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想起了以前很多技能创意……
(其实参考其他游戏的回合制,就可以发现很多有趣的技能设计)
1、阶梯上升的伤害技能:技能的使用次数越多,其伤害越高
2、吟唱式的技能:使用技能后,本回合以及下一回合无法行动,但是下一回合会释放技能。
(变种:潜伏式的技能,使用技能后的第三个回合才开始发挥作用)
3、和时间流逝挂钩的技能:使用技能后的一分钟内每秒恢复10点hp。(来自某个flash游戏)
4、看脸的技能:造成的伤害完全由随机数来决定(或者,技能造成的伤害值恒定,但是会随机对敌人或者对己方造成伤害)
5、看手速的技能:在一定时间中按空格键造成伤害(来自轩辕剑的鼠槌系统)
6、后期爆发型技能:消耗所有TP(之所以这样是要让回合延长一些,否则会失去平衡性),对敌人造成当前己方hp*10倍的伤害(特别是用在高伤害的敌人,则要求玩家保持hp在较高的状态才有好效果) or 消耗所有TP,对敌人造成己方所损hp*10倍的伤害(置之死地而后生的感觉)(来自消灭都市,虽然不算是回合制但有很多技能设置很值得参考)
7、解除敌人buff的技能:伤害很弱,但是能解除敌人有益buff。同样可以反其道而行之,伤害很高,但是会附加敌人有益buff
8、MP削弱的技能:让敌人的MP减少从而无法使用技能,相应地,敌人可以有恢复mp的技能
9、秒杀技能:敌人hp低于一定比例时,使用该技能直接致死
再加上属性相克,以及附加状态就能玩出更多花样了。
1、各种毒状态:在这里可以参考一下仙剑3中五毒的设计
火毒:战斗中每回合减5%的精,直至死亡,毒不会自愈。野外中毒后,随着行走持续每次减5%的精,直至1点精自动解毒。
土毒:第一回合扣血约2%左右,每回合扣血量递增50%。越到后面扣血越猛,直至死亡,毒不会自愈。
水毒:毒性开始很猛,逐渐减弱。战斗中中毒后减剩余精的一半,下回合再减剩余的一半,减至最低后,毒性自愈,不会毒发至死亡。野外中毒是随行走减最大精的一半,直到1后自愈。
雷毒:有三回合潜伏期。之后毒发,持续两回合减最大精值一半,期间若没有恢复精,就刚好将满血的毒死。毒发两回合后毒性自愈。雷毒没有野外中毒。
风毒:三回合潜伏期后减最大精值的四分之三,毒发一次后毒性自愈。野外中毒是直接减为最大精的四分之一,之后随行走一点一点的减,随后自愈。
(再思考:如果毒状态所减少的不是hp、而是mp、攻击力、防御力的值呢?)
2、hpmax降低的状态(玩家用的话可以降低敌人难度,敌人用的话可以增加玩家难度,让回复药都难以使用。虽然这个很好设置但是好像很少看见游戏有用)
3、完全防御状态:下一回合完全防御,应对敌人的吟唱大招尤其有用。同时无视防御的攻击却可以对这种造成伤害。
4、胆小鬼状态:附加了状态的角色有概率主动逃跑
5、挑衅状态:敌人只攻击该角色
6、保护盾状态:3回合内所受伤害抵消,且抵消额度<=500,超出部分仍然造成伤害。
7、反击状态:在此状态下受到攻击,会进行一次反击。
再说属性相生相克:可以加入环境的影响。比如熔岩洞窟内火属性技能威力增加。
有一些可能实现起来挺复杂的,而且会破坏平衡性,但是确实会让游戏变得更有趣。 |
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