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[原创发布] 日历的RGSS3入门教程 - 精灵与位图Lv3 精灵更新与状态机

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Lv5.捕梦者

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 楼主| 发表于 2019-5-24 17:49:51 | 只看该作者
本帖最后由 KB.Driver 于 2019-5-24 17:55 编辑

直到这里为止,代码的运行是没有问题的。
但是我们看着画面,就会觉得人物的行走不太自然。
实际上,这是行走图更新速度过快导致的。
我们每1帧就要改变一次人物的行走图,而人眼无法捕捉这么快的变化。

那么,只要让行走图的更新不要那么快就可以了。让我们修改代码:

# 用于控制源矩阵的取像位置
index = 0

# 缓冲,用于防止更新过快
buffer = 10


# 循环更新画面
loop do
if buffer < 10 # 每10帧改变一次行走图
    buffer += 1
  else
    # 更新源矩阵
    char_sprite.src_rect.set(x, y, w, h)  
   
    # 改变取像位置
    if direction == FORWARD
      index += 1
      direction = BACK if index == 2
    else
      index -= 1
      direction = FORWARD if index == 0
    end
    x = index * w
   
    # 清除缓冲
    buffer = 0
  end

  
  # 改变x坐标
  char_sprite.x += 1
  
  # 画面的更新
  Graphics.update
end


运行结果:


在这里,我们引入了一个缓冲变量buffer。
每次更新行走图后,buffer的值会变为0。
而当buffer的值小于10的时候,条件语句会让buffer增加1,而不执行下面的行走图改变。
这样就可以达到每过10帧才更新一次行走图的效果,避免了更新速度太快而肉眼无法跟上的问题。

有能力的同学可以尝试完成课后练习2。注意,本练习有一定的难度和代码工作量。

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 楼主| 发表于 2019-5-24 17:50:44 | 只看该作者
本帖最后由 KB.Driver 于 2019-5-24 17:59 编辑

3.5 其他精灵属性的动画演示

除了前面所演示的几种典型的动画,还有大量精灵Sprite类的属性可以加入动画中。
由于这些属性在第一课中已经有所介绍,下面直接以范例的形式给出,不再花大篇幅讲解。
在体会的过程中,可以改变代码中的部分参数来观察动画的变化。
有余力的同学可以完成课后练习3。

1、可见属性变化(闪烁)

back_sprite = Sprite.new
back_bitmap = Bitmap.new("Graphics/Parallaxes/Mountains1")
back_sprite.bitmap = back_bitmap

sprite1 = Sprite.new
sprite1.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Fanatic")

sprite1_desc = Sprite.new
sprite1_desc.bitmap = Bitmap.new(400, 26)
sprite1_desc.bitmap.draw_text(0,0,400,26,"sprite.visible = !sprite.visible")

# 循环更新画面
loop do
  sprite1.visible = !sprite1.visible
  # 画面的更新
  Graphics.update
end



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 楼主| 发表于 2019-5-24 17:53:08 | 只看该作者
本帖最后由 KB.Driver 于 2019-5-24 17:58 编辑

2、放大倍率的变化

back_sprite = Sprite.new
back_bitmap = Bitmap.new("Graphics/Parallaxes/Mountains1")
back_sprite.bitmap = back_bitmap

sprite1 = Sprite.new
sprite1.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Slime")

sprite1_desc = Sprite.new
sprite1_desc.bitmap = Bitmap.new(300, 26)
sprite1_desc.bitmap.draw_text(0,0,300,26,"sprite1.zoom_x += 0.02")

sprite2 = Sprite.new
sprite2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Slime")
sprite2.x = 280

sprite2_desc = Sprite.new
sprite2_desc.bitmap = Bitmap.new(300, 26)
sprite2_desc.bitmap.draw_text(0,0,300,26,"sprite2.zoom_y += 0.02")
sprite2_desc.x = 280

frames = 0
speed = 0.02
rate = 1

# 循环更新画面
loop do
  if frames > 29
    rate *= -1
    frames = 0
  end
  
  sprite1.zoom_x += speed * rate
  sprite2.zoom_y += speed * rate
  frames += 1
  
  # 画面的更新
  Graphics.update
end


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 楼主| 发表于 2019-5-24 17:55:02 | 只看该作者
本帖最后由 KB.Driver 于 2019-5-24 17:58 编辑

3、角度的变化(旋转)

back_sprite = Sprite.new
back_bitmap = Bitmap.new("Graphics/Parallaxes/Mountains1")
back_sprite.bitmap = back_bitmap

sprite1 = Sprite.new
sprite1.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Mimic")
sprite1.x = 150
sprite1.y = 150

sprite1_desc = Sprite.new
sprite1_desc.bitmap = Bitmap.new(300, 26)
sprite1_desc.bitmap.draw_text(0,0,300,26,"原点在左上")

sprite2 = Sprite.new
sprite2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Mimic")
sprite2.x = 400
sprite2.y = 100
sprite2.ox = sprite2.bitmap.width / 2
sprite2.oy = sprite2.bitmap.height / 2

sprite2_desc = Sprite.new
sprite2_desc.bitmap = Bitmap.new(300, 26)
sprite2_desc.bitmap.draw_text(0,0,300,26,"原点在中心")
sprite2_desc.x = 280

# 循环更新画面
loop do
  sprite1.angle += 3
  sprite2.angle += 3
  
  # 画面的更新
  Graphics.update
end


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 楼主| 发表于 2019-5-24 17:56:59 | 只看该作者
本帖最后由 KB.Driver 于 2019-5-24 18:00 编辑

4、不透明度的变化(隐现)

back_sprite = Sprite.new
back_bitmap = Bitmap.new("Graphics/Parallaxes/Mountains1")
back_sprite.bitmap = back_bitmap

sprite1 = Sprite.new
sprite1.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Vampire")
sprite1.x = 20
sprite1.opacity = 0

sprite2 = Sprite.new
sprite2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Vampire")
sprite2.x = 290
sprite2.mirror = true

frames = 0
speed = 5
rate = 1

# 循环更新画面
loop do
  if frames > 51
    rate *= -1
    frames = 0
  end
  
  sprite1.opacity += speed * rate
  sprite2.opacity -= speed * rate
  frames += 1
  
  # 画面的更新
  Graphics.update
end



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 楼主| 发表于 2019-5-24 17:59:25 | 只看该作者
本帖最后由 KB.Driver 于 2019-5-24 18:01 编辑

5、颜色叠加的变化

back_sprite = Sprite.new
back_bitmap = Bitmap.new("Graphics/Parallaxes/Mountains1")
back_sprite.bitmap = back_bitmap

sprite1 = Sprite.new
sprite1.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Windspirit")

frames = 0
speed = 3
rate = 1
alpha = 0

# 循环更新画面
loop do
  if frames > 85
    rate *= -1
    frames = 0
  end
  
  sprite1.color.set(rand(255), rand(255), rand(255), alpha)
  alpha += speed * rate
  frames += 1
  
  # 画面的更新
  Graphics.update
end



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 楼主| 发表于 2019-5-24 18:00:33 | 只看该作者
本帖最后由 KB.Driver 于 2019-5-24 18:05 编辑

6、色调的变化

back_sprite = Sprite.new
back_bitmap = Bitmap.new("Graphics/Parallaxes/Mountains1")
back_sprite.bitmap = back_bitmap

bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Priest")
sprites = Array.new(3){Sprite.new}
sprites.size.times do |i|
  sprites[ i ].x = i * 170 - 45
  sprites[ i ].y = -20
  sprites[ i ].z = 1
  sprites[ i ].bitmap = bitmap
end

frames = 0
speed = 5
rate = 1
value = 0

# 循环更新画面
loop do
  if frames > 51
    rate *= -1
    frames = 0
  end
  
  sprites[0].tone.set(value, 0, 0)
  sprites[1].tone.set(0, value, 0)
  sprites[2].tone.set(0, 0, value)
  
  value += speed * rate
  frames += 1
  
  # 画面的更新
  Graphics.update
end





(不要问我为什么中括号里要加空格,论坛傻乎乎地把数组的第i项[ i ]当做斜体标志看待了……)
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 楼主| 发表于 2019-5-24 18:01:49 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2019-5-24 18:07:18 | 只看该作者
课后练习:
练习1 加速度

利用3.2节所学知识,结合F1文档的Sprite内容,制作以下动画。
妖精从画面左侧出发,方向向右,初速度为1,加速度为0.25。
触碰画面右端后,妖精改为面朝左侧,以初速度为1、加速度为0.25向左出发。
在触碰画面左端后,再次改为面朝右侧,回到初始状态,循环往复。



使用素材(RTP):
"Graphics/ Parallaxes/ Mountains1"
"Graphics/Battlers/ Fairy"

提示:
1、        精灵朝向的改变参考Sprite的mirror属性
2、        要避免精灵加速后跑出画面,可以用条件判断,也可以用取最大最小值的方式加以限制。
例如:x = [ x + 1, 100].min 可以让x变为x+1和100之间的最小值,从而避免让x超出100。
同理,x = [x – 1, 0].max可以让x在变小的过程中不小于0。
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 楼主| 发表于 2019-5-24 18:08:12 | 只看该作者
练习2 状态与动画(有一定难度)

利用3.3和3.4节所学知识,制作以下动画。
人物初始位置(50,300),向右移动,速度为4,前进25帧。
随后人物暂停,敌人不透明度减半,并在敌人位置显示斩击动画。
动画显示完后,敌人不透明度恢复,人物向左移动,速度为2,前进50帧。之后循环往复进行。



使用素材(RTP):
" Graphics/Battlebacks1/Grassland"
" Graphics/Battlebacks2/Grassland"
"Graphics/Characters/Actor1"
"Graphics/Battlers/Slime"
"Graphics/Animations/Sword1"

提示:
1、        人物的行走需要一个状态,人物的朝向需要一个状态,人物在行走还是在静止需要一个状态。需要先设计好条件的结构。
2、        Animation动画的演示与行走图的src_rect改变原理相同,需要运用所学知识进行推广。
3、        为了确认动画在敌人身上演示,建议将敌人精灵和动画精灵的ox与oy设置为位图中心,随后将动画精灵的x与y设置为与敌人精灵相同的数值。
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