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[讨论] 以状态动画区别表现受创光效能否这样

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发表于 2020-7-20 10:29:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2020-7-20 14:07 编辑

这里是我思考的另一种解这个问题的决方法,目前是以爆肝解决的,我觉得现在想的这个方法通用型更高一些

以下针对横版有动作的游戏而言,
由于XP可恶的动画接口不能播放多个动画,造成很多横版常用的效果无法实现。
以下针对谨慎技能,魔法光效轰轰轰不在考虑范围内

我横版系统全是灯笼菜刀王做的,攻击时候有命中与回避动作的区别,这个敌人miss动画也是我记得调用的状态动画,角色命中敌人的动画是做再对象方上的,如果出现miss的情况,敌人明明播放的是回避动作,见下图
02.jpg
这是因为角色攻击动是按照命中制作的,只能把命中时候的光效做一起,攻击时候武器的光效在miss时候也有没关系,但是命中敌人的光效,明明我是miss但是却有命中光效,肯定是不对劲,虽然不是什么大问题。
如果命中时候只有刀光没有命中时候的光效,即使有敌人受创动作,也会显得力度不够。

回忆了一下格斗游戏的光效制作方式,与角色动作是分开处理的,见下图
01.jpg
kof系boss卢卡尔的招牌技能剪刀脚,角色动作,角色出招光效,对象命中光效1打击效果,命中动画2喷血效果,四个图都是分开的,然后对象击退距离……这个rm实现不了就算了……

我这角色动作与武器光效虽然动作分开了,但是命中光效绑定了命中动画。

那可不可以考虑这样处理,角色命中动画只有角色动作与武器光效,把命中光效分出来,在命中敌人闪烁强度大于0,0,0的时候,调用这个命中光效,无论多少帧播放到结束为,每次闪烁都播放一次,角色攻击间隔可以短于命中光效时间,每次闪烁,调用一个新编号的状态动画,这样就能做到多个闪烁光效叠加,用于表现攻击密集的技能。

这样光效既可以和角色攻击动画做一起,也可以单独做一些通用的命中光效,给敌人调用。就不用每个敌人动作里都要加同一个命中光效这么啰嗦了。

然后设置处理,默认调用编号为10086的泛用型命中闪烁
如果需要调用不同的闪烁…………以音效名字作为分歧,做一些空白的音效,动画里设置条件为无,音效名字1~9999,是哪个数字就调用哪个命中光效,命中光效可以单独分出来一片,比如编号8000~9000是命中光效 1000个连闪烁带喷血的应该够我用了。

部分近身技能动画处理就要变这样,

命中时候处理
出手方:
出手动画,

对象方:
普通命中动画,
暴击命中动画,(显得力度更大的动作,不会与普通同时出现)
命中光效,失误时不会播放,
敌人为人类或者可以喷红血的怪物时,刀剑类武器砍时增加喷血动画

失误时候的处理
失误出手动画
失误命中动画

这里的失误动画,目的就是为了处理这个失误时候也会出现闪烁的问题的,而且失误动画动作没那么长避免miss了也表演过场拖慢战斗节奏,
03.png
没设置这个失误动画的就会出现第一张图的情况,miss了也闪烁

我觉得还是这总光效分开做的那种,通用型比较高。
其实菜刀王桑,你要不要考虑给我加个敌人设置,
播放命中动画的时候,会调用血的状态动画?(不考虑过审问题)
条件,攻击属性包含斩打刺 射爆枪的,对敌人造成的HP伤害大于等于敌人HP最大值的N%时,播放这个动画,双属性按照有效属性算,
这样对敌人攻击的力度就显得更大了,而且也相当于给玩家(我自己XD)一个回馈,你看我这招式的力度如此之大,敌人都被打的吐血了……

"喷血类型"=>["10086"],#红色 人类,活体生物
以下我自由放飞 XD
"喷血类型"=>["10087"],#绿色 丧尸,昆虫类敌人
"喷血类型"=>["10088"],#螺丝钉 机甲类敌人
"喷血类型"=>["10089"],#骨头渣 骷髅类敌人
"喷血类型"=>["10090"],#幽灵 亡灵类敌人
"喷血类型"=>["10091"],#鳞片 龙系,有鳞片类敌人
"喷血类型"=>["10092"],#内脏 丧尸XD
"喷血类型"=>["10093"],#冰渣 冰系敌人

刚才发现,差了两个动作类游戏编辑器因该有的基础东西,
一、类似于格斗游戏的判定框,
01.png
作为rpg不手动操作战斗的情况下,无敌判定和受创判定不需要,只需要做出攻击判定位置即可。
以这个框的中心点坐标去播放动画,rmxp无法单独设定每一种敌人某一个动画原件出现在特定位置,比如小型飞行敌人马蜂,和大型趴地上敌人乌龟,喷血位置就得不一样,能做动作类的游戏编辑器,
都可以给每个不同类型敌人,指定一个坐标,去显示这个喷血的动画才对。

二、编辑器不是给美工做的,指定某一帧开始播放状态动画不可能,没有时间轴概念,虽然这个我也不太明白,反正就是指定某帧开始播放某个动画,这种动画处理软件的基础功能缺失,只能指定第一帧就播放,加空白帧区补命中前的帧数,这就完全没通用性了。

为不会编程的用户设计的制作软件,没有好好完善不动程序用户喜闻乐见的图像处理功能,地图就不能好好给个不按格子的按边缘每一个像素来定义优先级的嘛,就不能知道横版无线层卷轴嘛,去弄一些其他诸如联网游戏,移动端游戏之类乱七八糟的没用功能,电脑游戏制作软件用电脑鼠标键盘玩,顶多加个手柄,屏触这破按钮要多没手感多没手感,要多挡画面多挡画面,除了掌机是真香XD。程序人家可以自己选语言从头写代码来实现任何rpg需要的功能,
不会写也想不明白程序怎么写的人才需要用制作软件来实现自己想要的。
actmaker不整合进来扩展rpg应有的功能,拆出来单卖,唉……实现不了算了……各种凑合吧。

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发表于 2020-7-30 09:55:36 | 显示全部楼层
?我记得RM不是分命中和MISS的动画么..

点评

对象方动画用到敌人受击了?  发表于 2020-7-30 10:47
那是菜刀改的,xp默认只有命中时是否闪烁和是否播放音效,动画光效miss也有,RM设计时候是DQ视角,用脸接动画,用闪烁和音效去区分是否miss  发表于 2020-7-30 10:43
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R考场第七期纪念奖

发表于 2020-7-30 21:49:14 | 显示全部楼层
RPG游戏,混入了格斗元素?

点评

这么复杂的都感想,佩服  发表于 2020-7-31 23:44
如果是格斗游戏实际上出拳命中的位置不一样威力都不同的,这个侍魂最明显,重斩砍身体将近好像是五分之一格?砍腿掉一点点。rpg则砍哪里都一样  发表于 2020-7-31 07:35
虽然想这样,但是用RMXP只能实现不累死我的那部分,我敌人大小不规律,攻击动作差别很大还有逆向的还有从空中往下砍的,无法用固定XY坐标喷血  发表于 2020-7-31 07:31
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