生交集,有一种柳暗花明的快感,叙述方式也从“纯文字”变成“纯演出”,给人产生反差的同时也将剧情补完,就像《八方旅人》的主角们突然聚齐,有一种对故事总结的满足感,也使得游戏体验获得了进一步升华。
本身的剧情导向的游戏非常符合剧情大挑战的主题,而这次活动提供的素材这款游戏也是使用最充分的,应该说这款游戏是本次《剧情大挑战》中最为“切题”的佳作。
“仿佛身临其境”奖:《薛西弗斯战记》

《薛西弗斯战记》评测
天使喝可乐:
这款作品是我玩到参赛游戏中的最为完整的游戏,台词细腻,角色塑造丰满,地图绘制完整,加上高级灰风格的系列头像,真是非常良心,除了UI没做改动,完全看不出是个作者所说赶工的作品,游戏充满了细节。
游戏文本非常简练直白,角色没有名字,对白也没有太多包装,但每个角色都有独立的形象,立场鲜明,尤其每个主要角色都有头像很良心,头像质量很高,配色和表情可以看出都是经过仔细思考的。
由于这个特点,也使得游戏的信息量十分密集,且战斗和其他玩法完全为剧情服务,非常精彩。
战斗系统比较小巧,规则简单易懂,但有很多可以收集和配置的内容,我选择了普通难度,战斗资源完全不溢出,精打细算过日子,这种节奏也使得这个小体量RPG有了一些策略空间。
和《骰号勇者》有个相似的问题就是战斗过程缺乏反馈,不太能分辨出谁做了什么,左上角文本一刷新,都不知道角色怎么死的。
总的来说,本作是个极为精巧的短篇游戏,游戏剧情内容紧密,角色塑造鲜明,战斗玩法和非战斗玩法都完美地融入了剧情中,还拥有一定的探索和培养要素,可以说是我这次测评中最喜欢的游戏。
⑨姐姐:
这款作品是作者之前另一款游戏的重制。相比原作,它的对话细节要丰富不少,因此人物也显得更加丰满了。比如王子在一开始,可能会被误解为单纯的“不谙世事”与“幼稚”,但随着剧情的深入以及到达结尾处,可以了解到这就是王子本人的性格,他真的认为平民艰苦的生活并不苦难,相比皇室纷争更倾向于不用承担那么多负担的平民家庭生活。王子与宰相两人互相无法理解,也应和了出现于游戏四处更大的主题风格,那就是人与人之间、阵营与阵营之间在观念上难以调和的分歧。各方可能因为利益而走到一起,但终究还是没能互相接纳哪怕理解一些他人的观念。在表达这一主题的方面我觉得作品非常成功。
因为游戏只是一个更大故事的前篇章,所以对剧情的判断可能有众多不准确之处。我觉得作为章节性作品,在结尾的部分收尾得“不那么工整”反而能起到更好的效果。换言之,相比成功推翻暴君的好结局,可以在成功推翻暴君后再加上十字军蠢蠢欲动、游牧民长驱直入逼近帝都的描写,作为章节最后的悬念,既能加强局势紧张的气氛,又能吸引大家期待后续故事。除此之外,也可以用暴君弥留之际的话、军事会议的场景等作为终止故事的点,都有足够的悬念空间,就看作者喜爱其中的哪种收尾了。
“困难难度通关”奖:《雨天》

《雨天》评测
天使喝可乐:
一款解谜游戏,行走图的演出做的可圈可点,有很多细节,但地图缺乏细节,过于空旷简陋。
叙事和文笔方面有待加强,很多情节内容干瘪。比如从牢房中醒来,角色没有交代任何东西,看到牢门开着,居然只说了一句“……回去吧”。这里完全可以通过描写角色心里活动、和环境的互动、发现牢门打开后对事件的推理来推动剧情、丰富故事。
关于整个故事的逻辑。一开始背景交代,不知为何小岛没有降雨,无法种植作物,民不聊生,因此雨神的出现拯救了大家,大家非常感谢雨神。这说明,人们靠渔业是过不起幸福生活的,因为雨神的雪中送炭大家才对雨神无比地感激和崇拜,所以男主“为什么大家忘记了渔业”的劝说词让人摸不着头脑,一开始以为雨神还有其他阴谋,结果看到最后才发现完全没任何说法……为什么下雨、为什么不下雨的问题也仅仅停留在设定层面,摘除之后对故事也没什么影响。
而最惨的怕不是姑妈,作为唯一拥有塑造铺垫的角色,竟然后面没有任何戏份,(我还以为是最终boss……)主角反而对雨汐和父亲非常执着,角色塑造没有任何铺垫,雨汐和爸爸都是突然出现,而主角见到他们时又有一种理所当然是挚友的感觉。主角一直在寻找父亲,但除了一个回忆杀,没有任何对父亲的描写,缺乏动机,还不如一开始塑造的姑妈形象令人有寻找拯救的欲望。
水野·迪尔:
很接近本格RM解谜游戏的一作。
游戏的室内地图,比如玩家醒来的初始地图、监狱地图都很好看,其他的室内地图虽然只是一大片地板加上墙壁,但是在光影的渲染下也没有让玩家感觉不适,室内地图的整体水平不错~但是相比之下室外地图有点减分,过于像奇幻向冒险RPG游戏了,游戏第一次场景切换从室内切到室外的时候让我有点小小的遗憾。
解谜方面算得上是中规中矩,差不多都是惯用的解谜套路,对玩家友好度尚可,因为作者附带的攻略的缘故所以卡关出现的也不多,最后跟随玩家移动的人偶谜题做的很惊喜。整个游戏中的行走图小动作非常出色,拿刀刺向自己、倒地等,音效搭配的也很棒,在细节演出上游戏很出彩。
但是本游戏的短板在于剧情和角色塑造……死神的人设性格对玩家来说略谜,虽然活泼了游戏的气氛但是也造成了不少出戏,男主倔强的小孩子劲儿(非贬义)和无视死神的认真态度又不太能相融,还有对雨神的态度上有点发展过于迅速?大概是整个游戏的剧本节奏问题,很多地方没有交代清楚,突然出门撞上死神又莫名遇到雨神……还有神明莫名降临的问题(可以不详细解释但是不能过于突兀)都让人难以代入剧情,但是总的来说游戏的体验给玩家并不会太差,希望能看到游戏以雨神为主视角的完整版。
“我真的没有哭”奖:《千羽花开》

《千羽花开》评测
迷糊的安安:
从发布帖看起来似乎是比较友好的游戏 0 0 当我满怀期待地点开时……突然弹出来的报毒窗口糊了我一脸orz
貌似是开始时游戏文件夹下会生成一个GameSrv.exe,这个文件会报毒,然后我就把这个毒杀了,游戏好像没啥影响,顺利地开启了。
好了游戏开始了,提示请戴上耳机……orz只有音箱的我凑合着开始了……
嗯……通关过程总体还算愉快,那么下面是评测的正文。
【角色刻画】(6/10)
作为主角的青梅竹马,海伦这个角色的刻画略显空洞。当时『11岁』的描述配着头像出现时吓了我一跳……妹子你长得真老啊orz(如果没有适配的美术资源,那么此处建议小时候不要用头像,仅长大以后用)。而整个故事中似乎从未把她的可爱一面刻画出来。我觉得这一点在主角称谓为第一人称的游戏里是十分致命的,玩家作为『我』而言,如果没有足够认可并接纳这个角色,就要『跟这个角色许下一生约定』的体验是比较尬的,所以感觉这个角色需要更饱满些。
森林里的魔女黛安这个角色的刻画相对饱满一些,虽然感觉设定也略简单,至少不显得空洞,算是中规中矩,也能一定程度上引起玩家的情感共鸣。
对主角的刻画足够充实,但是作为第一人称称谓而言,在代入感营造方面还有提升空间。
父亲这个角色稍显功能,融入的情感还能再加强一些就好了。
【情节编排】(7/10)
故事的情节编排给我的感觉很好,作者纯熟地使用各种叙述手法,讲了这样一个故事。虽然并不算悬念丛生高潮迭起,不能算是意料之外,至少也是在情理之中。
【氛围渲染】(5/10)
氛围渲染算是槽点比较多的了orz……一开场是熟悉的《千年之恋》……orz瞬间把我拉回N年前的某个时代。个人不是很推荐用现成的歌曲当素材,抛开歌曲授权问题不谈,这首歌还很容易空耳……【
我甚至觉得这首歌算是跟二营长的意大利面并列第一的槽点了orz
个人不排斥玩梗,甚至挺喜欢neta,但是前提是不能坏气氛,不能出戏啊……orz
地图说不上出色,至少对推动氛围是正作用,音乐也是。
对话描写方面希望能稍微统一一些,比如有头像的角色有专门的名字框,没头像的角色甚至连名字框都没有了,比如『父亲:说话内容』这样,还是统一一下比较好吧?
作为世界观应该是剑与魔法世界的游戏,核爆炸图片出现在游戏里有点毁气氛,素材的选择上能更用心就好了。
希望能更入戏一点就好了。
【游戏性】(6/10)
没有发现明显BUG,也没有发现通行错误之类情况(可以对一丛花无限采那里稍有偷懒嫌疑)。总体上来说互动偏少,与玩家的探索区域而言比重还是略轻了些。作为R剧而言中规中矩吧。
【总体印象分】(6.5/10)
就是那种『虽然跌跌撞撞但还不错的故事,如果有时间的话我还比较乐意玩作者的下一部作品』的感觉吧?
⑨姐姐:
整体效果不错的故事,对于作者尚有疑虑的心理描写和独白,我觉得这些部分很成功,确实为游戏增色了。男主在不同场合下的所见所想,让人以角色视角看到了很多从对白或者地图上不是很明显的东西,更加能设身处地感受他的想法了。甚至觉得心理描写还可以更多一些,在主角产生想法的时候,都简单描述一下,能使过渡更平滑。大量心理描写也是AVG常用的方法,经过实践检验,应该没有太大问题的。相反在音乐使用上,为了提升氛围使用了一些商业素材,我觉得功过参半。不说商业素材的版权问题,这些素材确实混响等方面都质量上乘,但配合在一起时能让人感觉到其中的风格差异,以致一些轻微的割裂感,所以在商业素材的使用上还是需要谨慎,能避免最好避免吧。
对于感情线部分,我觉得唯一违和的地方在于男主在最后读到黛安的日记/心声的时候,完全没有提到海伦了。作为已经相处那么久,甚至结婚的对象,我觉得哪怕稍微提到一下对方的名字也会更自然很多。最后的梦想作为点睛之笔非常棒,如果稍微和前文呼应展开一下,比如“不再有战争夺去亲人的生命”等等,就更好了。
“噗哈哈哈哈哈”奖:《勇者的锅》

《勇者的锅》评测
天使喝可乐:
开始很贴心给了难度说明。接下来的字幕滚动速度过快,似乎不是为了让人看清写了什么,只是能感受到游戏有细致的世界背景设定。
玩下来感觉是个相对比较完整的游戏,剧情和角色都有照顾到,地图绘制相比很多作品都更细致,但碍于RM引擎的拓展难度,战斗手感差的可以……不过毕竟活动时间有限,使用ARPG确实做出了不同于其他作品的战斗体验,还有偷袭、盾反一类的设定,很丰富,有种塞尔达的感觉(
⑨姐姐:
相比其他作品,这款游戏有个最为突出的优点,那就是在小的转折上特别用心。一件故事用平铺直叙的方式一般也可以讲清楚,但在其中加上转折后,就更能吸引人关注后续发展。游戏里不论是主角们与魔王军的斗智斗勇,还是在打败龙后的波折,都充满这样的小插曲,让人对后续的剧情充满期待。在颇为不正经的氛围里,游戏却体现出严谨的故事结构,从村子遭遇毁灭,普通村民踏上主角之路,到打败敌人头目,准备前往王都了解真相。相信在后续的剧情中,王道的故事与邪道的展开也会在这款游戏的剧情中相得益彰。
游戏的ARPG部分,虽然受到RPG Maker事件功能的限制,但已经具备了不错的丰富和趣味。盾牌的若干种动作方式,包括举盾防御、弹反、敲击和回旋,都符合作为“盾牌”本身的特性,也使得持盾战斗的方式产生了它的独到之处。开场和魔王军的战斗,最有效的方式只能从背后偷袭,想要正面打几乎不可能的体验,也和故事氛围互相照应。唯一遗憾的地方是战技、援护、魔法三者的安排有少许混乱,最好能够加以整理。由此我觉得这款游戏大有前途,它的完整版一定会是瞩目之作。
“老司机慢点开”奖:《信念之地/炼金与记录》

《炼金与记录》评测
回转寿司:
一句话概括:老鹰特色十足。
剧情表现方式是以采访形式一点点展开的倒叙,便于营造神秘感,以及在叙述沉重往事的间隙随时切换回现实撒一把狗粮(不)。庞大的背景在这样的讲述中若隐若现,很多设定都只展露了冰山一角,隐隐暗示着一个更大的【删除线】坑【/删除线】世界观的存在。感情线糖度超标,村长真的很忠犬hh
画面是一大亮点,古朴的奇幻风背景图带感极了,在只有少量头像的情况下很好地烘托出了故事氛围。没有BGM略为遗憾,感觉若能配上淡淡的音乐会更容易让人沉浸进去?
系统方面有种“即使只是部AVG短剧也能玩出花样来”(褒义)的谜之触手感,动态对话框让人感觉新奇,自动保存功能非常贴心。标题画面的设计也颇为有趣,虽然我好奇地点了“忙碌后的放松”想知道会看到什么然后看到游戏关闭时愣了一下(。
总体来讲是一部富有活力的作品,各方面都看得出作者的实验与探索努力,期待日后能看到更多Fidelis系列的故事。
天使喝可乐:
风格独特的视觉小说类型作品,通过采访谈话中的回忆不断将故事展开,塑造了一个偏西式魔幻的世界。故事中主角炼金术师的角色塑造比较完整,村长稍微有些薄弱,采访者的恶魔身份的设定本以为是什么伏笔,结果好像没太大关系……
关于文本显示方式,文本位置和框体都是动态的,由于帧率过低,文字显示完之前无法看清,只能等动态打字效果消失(或者再次点击鼠标)才能开始阅读,所以这个动态过程反而成了累赘,推荐将文本位置固定。
画面上我觉得可以稍作处理,让“现实”和“回忆”多一些区分,可以让玩家更轻松地定位来回切换的时间。
游戏有一个致命的问题是缺乏BGM,导致台词看起来会很“干”,很难融入剧情的感觉,如果能配上适合的BGM故事一定能大幅增色,这一点让我感觉非常可惜。
本次获奖作者的奖励如下:
10梦石;论坛徽章一枚;
《游戏情感设计》一册;
土猫赞助Steam游戏一份,都是与奖项名称有某种关联的优秀游戏:
“还有这种操作”奖:围攻 Besiege,或画中世界 Gorogoa 任选一份。
“这是我的故事”奖:光之子 Child of Light,奥里与迷失森林 Ori and the Blind Forest,或无光之海 Sunless Sea 任选一份。
“守护这份灵魂”奖:勇敢的心:世界战争 Valiant Hearts: the Great War,或美好世界 WILL: a Wonderful World 任选一份。
“仿佛身临其境”奖:王国 Kingdom,环世界 Rimworld,堡垒 Bastion,或智慧之海 ABZU 任选一份。
“困难难度通关”奖:太吾绘卷,或星露谷物语 Stardew Valley任选一份。
“我真的没有哭”奖:鸟的故事 A Bird Story,或寻找天堂 Finding Paradise 任选一份。
“噗哈哈哈哈哈”奖:人类一败涂地 Human: Fall Flat,Gang Beasts,或胡闹厨房 Overcooked 任选一份。
“老司机慢点开”奖:看火人 Firewatch,或艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch 任选一份。
我们会用站内信尽快联系各位作者,发放实体奖品。积分和徽章也会陆续发放。
剧情大挑战已经落下帷幕,接下来就是精彩的第十六届极短篇游戏制作大赛的评奖,感谢大家关注Project1论坛和我们举办的各项游戏制作活动,愿我们在追寻梦想之旅中,永远一路同行。 |