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[游戏制作活动] 【剧情大挑战】2019剧情大挑战颁奖大会!

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梦石
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星屑
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2011-8-22
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开拓者

发表于 2019-5-3 15:51:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
点我回顾本期比赛作品


经过半年的制作、试玩与投票,本次剧情大挑战活动终于要迎来尾声。很高兴能和大家共度这段时光,也见证了许多有趣精彩的作品诞生。
本次活动的奖项评选由玩家投票决定,八大奖项终于尘埃落定。除了原定的实体奖品《游戏情感设计》与论坛荣誉外,在@喵kano 的赞助下,也将各送出游戏一份!
对每个游戏,都附带了评委书写的玩后感想和评测,本次活动的评委有:

@天使喝可乐
@水野·迪尔
@迷糊的安安
@回转寿司
@⑨姐姐

由于这次的评奖机制,奖项更直接反映各位玩家们的喜好。另一方面,评委们的评论会更侧重游戏制作的角度,因此也期待各位作者能从中得到需要的东西,再接再厉,早日做出更好的游戏。
那么奖项究竟花落谁家呢?请看——

“还有这种操作”奖:《骰号勇者》



《骰号勇者》评测
天使喝可乐:
哇!选人界面就让我很惊喜,一股TRPG的气息扑面而来,在看过每个选项后满心欢喜地选择了美少女,结果告诉我“施工中”,what?!只能选择大叔,嫌弃(

游戏UI硬核,全手绘也是看到了巨大的诚意……非常有趣的Roglike,看到了大量可以挖掘的地方,探索游戏内容、收集更多的装备自己搭配出合理的六点排布,应该能玩出很多流派,感觉内容丰富之后会是个非常优秀的作品。

战斗信息反馈方面有待改进,战斗结算时比较混乱,也无法将光标移到敌人的指令上查看,所以战斗过程只能靠推测,目前内容少还好,内容丰富之后会极大阻碍新机制的推广。
最后说个小问题,游戏最小化之后,想重新点出来窗口有很长时间的延迟。


⑨姐姐:
没有台词的游戏可以有剧情和故事吗?答案并非否定。许多偏重机制,甚至随机生成的游戏,却能让玩家从角色的历程中感受到,或是“脑补”出故事。此类叙事的方式被称为“涌现叙事”。这款游戏也是如此,通过随机事件、骰子战斗的方式,达到了一定涌现叙事的效果。虽然相比真正的叙事还有一些距离,但游戏为此付出的努力也值得肯定,比如不同角色的能力设定(尽管目前只有一个角色),不同敌人的行动池变化,以及奇偶在攻防上的不同偏向,都能在战斗中组织成旅程的片段。

不过,要达到roguelike游戏中那样的涌现叙事,还有很多工作需要完成。比如游戏要素本身需要足够丰富,这样才能通过随机组合产生出差异足够的多种体验。与此同时,游戏内各种数值也可以有世界观角度,或叙事角度出发的解释或含义,比如一个所有点数都是微弱攻击或防御技能的敌人,与50%概率能打出巨量伤害的敌人,两者的性格就能通过点数的不同反映到玩家的感知。目前游戏有了向这个方向发展的潜力,相信在作者的推进下游戏会慢慢向目标接近。


“这是我的故事”奖:《余光》




《余光》评测
迷糊的安安:
发布帖给人的感觉挺像是个贴近这次活动本质的游戏。实际玩的过程中整体也没有令人失望。

【角色刻画】(8.5/10)
这个游戏的角色刻画我挺喜欢的,差不多是我到目前为止玩的6个游戏中,相貌和角色性格及行事风格违和感最少的一部作品。作者自绘的CG真的非常可爱呀!不管是冒失的红毛还是冷静理智的维维安,本性不坏的小偷修还是发明家兄弟,以及那俩机器人,都给人以性格鲜明的感觉,讨人喜欢。

【情节编排】(5/10)
比起角色刻画,这个故事在情节上就显得弱了很多。逻辑方面并没有达到严丝合缝,寻找的线索内容与谁最后进去并没有形成逻辑上的强联系,作为解谜游戏在推理过程中也少了一些推理感。离『意料之外,情理之中』的标准尚存在一定距离。

【氛围渲染】(6/10)
背景音乐配乐、角色头像、地图绘制、文字等所营造出的氛围配合还算不错,虽然控制的角色安排略显混乱,但不影响玩家入戏。少量的错别字和调查互动反馈存在进一步提升的空间,总体而言是给人印象良好的。

【游戏性】(3/10)
作为『游戏』本身而言,可能成了这个游戏最大的短板。在前往真结局的路上触发了卡死BUG(已在发布帖报告)且忘了存档的我差点一口老血喷在屏幕上。此外其他BUG也不少……与玩家目测不符的通行(过不去的路灯杆、踩书柜等等)、可以反复调查的事件、在开火车模式和只显示单人之间的反复切换、使用金属探测眼镜后行走图未跟进变化、探测过后只能调查1个事件又要重新使用、断电后再使用金属探测器又会重新亮起来、提示修已经拿到了盒子但是进房间依然看见盒子好端端在那、中途控制修去找计时的滴答声时可以一个人跑路离开房间……各种方面的不细致都有损于玩家体验。
另外比较关键的一点,作为『游戏』而言,做到『即时反馈』是很重要的。在面临谁会留在按钮旁的选择时,作者并没有给玩家选择的机会,而是坚持用了跟『谁留在按钮旁』并不存在强联系的『监控/日记』线索作为依据,使NPC自动选择,在这个互动反馈机制上,对玩家意志的体现过于不直接,使得玩家会有一种『被游戏玩』的感觉。

【总体印象分】(7/10)
讨喜又贴切的角色,可爱的CG,中规中矩的氛围,以及明显是新手的游戏做工orz……算是一部不错的互动小说?


⑨姐姐:
相比其他一些作品可能有些素材和游戏结合上的刻意痕迹,这款游戏在使用素材方面更加得心应手。几名主角的人物形象让素材焕发出了新的生命力,对于场景图的使用也相当有想法。剧情最后对余光的描述,也和前文的细节有着照应,让人回味。虽然故事比较简单,实验室的调查也比较流程化,但每个角色各有不同的能力,以及不同的调查顺序会引起文本的变化(比如是否得知双胞胎的事实)让流程变得有趣许多。


细节方面,游戏的文本偏向日翻,我觉得虽然不是什么不好的地方,但这些语气词可能会让角色形象“趋同”,相比之下机器人0524的风格就与其他三人有所区别,对白有它自身的独特风格。此外在流程上,最后一幕会根据主角们和玩家掌握的不同信息产生不同对白,以及在先前的盒子事件中也会有多种对白,这些都是十分亮眼的优点,避免玩家走向不同分支时突然出现新信息,摸不着头脑的情况;但与此同时有些流程控制略有缺憾,比如到达最后一幕以后玩家们返回一楼,还会看到本应该消除的事件,要处理这些情况可以考虑多用变量表示剧情或事件发展的进度,比用开关来判断某个人物是否出现更方便,也不容易出错。



“守护这份灵魂”奖:《水汽》



《水汽》评测
水野·迪尔:
让人眼前一亮的很清新的文字游戏。


游戏是魔法机械正稳步发展、传统魔法的势头渐渐减弱的奇幻背景设定,在这种设定下六个故事中矛盾点都十分突出,所有故事的核心都很一致。

虽然故事都很短小,但是出彩的地方也很多,譬如在第一个故事中,说到勇者一般都会想到一腔热血的青年,很少看到描写老年勇者的题材,还有其他故事里向往魔法机械的部落少年,已经具备独立思考能力、性格迥异凑在一起聊天的三个魔法机械,人设都相当有趣。能在一两分钟的时间内讲述完一个个故事而且还能在玩家心中留下印象,真的是很厉害的功底。

游戏的音效也搭配的相当棒,勇者的故事中开头的一幕勇者来到魔法师的家门口,魔法师给他开门的那一段虽然只有音效,但是都已经能在玩家脑中形成画面了,恰当的音效运用让玩家沉浸其中这点做的非常棒。


因为整个游戏都很短,所以没有太多要点评的地方,藉由故事中的形容的话……大概整个游戏就像魔法师的药草茶一样让人惬意。

天使喝可乐:
这款游戏由6个小故事组成,每个故事拥有不同的主人公,共同发生在一座魔法机械兴起的王城中。

叙述方式非常地“古朴”,没有地图没有CG没有特效,只有头像、文字和唯一的背景图,但却让人感觉非常有代入感,因为故事本身比较简单细腻,作者使用了非常恰当的音效,和背景不同的雨声,这种形式让人可以没有干扰地投入在故事本身当中,处于一种非常舒适的状态。

可以看出这6个故事是根据这次剧情大挑战的素材而写的,作者根据素材设计了非常丰富的角色设定并融入在故事当中,而且玩家可以通过简单但信息量很足的对话,非常快速地认识到这个角色的价值观以及补全故事的世界观。

到了结尾,雨停了,角色们突然以具体形象出现并产生交集,有一种柳暗花明的快感,叙述方式也从“纯文字”变成“纯演出”,给人产生反差的同时也将剧情补完,就像《八方旅人》的主角们突然聚齐,有一种对故事总结的满足感,也使得游戏体验获得了进一步升华。

本身的剧情导向的游戏非常符合剧情大挑战的主题,而这次活动提供的素材这款游戏也是使用最充分的,应该说这款游戏是本次《剧情大挑战》中最为“切题”的佳作。




“仿佛身临其境”奖:《薛西弗斯战记》


《薛西弗斯战记》评测
天使喝可乐:
这款作品是我玩到参赛游戏中的最为完整的游戏,台词细腻,角色塑造丰满,地图绘制完整,加上高级灰风格的系列头像,真是非常良心,除了UI没做改动,完全看不出是个作者所说赶工的作品,游戏充满了细节。

游戏文本非常简练直白,角色没有名字,对白也没有太多包装,但每个角色都有独立的形象,立场鲜明,尤其每个主要角色都有头像很良心,头像质量很高,配色和表情可以看出都是经过仔细思考的。
由于这个特点,也使得游戏的信息量十分密集,且战斗和其他玩法完全为剧情服务,非常精彩。

战斗系统比较小巧,规则简单易懂,但有很多可以收集和配置的内容,我选择了普通难度,战斗资源完全不溢出,精打细算过日子,这种节奏也使得这个小体量RPG有了一些策略空间。
和《骰号勇者》有个相似的问题就是战斗过程缺乏反馈,不太能分辨出谁做了什么,左上角文本一刷新,都不知道角色怎么死的。

总的来说,本作是个极为精巧的短篇游戏,游戏剧情内容紧密,角色塑造鲜明,战斗玩法和非战斗玩法都完美地融入了剧情中,还拥有一定的探索和培养要素,可以说是我这次测评中最喜欢的游戏。


⑨姐姐:
这款作品是作者之前另一款游戏的重制。相比原作,它的对话细节要丰富不少,因此人物也显得更加丰满了。比如王子在一开始,可能会被误解为单纯的“不谙世事”与“幼稚”,但随着剧情的深入以及到达结尾处,可以了解到这就是王子本人的性格,他真的认为平民艰苦的生活并不苦难,相比皇室纷争更倾向于不用承担那么多负担的平民家庭生活。王子与宰相两人互相无法理解,也应和了出现于游戏四处更大的主题风格,那就是人与人之间、阵营与阵营之间在观念上难以调和的分歧。各方可能因为利益而走到一起,但终究还是没能互相接纳哪怕理解一些他人的观念。在表达这一主题的方面我觉得作品非常成功。


因为游戏只是一个更大故事的前篇章,所以对剧情的判断可能有众多不准确之处。我觉得作为章节性作品,在结尾的部分收尾得“不那么工整”反而能起到更好的效果。换言之,相比成功推翻暴君的好结局,可以在成功推翻暴君后再加上十字军蠢蠢欲动、游牧民长驱直入逼近帝都的描写,作为章节最后的悬念,既能加强局势紧张的气氛,又能吸引大家期待后续故事。除此之外,也可以用暴君弥留之际的话、军事会议的场景等作为终止故事的点,都有足够的悬念空间,就看作者喜爱其中的哪种收尾了。





“困难难度通关”奖:《雨天》



《雨天》评测
天使喝可乐:
一款解谜游戏,行走图的演出做的可圈可点,有很多细节,但地图缺乏细节,过于空旷简陋。

叙事和文笔方面有待加强,很多情节内容干瘪。比如从牢房中醒来,角色没有交代任何东西,看到牢门开着,居然只说了一句“……回去吧”。这里完全可以通过描写角色心里活动、和环境的互动、发现牢门打开后对事件的推理来推动剧情、丰富故事。

关于整个故事的逻辑。一开始背景交代,不知为何小岛没有降雨,无法种植作物,民不聊生,因此雨神的出现拯救了大家,大家非常感谢雨神。这说明,人们靠渔业是过不起幸福生活的,因为雨神的雪中送炭大家才对雨神无比地感激和崇拜,所以男主“为什么大家忘记了渔业”的劝说词让人摸不着头脑,一开始以为雨神还有其他阴谋,结果看到最后才发现完全没任何说法……为什么下雨、为什么不下雨的问题也仅仅停留在设定层面,摘除之后对故事也没什么影响。

而最惨的怕不是姑妈,作为唯一拥有塑造铺垫的角色,竟然后面没有任何戏份,(我还以为是最终boss……)主角反而对雨汐和父亲非常执着,角色塑造没有任何铺垫,雨汐和爸爸都是突然出现,而主角见到他们时又有一种理所当然是挚友的感觉。主角一直在寻找父亲,但除了一个回忆杀,没有任何对父亲的描写,缺乏动机,还不如一开始塑造的姑妈形象令人有寻找拯救的欲望。


水野·迪尔:
很接近本格RM解谜游戏的一作。


游戏的室内地图,比如玩家醒来的初始地图、监狱地图都很好看,其他的室内地图虽然只是一大片地板加上墙壁,但是在光影的渲染下也没有让玩家感觉不适,室内地图的整体水平不错~但是相比之下室外地图有点减分,过于像奇幻向冒险RPG游戏了,游戏第一次场景切换从室内切到室外的时候让我有点小小的遗憾。


解谜方面算得上是中规中矩,差不多都是惯用的解谜套路,对玩家友好度尚可,因为作者附带的攻略的缘故所以卡关出现的也不多,最后跟随玩家移动的人偶谜题做的很惊喜。整个游戏中的行走图小动作非常出色,拿刀刺向自己、倒地等,音效搭配的也很棒,在细节演出上游戏很出彩。


但是本游戏的短板在于剧情和角色塑造……死神的人设性格对玩家来说略谜,虽然活泼了游戏的气氛但是也造成了不少出戏,男主倔强的小孩子劲儿(非贬义)和无视死神的认真态度又不太能相融,还有对雨神的态度上有点发展过于迅速?大概是整个游戏的剧本节奏问题,很多地方没有交代清楚,突然出门撞上死神又莫名遇到雨神……还有神明莫名降临的问题(可以不详细解释但是不能过于突兀)都让人难以代入剧情,但是总的来说游戏的体验给玩家并不会太差,希望能看到游戏以雨神为主视角的完整版。




“我真的没有哭”奖:《千羽花开》



《千羽花开》评测
迷糊的安安:
从发布帖看起来似乎是比较友好的游戏 0 0 当我满怀期待地点开时……突然弹出来的报毒窗口糊了我一脸orz
貌似是开始时游戏文件夹下会生成一个GameSrv.exe,这个文件会报毒,然后我就把这个毒杀了,游戏好像没啥影响,顺利地开启了。
好了游戏开始了,提示请戴上耳机……orz只有音箱的我凑合着开始了……
嗯……通关过程总体还算愉快,那么下面是评测的正文。

【角色刻画】(6/10)
作为主角的青梅竹马,海伦这个角色的刻画略显空洞。当时『11岁』的描述配着头像出现时吓了我一跳……妹子你长得真老啊orz(如果没有适配的美术资源,那么此处建议小时候不要用头像,仅长大以后用)。而整个故事中似乎从未把她的可爱一面刻画出来。我觉得这一点在主角称谓为第一人称的游戏里是十分致命的,玩家作为『我』而言,如果没有足够认可并接纳这个角色,就要『跟这个角色许下一生约定』的体验是比较尬的,所以感觉这个角色需要更饱满些。

森林里的魔女黛安这个角色的刻画相对饱满一些,虽然感觉设定也略简单,至少不显得空洞,算是中规中矩,也能一定程度上引起玩家的情感共鸣。

对主角的刻画足够充实,但是作为第一人称称谓而言,在代入感营造方面还有提升空间。

父亲这个角色稍显功能,融入的情感还能再加强一些就好了。

【情节编排】(7/10)
故事的情节编排给我的感觉很好,作者纯熟地使用各种叙述手法,讲了这样一个故事。虽然并不算悬念丛生高潮迭起,不能算是意料之外,至少也是在情理之中。

【氛围渲染】(5/10)
氛围渲染算是槽点比较多的了orz……一开场是熟悉的《千年之恋》……orz瞬间把我拉回N年前的某个时代。个人不是很推荐用现成的歌曲当素材,抛开歌曲授权问题不谈,这首歌还很容易空耳……【
我甚至觉得这首歌算是跟二营长的意大利面并列第一的槽点了orz
个人不排斥玩梗,甚至挺喜欢neta,但是前提是不能坏气氛,不能出戏啊……orz
地图说不上出色,至少对推动氛围是正作用,音乐也是。
对话描写方面希望能稍微统一一些,比如有头像的角色有专门的名字框,没头像的角色甚至连名字框都没有了,比如『父亲:说话内容』这样,还是统一一下比较好吧?
作为世界观应该是剑与魔法世界的游戏,核爆炸图片出现在游戏里有点毁气氛,素材的选择上能更用心就好了。
希望能更入戏一点就好了。

【游戏性】(6/10)
没有发现明显BUG,也没有发现通行错误之类情况(可以对一丛花无限采那里稍有偷懒嫌疑)。总体上来说互动偏少,与玩家的探索区域而言比重还是略轻了些。作为R剧而言中规中矩吧。

【总体印象分】(6.5/10)
就是那种『虽然跌跌撞撞但还不错的故事,如果有时间的话我还比较乐意玩作者的下一部作品』的感觉吧?


⑨姐姐:
整体效果不错的故事,对于作者尚有疑虑的心理描写和独白,我觉得这些部分很成功,确实为游戏增色了。男主在不同场合下的所见所想,让人以角色视角看到了很多从对白或者地图上不是很明显的东西,更加能设身处地感受他的想法了。甚至觉得心理描写还可以更多一些,在主角产生想法的时候,都简单描述一下,能使过渡更平滑。大量心理描写也是AVG常用的方法,经过实践检验,应该没有太大问题的。相反在音乐使用上,为了提升氛围使用了一些商业素材,我觉得功过参半。不说商业素材的版权问题,这些素材确实混响等方面都质量上乘,但配合在一起时能让人感觉到其中的风格差异,以致一些轻微的割裂感,所以在商业素材的使用上还是需要谨慎,能避免最好避免吧。


对于感情线部分,我觉得唯一违和的地方在于男主在最后读到黛安的日记/心声的时候,完全没有提到海伦了。作为已经相处那么久,甚至结婚的对象,我觉得哪怕稍微提到一下对方的名字也会更自然很多。最后的梦想作为点睛之笔非常棒,如果稍微和前文呼应展开一下,比如“不再有战争夺去亲人的生命”等等,就更好了。




“噗哈哈哈哈哈”奖:《勇者的锅》



《勇者的锅》评测
天使喝可乐:
开始很贴心给了难度说明。接下来的字幕滚动速度过快,似乎不是为了让人看清写了什么,只是能感受到游戏有细致的世界背景设定。

玩下来感觉是个相对比较完整的游戏,剧情和角色都有照顾到,地图绘制相比很多作品都更细致,但碍于RM引擎的拓展难度,战斗手感差的可以……不过毕竟活动时间有限,使用ARPG确实做出了不同于其他作品的战斗体验,还有偷袭、盾反一类的设定,很丰富,有种塞尔达的感觉(


⑨姐姐:
相比其他作品,这款游戏有个最为突出的优点,那就是在小的转折上特别用心。一件故事用平铺直叙的方式一般也可以讲清楚,但在其中加上转折后,就更能吸引人关注后续发展。游戏里不论是主角们与魔王军的斗智斗勇,还是在打败龙后的波折,都充满这样的小插曲,让人对后续的剧情充满期待。在颇为不正经的氛围里,游戏却体现出严谨的故事结构,从村子遭遇毁灭,普通村民踏上主角之路,到打败敌人头目,准备前往王都了解真相。相信在后续的剧情中,王道的故事与邪道的展开也会在这款游戏的剧情中相得益彰。


游戏的ARPG部分,虽然受到RPG Maker事件功能的限制,但已经具备了不错的丰富和趣味。盾牌的若干种动作方式,包括举盾防御、弹反、敲击和回旋,都符合作为“盾牌”本身的特性,也使得持盾战斗的方式产生了它的独到之处。开场和魔王军的战斗,最有效的方式只能从背后偷袭,想要正面打几乎不可能的体验,也和故事氛围互相照应。唯一遗憾的地方是战技、援护、魔法三者的安排有少许混乱,最好能够加以整理。由此我觉得这款游戏大有前途,它的完整版一定会是瞩目之作。




“老司机慢点开”奖:《信念之地/炼金与记录》



《炼金与记录》评测
回转寿司:
一句话概括:老鹰特色十足。

剧情表现方式是以采访形式一点点展开的倒叙,便于营造神秘感,以及在叙述沉重往事的间隙随时切换回现实撒一把狗粮(不)。庞大的背景在这样的讲述中若隐若现,很多设定都只展露了冰山一角,隐隐暗示着一个更大的【删除线】坑【/删除线】世界观的存在。感情线糖度超标,村长真的很忠犬hh

画面是一大亮点,古朴的奇幻风背景图带感极了,在只有少量头像的情况下很好地烘托出了故事氛围。没有BGM略为遗憾,感觉若能配上淡淡的音乐会更容易让人沉浸进去?

系统方面有种“即使只是部AVG短剧也能玩出花样来”(褒义)的谜之触手感,动态对话框让人感觉新奇,自动保存功能非常贴心。标题画面的设计也颇为有趣,虽然我好奇地点了“忙碌后的放松”想知道会看到什么然后看到游戏关闭时愣了一下(。

总体来讲是一部富有活力的作品,各方面都看得出作者的实验与探索努力,期待日后能看到更多Fidelis系列的故事。


天使喝可乐:
风格独特的视觉小说类型作品,通过采访谈话中的回忆不断将故事展开,塑造了一个偏西式魔幻的世界。故事中主角炼金术师的角色塑造比较完整,村长稍微有些薄弱,采访者的恶魔身份的设定本以为是什么伏笔,结果好像没太大关系……

关于文本显示方式,文本位置和框体都是动态的,由于帧率过低,文字显示完之前无法看清,只能等动态打字效果消失(或者再次点击鼠标)才能开始阅读,所以这个动态过程反而成了累赘,推荐将文本位置固定。

画面上我觉得可以稍作处理,让“现实”和“回忆”多一些区分,可以让玩家更轻松地定位来回切换的时间。

游戏有一个致命的问题是缺乏BGM,导致台词看起来会很“干”,很难融入剧情的感觉,如果能配上适合的BGM故事一定能大幅增色,这一点让我感觉非常可惜。





本次获奖作者的奖励如下:
10梦石;论坛徽章一枚;
《游戏情感设计》一册;
土猫赞助Steam游戏一份,都是与奖项名称有某种关联的优秀游戏:

“还有这种操作”奖:围攻 Besiege,或画中世界 Gorogoa 任选一份。
“这是我的故事”奖:光之子 Child of Light,奥里与迷失森林 Ori and the Blind Forest,或无光之海 Sunless Sea 任选一份。
“守护这份灵魂”奖:勇敢的心:世界战争 Valiant Hearts: the Great War,或美好世界 WILL: a Wonderful World 任选一份。
“仿佛身临其境”奖:王国 Kingdom,环世界 Rimworld,堡垒 Bastion,或智慧之海 ABZU 任选一份。
“困难难度通关”奖:太吾绘卷,或星露谷物语 Stardew Valley任选一份。
“我真的没有哭”奖:鸟的故事 A Bird Story,或寻找天堂 Finding Paradise 任选一份。
“噗哈哈哈哈哈”奖:人类一败涂地 Human: Fall Flat,Gang Beasts,或胡闹厨房 Overcooked 任选一份。
“老司机慢点开”奖:看火人 Firewatch,或艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch 任选一份。

我们会用站内信尽快联系各位作者,发放实体奖品。积分和徽章也会陆续发放。

剧情大挑战已经落下帷幕,接下来就是精彩的第十六届极短篇游戏制作大赛的评奖,感谢大家关注Project1论坛和我们举办的各项游戏制作活动,愿我们在追寻梦想之旅中,永远一路同行。

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梦石
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2011-8-22
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1216

开拓者

 楼主| 发表于 2019-5-3 16:50:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2019-5-3 17:02 编辑

其他参赛作品的评测整理在这里

《法外之地》评测
《法外之地》
迷糊的安安:
介绍非常少的游戏,看起来很有神秘感啊……那么开始吧。

【角色刻画】(?/10)
主角到底是叫永乐还是永夜?
那些人都是谁?主角得罪谁了?幕后黑手是个怎样的人?
作者?什么作者?

【情节编排】(?/10)
轮回是个挺有意思的情节,至于其他部分,看不出在情节编排上的意义。法外之地?法呢?地是指想象的空间吗?
说好的意料之外情理之中呢?

【氛围渲染】(?/10)
没有音乐,地图画得基本及格,以及我想不到要怎样才能入戏。

【游戏性】(?/10)
跑了所有的结局,除了战胜作者的结局会黑屏卡住以外,本体流程上没有遇到会导致游戏流程卡住的BUG,只是撬大门伤手让我跑了5次才成功,有点累orz

【总体印象分】(?/10)
作为新手游戏来说是不错的,作者加油,继续努力吧!

⑨姐姐:
本次活动的第一个投稿!从内容量上来看,作者还是很用心的,除了主线的解谜外,还加入了装备和“成就”的收集。我觉得这一考虑方向相当不错,单纯的线性解谜有些像是“寻找钥匙——开锁——再寻找钥匙——再开锁”的重复过程,而加入其它要素就使得游戏更有趣味,有了除主线之外的其他玩法。对于故事方面,也能看出作者想要努力的方向,比如有些地图事件的调查似乎更偏向象征意味,现实的物件和象征性的物件同时存在,也对氛围有些促进的作用。

目前游戏还有待提高的,我认为是“讲好一个故事的通常方法”。这里并不是说游戏的文笔要多么字斟句酌,而是对人物的对白、事件和流程的设计、场景的摆放等等这些方面的考虑。以人物方面为例,主角在很多场合下体现出“爱开玩笑”以及“心很大”的形象,但这样一来对比前文主角受到同学们的欺负,就让人直观觉得她会对同学们的语言并不在意,这样就相对整体的剧情走向矛盾了。如果游戏的各种细节,能够在比较大的规划下,共同为了“塑造一个人物”、“营造一种世界”或“讲好一则故事”的方向,游戏一定能增色不少。


《困兽》评测
《困兽》
迷糊的安安:
第一印象挺不错的现实主义解谜游戏,展开地点是大家喜闻乐见的网戒中心。作者很有诚意地一直在更新帖子。进入游戏的音乐比起我之前玩的三个游戏感觉也都要贴合氛围。
虽然MV默认的纸娃娃脸看起来稍显违和,但总体给我的初步印象挺好的游戏。

【角色刻画】(6/10)
本作的主角小舟,给我感觉却是游戏中信息量最少的角色,除了有一个挚友以外,似乎并没有其他信息。昨天还在墓碑前怀念挚友,今天却进了网戒中心,从剧情上找不到任何除了超自然解释以外能让主角进入网戒中心的缘由,到了治疗室的时候,主角被强烈的负面记忆所支配,如果是第一天来,也说不通。我不由得猜想主角和挚友小蝶会不会是同一个人,分裂出来的两个精神人格,但游戏里却没有足够的证据支持这一点,甚至小黄的反应也在侧面证实小舟确实是刚刚来的,总之始终让我感觉是个很神秘的角色。
小黄、阿紫、阿真这几个角色的刻画基本到位,虽然并无出彩之处,倒也中规中矩。但对于阿昌这个角色的刻画我感觉是有矛盾的,他既然有恃无恐,为什么会害怕主角打小报告并且浑身发抖呢?

【情节编排】(5/10)
作为解谜游戏,情节上的逻辑性我感觉要比一般的游戏要来的更严密。关于主角进入网戒中心的契机,游戏中并未交待,前面已经说过这里不再重复。主角未阅读日记,未意识到房间的主人是小蝶的时候,拿到的依然是【小蝶衣服的带子】。使用物品解谜的安排也有不少牵强之处,例如砸水龙头不用现成的铁条而一定要去找个手机来砸,有强行玩梗之嫌。另外在没有剧情推动的情况下,要通过给植物浇水来继续关键谜题似乎有点迷。按理来说,如果主角一直不换衣服伪装工作人员,是不应该能大摇大摆在网戒中心活动的。可是这游戏甚至能全程学员病号服通关,令人茫然。那个抓人的工作人员也仅仅在从上面下来时未换衣服会抓人,如果从另一侧绕出来,直接对话都完全没问题。并且如果从下面往上回去,会导致游戏卡住。大门的门卡设定个人也觉得是情节编排上的一项不当之处,如果大门必须要刷卡才能进,那么前台的两名学员家属是怎么进来的呢?他们为什么又对事件发生后,原来的前台人员离开,主角二人到前台乱翻东西毫无反应呢?

【氛围渲染】(6/10)
作者对音乐的选择相当贴合游戏氛围,好评。但是希望能每个地图都有音乐,时有时无且欠缺淡入淡出过渡,显得有些突兀。
游戏开始在墓地是绿色调,然后变成茶色调,不太清楚作者是想描述主角在墓碑前从早到晚站了一天,还是想用茶色代表回忆,前面的绿色是没处理好的过渡。如果是后者的话,可以试试先淡出画面,场所移动后用1帧时间更改画面色调然后再淡入。
事件的设置没考虑到角色调查的面朝方向也稍微有点毁气氛,比如最初的房间里,主角对着床调查提示却是『安了铁条的窗户』,小黄房间调查床头柜却提示不要翻被子。不管是加条件分歧判断主角方向也好,还是干脆把事件改成同层放在地图物体上而不是主角脚下也好,改进一下应该会让氛围更自然的。
对错误物品选择的反应也是一处出戏的地方,主角在开始的房间开门,如果使用的是铁丝以外的物品,比如【小蝶衣服的带子】或者【铁条】,提示是『没什么反应啊』,感觉改成『好像没法用这个把门弄开』似乎会好一些。
地图有少量通行问题,比如从某个裂缝处可以上墙等等。以及存在柜子门朝着墙等绘制问题。
虽然瑕疵不少,但是总体来说,游戏的氛围营造大概达到了及格水平。

【游戏性】(6/10)
存在2处使游戏卡住无法继续的BUG,虽然可以避免触发,但遇到的话依然会比较麻烦。游戏难度和分歧把握得比较好,探索起来有一定的感觉,总体OK。

【总体印象分】(5.9/10)
作为新手游戏来说是不错的,作者加油,继续努力吧!

⑨姐姐:
游戏有部分事件制作得不够精细呀,比如在调查的时候,可以在被调查处放一个无法穿透的空白事件,这样就能在相邻的格子按确定键调查了,会比在地上放事件来得方便。如果在地上放事件,但忘了判断主角的朝向,可能会出现主角明明对着某物,却触发了另一物的调查文本的情形。除此之外有时候调查一些地点会没有反应,在探索其他地方以后才发现是前置条件没有满足导致事件没出现,这些地方如果放一个默认的调查文本会来得更好。作者下次请做得仔细一些吧。

不过瑕不掩瑜,我觉得作品最让人惊喜的地方是对网戒中心以及里面的人物没有停留在一般人们印象的表面上,而是有些更加深刻的表达:被送去治疗的不只是“成瘾”的孩子,而是在各方面有着独特爱好、脱离家长管束的孩子甚至青少年;网戒中心的出现也是两种意识的矛盾下被现实利益趁机推动从而产生的。这点在牛教授的孩子阿昌的身上体现得特别明显,在我看来对于阿昌身份的揭露是故事冲突的最大爆发点。虽然游戏不一定要和社会学论文一样深入探讨、冷静分析,不过我觉得阿昌这位人物是很好的切入,如果从更多的角度展现写他的形象,应该能在保留作者原意的基础上让游戏具有更强感染力吧。

《你微笑的一百种样子》评测
《你微笑的一百种样子》
水野·迪尔:
游戏的主线是主角为了拯救自己世界的恋人,去往了各个平行世界收集能量的故事。

从主角世界崩坏到去往第一世界的游戏时间很短,所以能让玩家很快明白并且接受平行世界的设定。可惜的是我原本以为在整个故事结束后,会有解释世界为什么会崩坏、其他的平行世界是怎么来的、为什么主角有穿越这些世界的能力,但是游戏在这些对玩家来说很关键的内容上却都没有做出解释。
虽然游戏的主线是两位角色之间的爱,但是如果能将上述关键剧情解释后利用这些剧情,或许能将两位角色之间的情感戏份写的更富有感染力也说不定?一些不好解释的背景设置可以留白,但是游戏没有解释的东西太多了就会让玩家玩完后产生迷惑感了,譬如“为什么主角可以轻松让平行世界管理者允许她去往别的世界?”、“为什么这个世界开始崩坏?”、“这些平行世界是怎么出现的?”这类的想法大大掩盖了原本应该是重点的情感部分。

解谜设定上比较友好,基本全程都是在找物品,但由于游戏地图设置的较为失败……比如地面上的图块很杂乱,有一些植物可以通行有一些不可以通行,让玩家用键盘操作游戏的时候简直是走几步就要卡一下,直到我用了鼠标可以自动寻路后才发现鼠标是这个游戏的正确游玩方式……其他地方比如一开始的草垛要对话三次才会出现饲料就很没有道理,第一世界里有一个兔子洞只能站在上面才能触发剧情,站在下面就不行这类不太友好的设置强行降低了游戏友好度,还好作者贴心地附带了攻略才能让游戏轻松的进行下去。

总体来说游戏的完成度没有很高,如果游戏在细节上处理得更完善一些,无论是剧情细节还是地图细节都能上升一个层次就更好了。

⑨姐姐:
用不同的世界线变换来从更多方面表现两位主角,确实是不错的思路,也让人对两位主角的形象印象更深刻了。在演出和对白方面也能感到作者是想要去努力的,随着制作经验积累,这些方面一定会做得越来越好。

如果游戏要更上一层楼,我觉得最立竿见影的方式是对地图和谜题的优化。游戏里几个世界的地图都有下面一些共同点:尺寸比较大、用不可通行的图块增加了绕路长度、都带有全图找东西的谜题。这几点加起来,就让流程比较容易消磨耐心,也让每个世界的体验变得很雷同。正是因为这一点,小镇世界的剧情是让我最喜欢的部分,不仅描写的角度转换为了侧面,玩法也不再是单纯的找东西解谜,而是变为对话选项。其他几个世界都是以找东西为主,再加上移动的不顺畅,还是稍微有些难受的。因为对感情描写这方面不擅长,所以只能从技术方面稍加设想了,地图和谜题这两者也并非和剧情完全割裂,玩家在体验游戏的过程时,也就是在感受剧情和氛围。希望作者以后的游戏越来越有趣!

《项链》评测
《项链》
迷糊的安安:
从发布帖和作者的对玩家的认真回应来看,这是个很有诚意的游戏。侦探题材在我一向看来也觉得是非常有挑战性的,需要做到悬疑丛生,逻辑严密,意料之外,情理之中。委托人的身份看起来更有些说不清道不明的情感纠葛,给人以很好的第一印象。虽然打开游戏时的一片静寂让我在那一瞬间产生了我家音响是不是坏掉了的错觉,甚至检查了下音量,直到一声突然的楼梯脚步声还是门声,将我带入了这个并不平静的故事当中。

【角色刻画】(4/10)
委托人和女儿黑糊糊的两个行走图形象一度让我有点怀疑,他们是否是正常人,还是主角在梦中世界,然而直到游戏通关,我得到的信息都是——他们确实是正常人。既然如此,我觉得使用正常的行走图来表现会不会更好一些orz。委托人的性格并未给我鲜明的印象,沟通风格似乎总在焦急和淡定之间游移不定,为什么会受到刺激晕过去也没有一个足够合理的情境。女儿的性格更谜……完全感受不到与她的年龄和生活经历相配的心智表现。
另外建议作者更加注意角色的称谓问题,这个游戏的称谓方面大致有两个私以为不太合适的地方。一是称谓不统一,例如委托人,一会儿是『委托人』,一会儿是『男人』,一会儿是『少女的父亲』,建议统一成同一个称谓。二是称谓不合理,主角侦探称呼助手为『助手』,似乎过于生硬,建议使用名字简称或者其他更自然的代词。


【情节编排】(3/10)
很抱歉我并没有弄懂这个故事到底想表达什么……疑点太多了。女儿房门口死去的那个女人,按游戏的描述,既不是委托人的妻子,也不是梅森太太,那她究竟是谁?项链按理来说应该是女儿珍视的东西,为什么会突然掉在男委托人房间里,又为什么会突然把说明书摊开放在钟前面?读完日记之后,为什么一出门就说还没调查完,但是一看钟就说调查完了。房子着火的火源来自哪里?家庭教师与案件有何关联?助手去外面做了什么?是什么驱使委托人在房子着火时感谢弃之不顾的侦探?委托人的亲生女儿最后下落如何,委托人对此是怎样的态度?……总之谜的地方挺多的,并没能给我逻辑自洽的感觉。作为侦探故事,在线索整合推理上也做得不够到位,几乎全是现成的文字资料,并没有涉及到寻找各种含有逻辑联系的蛛丝马迹,在情节编排方面稍微令人失望。

【氛围渲染】(3/10)
没有音乐对游戏氛围的营造是明显不利的,如果全程没有音乐倒还好,但是为什么在项链开门结局前找女儿和晕倒的委托人的时候会突然响起那个日常被用作GameOver的音乐效果?美术方面对氛围营造也未起到足够的作用。偶尔出现的错别字(比如开头不久的『杳无音信』写成了『了无音信』等)对气氛也有一定损伤。还有诸如花盆调查的时候显示『现在还没到用它的时候』也让人有些懵。各种小问题通篇下来实在很难使人沉浸入戏。

【游戏性】(5/10)
没有发现明显BUG,通行错误也很少,但是好像并没有太多玩点。

【总体印象分】(4/10)
通关两遍,所有结局达成,仍旧一头雾水……这究竟是讲了个怎样的故事……啊?

⑨姐姐:
作者初次接触游戏制作的作品,能让人感受到里面蕴含的巨大潜力了。不论是对演出效果的仔细琢磨,还是故事的逐层推进。最值得称道的是就算时间和条件所限,作者还是用“灵魂作画”的方式给标题和关键要素加上了插图,这种克服困难把结果做出来的精神让我也受到了很大的鼓舞。

游戏展现了不错的叙述节奏,从侦探初步接触案件开始调查后,走访几个房间,都没找到关键性的线索,玩的时候也能感受到和侦探一样无从下手的感觉。就在这时项链和超自然因素被引入了,玩家可以和侦探一起,通过另一种视角看到整个事件,在这时真相才慢慢揭开。直到最后,房屋起火,故事也走向收尾。虽然确实如作者所说收尾稍显仓促了一些,很多细节也没交代得非常清楚,但游戏整体的流程还是让人感到很舒适的。

对于这款作品我觉得作者缺的只是时间了。一方面如果作者有了更长的游戏制作经历,对于游戏的对话编排以及调查细节应该也会做得更精致;另一方面如果有更多时间用来制作这部作品,有些剧情上匆忙的地方,比如房间里的调查文本(作为侦探应该能发现比较多的物品细节),以及对真相的解释也能更完善。同时超自然侦探题材也是比较吃篇幅的题材,如果有了更大篇幅,对于超自然要素就有更详细解释了,玩家也能真实地感受到侦探的思考。


《游戏制作真难呀》评测
《游戏制作真难呀》
迷糊的安安:
第一印象是完全的新手游戏,但是音乐和画面给人感觉意外地不错。

【角色刻画】(6/10)
非常喜欢这种角色刻画手法,用几个小游戏生动地勾勒出了一个『正在学习做游戏的机器人』的形象。

【情节编排】(6/10)
情节称得上是意料之外,情理之中。只是实在是太短了……orz

【氛围渲染】(6/10)
游戏氛围轻松愉快,地图绘制也中规中矩,BGM感觉良好,并没有违和感,出于游戏长度给及格分。

【游戏性】(6/10)
游戏没有发现BUG,几个小游戏老套但也不乏味,及格分。

【总体印象分】(6/10)
短小精致的新手游戏,唯一的缺点是太短太短了,有种序章刚完就结束了的感觉。

⑨姐姐:
在游戏里展示一个游戏确实是相当有趣的想法了,推箱子的关卡变化多端也能体现出作者加入不同要素来引出最后两位角色讨论的话题,这样一种故事结构。尽管游戏流程实在是太短,本身不利于展开,不过就算在这样的篇幅里,也有一些细节可以让剧情加上两分。比如关卡的设计上,可以更加贴近新手制作者的实际思想,除了杂糅不同玩法外,还可以杂糅素材、对话风格以及乱入人物。在每一关中,也可以增加一些可调查的小纸条或事件,用来直接表达或侧面暗示作者的制作心声。

玩家作为“玩家”和“作者”打交道的游戏,有些精彩的例子可供参考。比如《新手指南》(The Beginner’s Guide),通过不同的关卡和旁白,深入探讨了一些有关作者、叙述者和玩家的关系上的深刻问题。另一款值得参考的游戏是《魔法圈》(The Magic Circle),里面的玩法多变有趣,顺着游戏的进度也能让人感受到一款游戏开发背后的种种故事。希望这些参考能为作者提供更多的想法吧!


《黑胶虫》评测
《黑胶虫》
⑨姐姐:
宇宙与恐怖,确实是相当合适的题材搭配,现代人对宇宙浩瀚、神秘、孤独而危险的想象,可能与洛夫克拉夫特风格中对深海的恐惧有某种共性。在RM游戏里,也有不少以宇宙恐怖为题材的作品。这部作品同样涉及到此类题材,主角从最初天不怕地不怕的中二形象开始,在不知不觉间竟也陷入了和船长一样的宿命,令人感叹。对于转变的过程,我觉得目前的节奏显得偏快了,克苏鲁神话故事中一般使用接近神秘、侧面感受神秘、直面神秘这样的次序,恐怖氛围逐层递进,让人也更容易接受气氛的转变,对游戏应该有些许参考。

为了营造气氛,游戏里的文字就需要满足更高的要求。如果把游戏的文字进行更加精细的打磨,表达效果应该会更好。比如把标点符号都写规范(三个句号写成规范的省略号),人物台词和日志更贴近身份(比如主角作为科学家,说话可能会狂傲,但不一定事事都要插科打诨),每一个细节实际上都是一次塑造气氛、埋下伏笔乃至最终引出高潮的机会,值得仔细思量。

《机械之音》评测
《机械之音》
回转寿司:
温暖的小短剧。刚看到标题时误以为会是个探讨人与机器人关系的故事,实际上讲述的却是人和人的关系,几个孩子的友谊与成长。

剧情不复杂,但足够完整与流畅,看下来非常愉快,高潮剧情中同学们纷纷站出来帮哈特作证的那幕甚至有点燃,积极美好但又没有过度光环化的结局好评。人物塑造得很成功,对话能明显表现出不同角色的性格,包括艾里夫都能在刚出场的短短几句台词中就体现出那种校园恶霸的气质。主要角色里个人最喜欢梅尔文,第一次通关时也毫不犹豫地选了他的路线,长大后的梅尔文性格有点出人意料,不过我喜欢w成年版的两人互动起来好萌!最后四个人都是纯洁的朋友关系太好啦(喂

相对薄弱一些的则是机器人的戏份,后记里解说的构思“机械运转的声音就相当于哈特内心独白的声音,所以作为机械的卡尔停止运转就表示着哈特开始将自己看做人类”很棒,但剧情对这一点的表达尚不够清晰,如果能在这方面加强一下想必会更有点睛之感吧。

最后赞一下用心的NPC对话和各种有趣的小细节(比如后记里酷炫的门233),还有友好的系统设置与游戏节奏,作为一个细节控一本满足~

⑨姐姐:
前半段的故事和人物已经能看到游戏的巨大潜力了,只可惜结尾稍显仓促,如果能把故事完全写完,那一定会相当精彩,期待成品!

游戏内的哈特形象让我十分喜欢,他因为一些原因而想要做“正确”的人,以致和同学们都显得格格不入。长大以后,他终于接受了自己的形象,让我想起《去月球》中的River和Isabelle两名亚斯伯格症患者。两人同样具有类似的人格,但都没有真正意义上地“治愈”。相比之下哈特更接近后者,我觉得这是他能得到的最好的结果,也是对自己最深刻的认知。

就目前的版本看还有一些地方可能需要展开续写,比如机器人卡尔究竟是什么样的形象,它是如何更多的人互动的;哈特有没有继续和卡尔相处,有没有更多互动的剧情;以及博士的想法根源何在。补完这些内容后,游戏一定会成为一部完整的佳作。


《红与蓝色的冒险》评测
《红与蓝色的冒险》
天使喝可乐
可以看出是一款新手作品,地图绘制和人物演出都非常简单,同时没有BGM,故事塑造上难免有些简陋,操控角色自由行动的部分也都是一本道,没有什么值得探索的内容。

追逐战突然开始,让人猝不及防,还没搞清楚我是谁我在哪我要干嘛,就gameover了。重新开始,追逐战,我还以为我是左边的人,明明左边的人先来的,怎么我突然开始操控“怪物”了……又gameover。好,经过两次突然gameover我终于知道了“我是谁”,至于其他问题只能靠猜了。

妖精好萌!双眼对上…………这还配了个bgm,有点小惊喜,结果问生物分类,我:???? 这是什么迷之问答?选错又gameover,然后强行SL答出,下一问又是强行gameover……继续玩也是,各种花式莫名其妙gameover……说实话这体验暴差。

总的来说,妖精和许愿石的立绘画的很萌,其他的就如这篇测评一样一片混乱,希望可以再接再厉吧。

⑨姐姐:
从人物、对白到剧情都充满了日系free game风格的小游戏。其中最令人赞赏的部分是作者的构思。相比游戏展现出的内容,在背后的设定上能感受到作者还有更多的心血,整个故事是嵌入在一套更大的世界观中。实际上这点可能会是一把双刃剑,既让大家觉得故事更加坚实有底蕴,也可能会在表达故事的时候“不自觉”地引入一些信息,让人难以理解。要解决这一问题,可以至少保证游戏叙述的是一个完整的故事,并且和故事直接相关的信息在游戏中有所交代。我觉得这款游戏的故事已经完整了,如果能通过各种方式,比如调查地图等等,多交代一些世界设定,会显得更好。

游戏作为童话故事,本身并不需要特别严密的逻辑,但在情感上需要一脉相承。游戏中已经有了不少偏向抒情的描写,比如小蓝偷偷出门,小红在水中和瓶子的问答等等。这些地方如果能稍加凸显,比如放缓一些对白节奏,稍加一些演出,从素材站上找一些好听的BGM,就足够成为游戏的亮点,给人留下深刻印象了。



《是热兵器就下一百层》,因为有前期卡死的问题,没能正常完成评测工作,十分遗憾。
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梦石
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超评测评委开拓者短篇七成年组季军

发表于 2019-5-3 20:39:28 | 显示全部楼层
萌新默默围观
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老黄鸡

梦石
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MZ评测员RM创作大赛01组委会开拓者贵宾

发表于 2019-5-3 20:41:25 | 显示全部楼层
恭喜各位获奖参赛选手 (??
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
(排满,暂停)RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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梦石
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发表于 2019-5-3 20:50:34 | 显示全部楼层
啪啪啪啪啪啪(鼓掌)
莫把湖面倒影,当作夜空繁星。所以大角鼠yesyes,kaka的力量无人能及!
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梦石
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我没有哭开拓者

发表于 2019-5-3 21:27:45 | 显示全部楼层
“我还差得远呢”
——切切实实地感受到了自己还存在各种各样的不足
嘛,毕竟还有很长的路要走……这是我的原点,而不是终点
这是值得庆幸的事情呢
总之,感谢主办方给予的平台与机会
也祝愿所有在制作游戏这条道路上的逐梦之人得偿所愿
Nameless_无名之月 敬上

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fux2 + 1 塞糖

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这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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花匠

梦石
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极短26获奖极短24参与开拓者

发表于 2019-5-3 21:31:27 | 显示全部楼层
完结撒花————
各位评委也辛苦啦
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梦石
20
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2017-1-12
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MZ评测员开拓者

发表于 2019-5-3 21:40:29 | 显示全部楼层
恭喜各位获奖者!
以及看完两位的点评我已经觉得参加这次比赛真是值了,果然活着就会有好事(

点评

???甚至得出这种结论  发表于 2019-5-3 22:59
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老鹰

梦石
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2012-5-26
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2019-5-3 22:11:10 | 显示全部楼层
对不起,感觉我是最水的,全靠自己的对话框扩展脚本的红利蹭上了一个奖
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梦石
10
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722
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2018-2-5
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我的故事

发表于 2019-5-4 00:05:38 | 显示全部楼层
感谢评委超认真的评价……!能学到很多东西(´;ω;`)
能获奖真的超开心的,以及直到现在都抽不出时间去修复bug真是罪大恶极Orz深感抱歉Orz
以后还会参加别的活动做出更成熟的游戏……!
只是一个兴趣使然的小作者。
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