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[讨论] 如何把技能做出特色

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-3-3 19:21:57 | 只看该作者
自己的一个想法,不过这已经是改了伤害判定公式
当A的魔法攻击力不小于B的魔法防御力时,造成全额伤害(击穿),否则只造成微弱的伤害(未击穿)
什么?奥拉夫?那是谁?
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发表于 2020-3-3 20:13:53 | 只看该作者
改变公式,以其他属性计算伤害。或者其他属性为最终伤害提供加成之类的。
游戏爱好者
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Lv2.观梦者

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发表于 2020-3-3 21:01:36 | 只看该作者
名字取得有特色就好了
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-3-3 23:26:13 | 只看该作者
我可以想出几个状态
麻痹:速度降低,有概率无法行动
混乱:有概率普通攻击自身
封印:无法使用魔法
沉默:无法使用特技
或者一些技能
有50%的概率再次攻击(类似阴阳师妖狐夜叉的)
技能使用次数越多伤害越高
一回合内获得不死效果
延迟伤害,数回合后受到这些伤害
对护盾造成全额伤害
(好复杂……)
以及天气效果对一些属性伤害的加成
烈日:增加火属性和光属性的伤害
暴雨:增加冰属性和水属性的伤害
刮风:增加木属性和风属性的伤害
沙尘:增加土属性的伤害

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开拓者贵宾

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发表于 2020-3-3 23:46:47 | 只看该作者
想起来我曾经搞了一个连段技能,
剑术初始只有1段,随着等级上升可以学习到2段3段,在动画时会有QTE判定,用来触发2段3段。
然后对于一些特殊武器我也曾经做过处理,比如猎枪在攻击的时候会采用QTE方式,决定命中与暴击。
在其他游戏里见过比如对于吟唱类技能,如果按顺序进行释放威力会叠加这种设定。
其他的还算常见的比如回复卡、伤害卡之类的(延迟伤害与回复)
然后还可以给技能增加额外限制,比如hp大于或小于多少百分比的时候才能发动,或hp越低伤害越高、异常状态时伤害更高,或者是一场战斗使用次数限制。

总之技能不是决定战斗设计的是否有趣的唯一因素,你的装备、角色特性(固有被动技能)、队伍搭配同样可以作为扩展点。

另外回合制也分传统战斗和战旗的,战旗发挥空间会更大,因为可以在攻击范围和走位上下功夫。

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发表于 2020-3-4 00:11:53 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2020-3-4 00:13 编辑

特"色"技能
对雌性生物效果拔群
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发表于 2020-3-4 05:02:12 手机端发表。 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2020-3-4 00:11
特"色"技能
对雌性生物效果拔群

技能:鼻血。取材自《龙珠》龟仙人。
当前队伍如果有女性角色,且装备的防具里有可解纽扣的衣服。我方角色可以对队伍成员进行偷袭,如果成功……之后,我方队伍中对色抗性薄弱的角色,hp减少50%,效果:敌方若有隐身状态的可视化,且造成短暂的迷雾环境一回合。
哈哈哈(ಡωಡ)hiahiahia
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极短21参与

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发表于 2020-3-4 19:27:04 | 只看该作者
本帖最后由 BCJT 于 2020-3-5 09:50 编辑

已删除已删除已删除已删除
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2020-3-5 07:55:05 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 穿越时空之剑 于 2020-3-5 08:01 编辑
BCJT 发表于 2020-3-4 19:27
貌似這是一個誤區:當玩過很多經典單機RPG你會發現:一個作品中其實只有一兩個核心的機制。
所以只要把一個 ...


有一些地方不敢苟同,即使勇者斗恶龙和最终幻想在上世纪的几代,其中的技能机制也不单调,而且当初是摸着石头过河,没有太多其他游戏供参考,真的佩服这些开发人员的想象力
至于平衡性问题,个人感觉我玩过的单机rpg就没有做到的,都有某些特别强的流派,老滚4自创法术秒天秒地,还有老滚5的三神锻造,黑魂1的黑暗飞沫,使用得当甚至能秒杀boss
骑砍的教练技能,点高了随便练出一堆顶级兵横扫大陆,不点教练的话就只有实战练级,最后50个兵死的只剩下10多个
网游个人感觉平衡性控制倒还好些,主要是容易根据玩家反馈及时增强或削弱哪些地方

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好吧,可能我们不是一个年代的玩家...  发表于 2020-3-5 09:49

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R考场第七期银奖

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发表于 2020-3-9 21:42:26 | 只看该作者
本人在做PM同人,打算做成SRPG形式,最大化地增强可玩性。

里面有个专门的藤鞭支线。这里藤鞭是个被神化的技能,它可以做的事情如下:
  • 战棋中超远距离攻击。不会被反击;
  • 远程取物,快速通过某些关卡;
  • 通过支线学习到“举起”技能,可以举起一定距离内的敌人或己方角色;
  • 升至高级后,可以以某个着力点把自己撑起来,届时可以无视地面上的攻击并快速登上高处。


像这个“举起”功能比较厉害,大概设定如下:
  • 在举起时使用者MP飞速消耗,如举起多个则同时消耗,MP耗尽或藤鞭被击断被举起者会跌落;
  • 被举起的角色,除非飞行角色,否则无法自主移动,但可以进行其他行动;
  • 使用者可以用自己的回合移动被举起者到藤鞭可及的任何地方;
  • 举起敌人可使其无法移动,甚至可以将其甩出,这将使被举起者及砸中的所有角色受到大量伤害;
  • 如果跌落也会受到一定的伤害,甚至有可能跌落进无法行动的地形中。


上述纯属个人意见,在战棋中也许可以有一定的奇效。

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