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[讨论] 关于技能的描述的一些疑惑

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2020-3-30 23:58:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我经常会纠结一个技能的描述到底应该华丽还是简略,详尽还是模糊。

有时候会觉得太过华丽的描述配上简陋的特效会让人感觉“就这?”的感觉;太过简略的描述又会让人感觉不够用心。
还有如果技能描述过于详尽(比如把伤害百分比、具体消耗、状态概率等写上),又会感觉游戏少了很多摸索的乐趣,更像是在做题;写的过于模糊(比如造成大量伤害、消耗大量SP、高概率造成中毒等),又怕玩家在摸索的时候失去耐心(毕竟现在人们玩游戏的时间也不多,我做的也不是什么3A大作)。

所以想看看大家是怎么看待这个问题的?

Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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开拓者

发表于 2020-3-31 02:33:05 | 显示全部楼层
个人感觉还是越详细越好,或者你可以准备2个面板,平时只显示简单介绍,按下某个特殊按钮就显示详细介绍
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-3-31 02:38:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-3-31 10:19 编辑

"先放结论,一共16字:技能命名,可以含蓄;技能说明,一定直白。"
——来自猫姐的 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计

以我自己的做法来说, 技能描述会尽量统一格式, 在容易理解的情况下给玩家传达最多的信息~ 因为我是"技能质大于量党", 技能设计都有自己的特色存在,不会有了新的旧的就没用了的做法来设计,单纯的攻击型技能基本不会太多, 所以对于攻击技能我会直接写清楚它有多少威力多少消耗和什么效果, 以此方便玩家自己进行横向对比, 我不喜欢塞着一大堆技能,每次使用都要选半天, 徒增操作

如果技能数量较多,我会设计成"选择装备式",像口袋妖怪一样让玩家自主选择要携带哪些技能, 所以详细又直接的描述就很重要, 从数字上自己就可以区分差别, 喜欢高威力大消耗的技能还是威力够用,但是消耗较低的技能都能按喜好来

未标题-2.jpg
几率我是直接都写上去了, 而且是确确实实的这个数据, 包括等级加成的部分也已经加上去了, 咱的数据很透明,童叟无欺, 笑
(至于你说的描述华丽什么的,我觉得没啥影响咯,名字华丽就行了,像这个核威慑,多牛X的名字,不过效果却是很平淡,当然也是很实用就是了XD)

在技能名字上, 我比较喜欢直憨憨的写法, 不强求字数要一致,字数在2-4之间为佳,尽量用更少的字和更直接的名字, 不过也不会直接到 小火,中冰,大雷 这种硬核名字,笑

在起名字的时候我会优先从角色角度上想, 尽量让名字在能体现技能效果的情况下切合角色的设定(性格,出身,职业,种族之类的), 其次就是考虑和谐和好听咯,  像同样一个"强力的单体攻击并提升30%暴击率",  狂战的话,名字叫"破碎一击",而刺客就会叫"夺命"

玩梗式命名法也常用~
未标题-1.jpg
祥瑞御免,家宅平安~   雪风个人特技是祥瑞御免, 升级为丹阳(雪风移交民国后的名字)后会追加特技家宅平安, 笑
(当然,这个技能就是纯粹玩角色梗就是了)

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开拓者剧作品鉴家

发表于 2020-3-31 10:53:36 | 显示全部楼层
以我个人的话,除非整个游戏都有用典或整体联系的,否则像“以浑身之力使出一击”这种描述我都是不会看不想看的。

我的描述现在都尽量简略化,比如
『兜割』对敌方单体造成低威力斩属性物理攻击,有35%的几率造成“破甲”状态。
简略为
『兜割』斩单体,低威力,35%几率破甲。
当然也有一些描述起来真的很复杂的
『次元斩击』斩单体,高威力,物理属性所影响的魔法攻击。
还在考虑应该怎么优化

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发表于 2020-3-31 11:27:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2020-3-31 15:17 编辑

同出自某菜流设计的设计理念,不过由于我个人喜好,没全听,保留了部分个人喜好。
主动技能
01.png
武器不符是因为我战斗时候可以换武器,不同武器对应不同招式,菜刀变相控制了一下角色实力发挥,因为换武器需要用1回合。这样在菜单里,根据后面的文字显示,可以知道战斗中你可以用哪些招式。
部分招式要求是空手使用的格斗技能,所以卸有时候为了用对应招式克制敌人要卸下武器空手战斗,拳拳到肉XD。
技能名字和图标可以随心所欲,但是最好成体系,名字随便起炫冰淇淋酷炸任选,然后关键在于描述的第一行,要按照战斗系统设定清晰明确的指出本技能的特性。
本技能属于 物理打属性攻击,对敌人单体,只能近身攻击,(敌人还有天上飞的水里游的被前排掩护的近身攻击都打不到)技能命中和威力是提供参考实际要看敌人的防御与属性抵抗。
第二行,描述性文字,可以从自己喜欢的角度去描述此技能,如果不是help全体要调用这个宽度,我可以写几百字论文来表述此主动技能只精妙所在。

被动技能
02.png
右侧为该装备的被动技能列表,下方为当前装备中,上方为要替换的。
此为武器,攻击力+0%的不显示,有攻击力增加的武器,都是按照角色力量百分比增加的,会在被动技能里显示攻击力上升N%,单纯增加某数值也会在装备技能里显示出来。

被动技能,名称可以炫冰淇淋酷炸任选,描述,尽量字少清晰明确。实在没得可说就和上面的名字一样,比如暴击率上升2%没啥可说的。
而反击就要指出在什么时候会反击,当然,存在反击够不到的敌人,在战斗中会有明确提示你为何没有反击敌人。

你看道具名字,就知道我起的很随意,但是名字随意可以,描述必须非常明确,因为描会直接影响防具的选择搭配。不明确会造成装备没法选择。
03.png
比如这个盾,
无手持 就是说不用占用左手去持盾,这样用双手剑就不会降低增加的百分比攻击力了,那个旗鱼是双手剑没错,用双手剑带没有此被动的盾,增加攻击力效果不生效
海市蜃楼 会让攻击角色魔法50%无效,而且还会让对角色用回复魔法也只有50%的成功率。
防御下降 找平衡用的 数值还没细调
01.png
咳咳……刚才发现数据异常了,应该是-20%
找了一下平衡,-50%好了这样就是一面有弱点的魔防特化盾了。




总原则就是名字你随便,但是要让人清除的知道这技能效果是什么。

我个人感觉是,卆尽量避免一大串数据,每个装备有限特性,并且不可替代(某菜刀说的我认为很有道理XD)
举例
一个防具装备如果写成 防御+2465 5%概率抵抗砍 6%概率回避射 火焰抵抗率12% 沉默抵抗率6% 12%的概率反弹9%的伤害
你说这防具到底是好还是不好,没有对比当然不能说,但是如果其他防具也是这种描述,你怎么选。七八个抗性回避和基础数值均衡对照累不累心
就不如防具1,回避率+25%  防具2刺抗性25% 这样,每个防具都有其作用,正好符合我这种买了装备从来不卖的人,让每个防具都针对某些敌人有特效。
然后搭配风格就可以分成均衡性 偏激幸 重攻型 重术型 持久战型(边打边回复) 重生存率型(自动复活) 赌博型(FF计算师虽然我这目前没有,因为还得加个敌人等级变量太麻烦)等多种不同风格。

然后也有反例,你看下轩辕剑6的技能,虽说朝代确实有影响,名字也别这么拗口啊……然后轩辕剑7新出来宣传我看怎么变成arpg了……算了,反正当今主流玩家就好这口我跟着一起凑合吃吧,想要3和外传风格只能自己弄自己玩XD

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