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[讨论] 如何把技能做出特色

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-3-3 12:29:56 手机端发表。 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 穿越时空之剑 于 2020-3-3 13:25 编辑

感觉在回合制框架下,要想避免技能的千篇一律实在太难
我总结起来就这几种,单体伤害或治疗,群体伤害或治疗,单体buff,群体buff,无视防御,按百分比伤血,对手hp越少伤害越高,复活,即死……
再或者把效果组合起来,给予伤害的同时附加buff,我方全体复活外加回血……
基本就是上面的这些,也想不出其他的花样了
不知道各位有没有新奇的点子,来跳出这种千篇一律,做到各有各的特色

感谢3楼的提醒,自己想了个组合技,不知道算不算有特色

基础技1:冰枪,描述:将水元素凝聚成冰,塑造成枪形后释放,贯通力优秀,能无视敌人的魔防,能攻击一竖排的敌人

基础技2:追踪闪电球,描述:发射出多个自动索敌,能必定命中目标的球状闪电

基础技3:炸裂火球,描述:投放出熊熊燃烧的巨大火球,并且能造成溅射伤害,施展此技能需要蝙蝠粪作为施法材料

组合技1:天雷地火,描述:投放出多个自动索敌的炸裂火球,每个火球分别爆炸的同时还会伴随一道闪电从天而降,此技能需要队伍里有人学会炸裂火球和追踪闪电球时才能施展。

组合技2……算了,灵感没了已经编不下去了。。。

Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2020-3-3 12:48:40 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 穿越时空之剑 于 2020-3-3 14:12 编辑

没想到帖子刚发完我自己灵感就来了,顿时想起dota里虚空假面的大招,时间停止,在回合制框架下可以表现为给除了自己之外的所有敌人和队友附加无法行动状态,期间自身可随意行动,但MP不断流失,直到MP为0时效果消失。。。

但是我又感觉还是没有跳出千篇一律,因为这个技能本质上还是给目标附加buff……

顺便再说几个自己坑里自认为比较有特色的技能,不知各位觉得怎么样
技能1:斗转星移,技能描述:钻研一个敌人魔力的真髓,破解其施展技能的秘密,学会敌人身上的绝大多数技能,但有一定失败率

技能2:召唤术,召唤生物协助作战,死亡时会自动消失,根据职业不同召唤出来的生物也不同,死灵法师能召唤出骷髅,牧师能召唤天使,魔法师能召唤元素精灵

技能3:反作用护盾,创造一个力场护盾,能吸收场上所有敌人和所有队友的魔法攻击,并将伤害转化为施法者的mp恢复
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-3-3 12:57:56 | 只看该作者
组合技,自爆尝试一下?
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2020-3-3 13:04:33 手机端发表。 | 只看该作者
zyzzyzzyzzyz 发表于 2020-3-3 12:57
组合技,自爆尝试一下?

自爆有了,不过我坑里的设定是敌人的专属技能,条件是自身血少到一定程度时会自动触发,触发时造成自身剩余hp的无属性无视防御的伤害
组合技倒是真没想到,一会我自己设计一个看看效果
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Lv5.捕梦者

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极短24评委极短23评委极短22评委极短21获奖R考场第七期铜奖

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发表于 2020-3-3 13:35:15 | 只看该作者
想起了以前很多技能创意……
(其实参考其他游戏的回合制,就可以发现很多有趣的技能设计)
1、阶梯上升的伤害技能:技能的使用次数越多,其伤害越高
2、吟唱式的技能:使用技能后,本回合以及下一回合无法行动,但是下一回合会释放技能。
(变种:潜伏式的技能,使用技能后的第三个回合才开始发挥作用)
3、和时间流逝挂钩的技能:使用技能后的一分钟内每秒恢复10点hp。(来自某个flash游戏)
4、看脸的技能:造成的伤害完全由随机数来决定(或者,技能造成的伤害值恒定,但是会随机对敌人或者对己方造成伤害)
5、看手速的技能:在一定时间中按空格键造成伤害(来自轩辕剑的鼠槌系统)
6、后期爆发型技能:消耗所有TP(之所以这样是要让回合延长一些,否则会失去平衡性),对敌人造成当前己方hp*10倍的伤害(特别是用在高伤害的敌人,则要求玩家保持hp在较高的状态才有好效果)  or  消耗所有TP,对敌人造成己方所损hp*10倍的伤害(置之死地而后生的感觉)(来自消灭都市,虽然不算是回合制但有很多技能设置很值得参考)
7、解除敌人buff的技能:伤害很弱,但是能解除敌人有益buff。同样可以反其道而行之,伤害很高,但是会附加敌人有益buff
8、MP削弱的技能:让敌人的MP减少从而无法使用技能,相应地,敌人可以有恢复mp的技能
9、秒杀技能:敌人hp低于一定比例时,使用该技能直接致死

再加上属性相克,以及附加状态就能玩出更多花样了。
1、各种毒状态:在这里可以参考一下仙剑3中五毒的设计
火毒:战斗中每回合减5%的精,直至死亡,毒不会自愈。野外中毒后,随着行走持续每次减5%的精,直至1点精自动解毒。
土毒:第一回合扣血约2%左右,每回合扣血量递增50%。越到后面扣血越猛,直至死亡,毒不会自愈。
水毒:毒性开始很猛,逐渐减弱。战斗中中毒后减剩余精的一半,下回合再减剩余的一半,减至最低后,毒性自愈,不会毒发至死亡。野外中毒是随行走减最大精的一半,直到1后自愈。
雷毒:有三回合潜伏期。之后毒发,持续两回合减最大精值一半,期间若没有恢复精,就刚好将满血的毒死。毒发两回合后毒性自愈。雷毒没有野外中毒。
风毒:三回合潜伏期后减最大精值的四分之三,毒发一次后毒性自愈。野外中毒是直接减为最大精的四分之一,之后随行走一点一点的减,随后自愈。
(再思考:如果毒状态所减少的不是hp、而是mp、攻击力、防御力的值呢?)
2、hpmax降低的状态(玩家用的话可以降低敌人难度,敌人用的话可以增加玩家难度,让回复药都难以使用。虽然这个很好设置但是好像很少看见游戏有用)
3、完全防御状态:下一回合完全防御,应对敌人的吟唱大招尤其有用。同时无视防御的攻击却可以对这种造成伤害。
4、胆小鬼状态:附加了状态的角色有概率主动逃跑
5、挑衅状态:敌人只攻击该角色
6、保护盾状态:3回合内所受伤害抵消,且抵消额度<=500,超出部分仍然造成伤害。
7、反击状态:在此状态下受到攻击,会进行一次反击。

再说属性相生相克:可以加入环境的影响。比如熔岩洞窟内火属性技能威力增加。
有一些可能实现起来挺复杂的,而且会破坏平衡性,但是确实会让游戏变得更有趣。

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保护盾还可以弄一个进阶版就是护盾破碎时溢出伤害丢失亦或者是保护盾可以抵挡多少刀伤害  发表于 2020-3-3 16:08

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2020-3-3 13:49:49 手机端发表。 | 只看该作者
越青 发表于 2020-3-3 13:35
想起了以前很多技能创意……
(其实参考其他游戏的回合制,就可以发现很多有趣的技能设计)
1、阶梯上升的 ...

这里面有些设定确实有创意,受教了

点评

保护盾还可以弄一个进阶版就是护盾破碎时溢出伤害丢失亦或者是保护盾可以抵挡多少刀伤害  发表于 2020-3-3 16:11
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Lv4.逐梦者

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2020-3-3 15:32:39 | 只看该作者
以VA默认回合制系统为例

物理技能可以设置类似闪之轨迹的失衡追击系统
比如我们设置【斩】【打】【突】三种物理属性
当敌人的【斩】耐性为200%时,被【斩】属性攻击的失衡率是100%,则我方的【斩】属性攻击必定触发追击再进行一次普通攻击
当【打】耐性为50%时,被【打】属性攻击的失衡率可以是25%,或是0%

说道这三种物理属性
【斩】即斩切,砍,挥舞利器攻击
可以设置【斩】属性的攻击有一定几率造成【出血】状态
只有【剑】【刀】【斧】等武器能使用【斩】属性的攻击或技能

说道武器,既然武器有属于自己的属性,能够使出相应属性的技能
那么我们可以单独准备一个装备栏,比如“魔石”“魔法书”等等,装备上以后可以使用特定的魔法
我们可以设定一个角色拥有【火】属性的天赋,那么他只能装备【火】属性的魔石,从而只能释放【火】属性的魔法

说道魔法属性,如果我们以传统的【地】【风】【水】【火】四种属性来定义
除了攻击魔法以外,还需要设定很多辅助魔法
一般【火】属性是用来强化攻击系的魔法
那么我们可以把【攻击强化】【暴击强化】【防御弱化】来放到【火】属性里
【地】属性自然就是【防御强化】【攻击弱化】这种强化防御系的类型
【水】则是回复系

但是这样一来【风】属性就比较尴尬了
因为在传统回合制里【速度】这一项属性优先度非常低
为了平衡,还是学习轨迹系列
【群体回复】的技能给【风】
【持续回复】的技能给【地】
而【水】属性则有【单体回复】【解除异常状态】【复活】
还可以使【风】属性的群体攻击魔法所需消耗低于其它属性等等
而且VA默认系统有能够直接设置的【魔法回避】【魔法反射】【伤害减免】这一类特殊属性可以平衡分配
使四种属性各有特色从而区分开来

一般我方所能使用的技能无法在攻击的同时赋予异常状态,即攻击只能造成伤害,异常赋予无法造成伤害
而敌方则随心所欲,如史莱姆攻击带【麻痹】,蛇攻击带【中毒】
我们可以再提供一个装备栏,用来装备“魔物卡”
比如装备了【史莱姆卡】,就能使用【麻痹攻击】,在造成伤害的同时几率造成【麻痹】状态
当然伤害要比同等的物理技能和魔法技能要低很多,用于平衡

在女神异闻录系列里,物理技能消耗的是HP,魔法技能消耗的是MP
VA系统还有一个TP属性,可以留给大招
我们再准备一个装备栏【徽章】
TP就是能量槽,在战斗过程中会逐渐积聚能量,满100后就能释放徽章技能,也就是大招
既然条件苛刻,那么效果也得不同凡响
【愚者】徽章,技能效果是敌方全体五回合内无法使用魔法、魔物卡。

上面加起来用了三个装备栏了,VA默认系统出了武器栏外只有四个装备栏,只剩下一个装备栏可以装防具了
我们可以设置【盾】的额外效果为【被攻击率】*200%,也就是嘲讽、挑衅,用来定位T
【法袍】的额外效果为【被攻击率】*50%,让脆皮不那么容易被攻击

《闪之轨迹3》有一个指令系统,通过失衡追击增加点数,消耗点数能够获得特殊强力buff
《侠客风云传》有一个策略系统,每回合增加1点,一名队友死亡增加8点,消耗点数能够获得特殊强力buff
在VA默认系统下也能做出类似效果
设置一名无法参与战斗的指挥官
在每回合开始进行判定,默认增加1点,每有一名队友在死亡状态额外增加1点
当前回合可以消耗点数释放指挥技能,也可以不使用技能,则再加1点

等等等等

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发表于 2020-3-3 15:52:44 | 只看该作者
试看生命互换、魔力互换
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发表于 2020-3-3 16:00:55 | 只看该作者
我觉得还可以加入分段攻击,结合一些概率触发的效果(来源可以是道具、装备、其他技能),如果设定只有某个角色有这类型的技能,就能实现类似于阴阳师里面式神+御魂最佳搭配的玩法。还可以参考一些卡牌游戏的设计思路,比如月圆之夜,那个类型的卡牌游戏本质还是回合制游戏。
いいよこいよ,欢迎勾搭
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-3-3 16:33:16 | 只看该作者
看了以上的大神,我忽然又有了点新想法--------------
1契约:比如说如果A在场B也在场,那么B攻击降低20%,防御增加50%;如果A阵亡但是B还活着,那么可以制造一个愤怒什么的B防御降低20%,攻击增加50%

2大概可以来点恢复tp的技能或者物品?

3如果楼主有能力的话甚至可以弄个射程属性?!
比如说弓无视距离(还可以单独设一个消耗弓箭的属性,没弓箭只能打出极低的近战伤害,也许弓箭还可以附带各种各样的属性-----比如普通的箭、爆炸箭冰箭之类的)

4或者可以仿照三国杀弄敌我不分的南蛮入侵、万箭齐发、雷电?

5还可以有隐身的技能------就是不攻击永远不会被打死,但是打人以后2回合以内强势嘲讽?(好像有点破坏平衡,干脆再加一个无时无刻持续掉血得了)

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