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[有事请教] 有关MOG_LimitedVisibility手电效果的旋转速度

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-8-1 17:02:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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因为想获得手电筒的效果所以使用了Drill大佬优化过的MOG插件,MOG_LimitedVisibility
但是如果设置光源跟随角色朝向旋转的话,感觉旋转速度略慢……不知道能否实现瞬间转向x
脚本里含有speed的部分看不太懂,有大佬帮忙康康吗orz
JAVASCRIPT 代码复制
  1. //=============================================================================
  2. // MOG_LimitedVisibility.js
  3. //=============================================================================
  4. /*:
  5.  * @plugindesc (v1.0)[v1.3]  地图 - 简单光源精灵
  6.  * @author Moghunter (Drill_up翻译+优化)
  7.  *
  8.  * @param 平移-光源 X
  9.  * @desc 以光源的点为基准,x轴方向平移,单位像素。(可为负数)
  10.  * @default 0
  11.  *
  12.  * @param 平移-光源 Y
  13.  * @desc 以光源的点为基准,y轴方向平移,单位像素。(可为负数)
  14.  * @default -24
  15.  *
  16.  * @param 光源旋转半径
  17.  * @type number
  18.  * @min 0
  19.  * @desc Area de movimento do círculo.
  20.  * @default 60
  21.  *
  22.  * @param 是否根据玩家朝向变化
  23.  * @type boolean
  24.  * @on 变化
  25.  * @off 不变化
  26.  * @desc true - 变化,false - 不变化。只能变化四方向,对角方向不支持。
  27.  * @default true
  28.  *
  29.  * @param 平移-精灵 X
  30.  * @desc 以精灵的点为基准,x轴方向平移,单位像素。(可为负数)
  31.  * @default 0
  32.  *
  33.  * @param 平移-精灵 Y
  34.  * @desc 以精灵的点为基准,y轴方向平移,单位像素。(可为负数)
  35.  * @default 0
  36.  *
  37.  * @param 精灵动画帧
  38.  * @type number
  39.  * @min 1
  40.  * @desc 1表示不使用gif动画。帧数设置为4,会把资源分割成4份,然后依次循环播放。
  41.  * @default 3
  42.  *
  43.  * @param 精灵帧播放速度
  44.  * @type number
  45.  * @min 1
  46.  * @desc 速度为帧/每张图。设置10表示每10帧跳转至下一帧图片。(1秒60帧)
  47.  * @default 6
  48.  *
  49.  * @param --精灵组--
  50.  * @default
  51.  *
  52.  * @param 精灵-1
  53.  * @parent --精灵组--
  54.  * @desc 精灵的图片资源。
  55.  * @default
  56.  * @require 1
  57.  * @dir img/Map__ui/
  58.  * @type file
  59.  *
  60.  * @param 精灵-2
  61.  * @parent --精灵组--
  62.  * @desc 精灵的图片资源。
  63.  * @default
  64.  * @require 1
  65.  * @dir img/Map__ui/
  66.  * @type file
  67.  *
  68.  * @param 精灵-3
  69.  * @parent --精灵组--
  70.  * @desc 精灵的图片资源。
  71.  * @default
  72.  * @require 1
  73.  * @dir img/Map__ui/
  74.  * @type file
  75.  *
  76.  * @param 精灵-4
  77.  * @parent --精灵组--
  78.  * @desc 精灵的图片资源。
  79.  * @default
  80.  * @require 1
  81.  * @dir img/Map__ui/
  82.  * @type file
  83.  *
  84.  * @param 精灵-5
  85.  * @parent --精灵组--
  86.  * @desc 精灵的图片资源。
  87.  * @default
  88.  * @require 1
  89.  * @dir img/Map__ui/
  90.  * @type file
  91.  *
  92.  * @param 精灵-6
  93.  * @parent --精灵组--
  94.  * @desc 精灵的图片资源。
  95.  * @default
  96.  * @require 1
  97.  * @dir img/Map__ui/
  98.  * @type file
  99.  *
  100.  * @param 精灵-7
  101.  * @parent --精灵组--
  102.  * @desc 精灵的图片资源。
  103.  * @default
  104.  * @require 1
  105.  * @dir img/Map__ui/
  106.  * @type file
  107.  *
  108.  * @param 精灵-8
  109.  * @parent --精灵组--
  110.  * @desc 精灵的图片资源。
  111.  * @default
  112.  * @require 1
  113.  * @dir img/Map__ui/
  114.  * @type file
  115.  *
  116.  * @param 精灵-9
  117.  * @parent --精灵组--
  118.  * @desc 精灵的图片资源。
  119.  * @default
  120.  * @require 1
  121.  * @dir img/Map__ui/
  122.  * @type file
  123.  *
  124.  * @param 精灵-10
  125.  * @parent --精灵组--
  126.  * @desc 精灵的图片资源。
  127.  * @default
  128.  * @require 1
  129.  * @dir img/Map__ui/
  130.  * @type file
  131.  *
  132.  * @param 精灵-11
  133.  * @parent --精灵组--
  134.  * @desc 精灵的图片资源。
  135.  * @default
  136.  * @require 1
  137.  * @dir img/Map__ui/
  138.  * @type file
  139.  *
  140.  * @param 精灵-12
  141.  * @parent --精灵组--
  142.  * @desc 精灵的图片资源。
  143.  * @default
  144.  * @require 1
  145.  * @dir img/Map__ui/
  146.  * @type file
  147.  *
  148.  * @param 精灵-13
  149.  * @parent --精灵组--
  150.  * @desc 精灵的图片资源。
  151.  * @default
  152.  * @require 1
  153.  * @dir img/Map__ui/
  154.  * @type file
  155.  *
  156.  * @param 精灵-14
  157.  * @parent --精灵组--
  158.  * @desc 精灵的图片资源。
  159.  * @default
  160.  * @require 1
  161.  * @dir img/Map__ui/
  162.  * @type file
  163.  *
  164.  * @param 精灵-15
  165.  * @parent --精灵组--
  166.  * @desc 精灵的图片资源。
  167.  * @default
  168.  * @require 1
  169.  * @dir img/Map__ui/
  170.  * @type file
  171.  *
  172.  * @param 精灵-16
  173.  * @parent --精灵组--
  174.  * @desc 精灵的图片资源。
  175.  * @default
  176.  * @require 1
  177.  * @dir img/Map__ui/
  178.  * @type file
  179.  *
  180.  * @param 精灵-17
  181.  * @parent --精灵组--
  182.  * @desc 精灵的图片资源。
  183.  * @default
  184.  * @require 1
  185.  * @dir img/Map__ui/
  186.  * @type file
  187.  *
  188.  * @param 精灵-18
  189.  * @parent --精灵组--
  190.  * @desc 精灵的图片资源。
  191.  * @default
  192.  * @require 1
  193.  * @dir img/Map__ui/
  194.  * @type file
  195.  *
  196.  * @param 精灵-19
  197.  * @parent --精灵组--
  198.  * @desc 精灵的图片资源。
  199.  * @default
  200.  * @require 1
  201.  * @dir img/Map__ui/
  202.  * @type file
  203.  *
  204.  * @param 精灵-20
  205.  * @parent --精灵组--
  206.  * @desc 精灵的图片资源。
  207.  * @default
  208.  * @require 1
  209.  * @dir img/Map__ui/
  210.  * @type file
  211.  *
  212.  *
  213.  * @param --阴影组--
  214.  * @default
  215.  *
  216.  * @param 阴影-1
  217.  * @parent --阴影组--
  218.  * @desc 阴影的图片资源。
  219.  * @default
  220.  * @require 1
  221.  * @dir img/Map__ui/
  222.  * @type file
  223.  *
  224.  * @param 阴影-2
  225.  * @parent --阴影组--
  226.  * @desc 阴影的图片资源。
  227.  * @default
  228.  * @require 1
  229.  * @dir img/Map__ui/
  230.  * @type file
  231.  *
  232.  * @param 阴影-3
  233.  * @parent --阴影组--
  234.  * @desc 阴影的图片资源。
  235.  * @default
  236.  * @require 1
  237.  * @dir img/Map__ui/
  238.  * @type file
  239.  *
  240.  * @param 阴影-4
  241.  * @parent --阴影组--
  242.  * @desc 阴影的图片资源。
  243.  * @default
  244.  * @require 1
  245.  * @dir img/Map__ui/
  246.  * @type file
  247.  *
  248.  * @param 阴影-5
  249.  * @parent --阴影组--
  250.  * @desc 阴影的图片资源。
  251.  * @default
  252.  * @require 1
  253.  * @dir img/Map__ui/
  254.  * @type file
  255.  *
  256.  * @param 阴影-6
  257.  * @parent --阴影组--
  258.  * @desc 阴影的图片资源。
  259.  * @default
  260.  * @require 1
  261.  * @dir img/Map__ui/
  262.  * @type file
  263.  *
  264.  * @param 阴影-7
  265.  * @parent --阴影组--
  266.  * @desc 阴影的图片资源。
  267.  * @default
  268.  * @require 1
  269.  * @dir img/Map__ui/
  270.  * @type file
  271.  *
  272.  * @param 阴影-8
  273.  * @parent --阴影组--
  274.  * @desc 阴影的图片资源。
  275.  * @default
  276.  * @require 1
  277.  * @dir img/Map__ui/
  278.  * @type file
  279.  *
  280.  * @param 阴影-9
  281.  * @parent --阴影组--
  282.  * @desc 阴影的图片资源。
  283.  * @default
  284.  * @require 1
  285.  * @dir img/Map__ui/
  286.  * @type file
  287.  *
  288.  * @param 阴影-10
  289.  * @parent --阴影组--
  290.  * @desc 阴影的图片资源。
  291.  * @default
  292.  * @require 1
  293.  * @dir img/Map__ui/
  294.  * @type file
  295.  *
  296.  * @param 阴影-11
  297.  * @parent --阴影组--
  298.  * @desc 阴影的图片资源。
  299.  * @default
  300.  * @require 1
  301.  * @dir img/Map__ui/
  302.  * @type file
  303.  *
  304.  * @param 阴影-12
  305.  * @parent --阴影组--
  306.  * @desc 阴影的图片资源。
  307.  * @default
  308.  * @require 1
  309.  * @dir img/Map__ui/
  310.  * @type file
  311.  *
  312.  * @param 阴影-13
  313.  * @parent --阴影组--
  314.  * @desc 阴影的图片资源。
  315.  * @default
  316.  * @require 1
  317.  * @dir img/Map__ui/
  318.  * @type file
  319.  *
  320.  * @param 阴影-14
  321.  * @parent --阴影组--
  322.  * @desc 阴影的图片资源。
  323.  * @default
  324.  * @require 1
  325.  * @dir img/Map__ui/
  326.  * @type file
  327.  *
  328.  * @param 阴影-15
  329.  * @parent --阴影组--
  330.  * @desc 阴影的图片资源。
  331.  * @default
  332.  * @require 1
  333.  * @dir img/Map__ui/
  334.  * @type file
  335.  *
  336.  * @param 阴影-16
  337.  * @parent --阴影组--
  338.  * @desc 阴影的图片资源。
  339.  * @default
  340.  * @require 1
  341.  * @dir img/Map__ui/
  342.  * @type file
  343.  *
  344.  * @param 阴影-17
  345.  * @parent --阴影组--
  346.  * @desc 阴影的图片资源。
  347.  * @default
  348.  * @require 1
  349.  * @dir img/Map__ui/
  350.  * @type file
  351.  *
  352.  * @param 阴影-18
  353.  * @parent --阴影组--
  354.  * @desc 阴影的图片资源。
  355.  * @default
  356.  * @require 1
  357.  * @dir img/Map__ui/
  358.  * @type file
  359.  *
  360.  * @param 阴影-19
  361.  * @parent --阴影组--
  362.  * @desc 阴影的图片资源。
  363.  * @default
  364.  * @require 1
  365.  * @dir img/Map__ui/
  366.  * @type file
  367.  *
  368.  * @param 阴影-20
  369.  * @parent --阴影组--
  370.  * @desc 阴影的图片资源。
  371.  * @default
  372.  * @require 1
  373.  * @dir img/Map__ui/
  374.  * @type file
  375.  *
  376.  * @help  
  377.  * =============================================================================
  378.  * +++ MOG - Limited Visibility (v1.0) +++
  379.  * By Moghunter
  380.  * [url]https://atelierrgss.wordpress.com/[/url]
  381.  * =============================================================================
  382.  * 你可以通过阴影图片资源来制造简单黑暗效果。
  383.  *
  384.  * -----------------------------------------------------------------------------
  385.  * ----设定注意事项
  386.  * 1.插件的作用域:地图界面。
  387.  *   只有围绕玩家一个光源。
  388.  * 2.阴影图片资源多大,阴影就有多大。
  389.  * 3.该插件与 TerraxLighting.js  地图–多光源特效 的功能是一样的。
  390.  *   (二者可以叠加使用,但是效果差强人意。)
  391.  *
  392.  * -----------------------------------------------------------------------------
  393.  * ----关联文件
  394.  * 资源路径:img/Map__ui (Map后面有两个下划线)
  395.  * 先确保项目img文件夹下是否有Map__ui文件夹。
  396.  * 配置没有固定顺序,可以随机配置在组中。
  397.  * 但是关键字设置要与配置的文件名相互匹配!
  398.  *
  399.  * -----------------------------------------------------------------------------
  400.  * ----激活条件
  401.  * 需要通过插件指令来开启光源精灵,一次只能设置一个光源精灵:
  402.  * (注意,插件的冒号两边都有一个空格)
  403.  *
  404.  * 插件指令(启用):limitedvisibility : A : B : C : D
  405.  * 插件指令(关闭):clearvisibility
  406.  *
  407.  * 参数A:移动方式
  408.  *        0 - 保持不动, 1 - 环绕
  409.  * 参数B:精灵图片资源
  410.  *        不需要.png后缀,但是要确保和配置的文件名一致。
  411.  *        如果没有图片,可以填写"无"。
  412.  * 参数C:阴影图片资源
  413.  *        不需要.png后缀,但是要确保和配置的文件名一致。
  414.  * 参数D:阴影亮度
  415.  *        0为全亮,255为全黑。
  416.  *
  417.  * 光源需要根据你自定义的阴影图片来控制光线,如果阴影图片是一个长方形的
  418.  * 完全透明的图片,那么地图上会显示一个长方形的可见区域。
  419.  * 注意,阴影图片的中心也就是光源的中心。
  420.  *
  421.  * 示例:
  422.  * 插件指令:limitedvisibility : 0 : 无 : 光源精灵-阴影3 : 255
  423.  * 插件指令:limitedvisibility : 1 : 光源精灵-精灵1 : 光源精灵-阴影2 : 255
  424.  * 插件指令:clearvisibility
  425.  *
  426.  * -----------------------------------------------------------------------------
  427.  * ----插件性能
  428.  * 测试仪器:   4G 内存,Intel Core i5-2520M CPU 2.5GHz 处理器
  429.  *              Intel(R) HD Graphics 3000 集显 的垃圾笔记本
  430.  *              (笔记本的3dmark综合分:571,鲁大师综合分:48456)
  431.  * 总时段:     20000.00ms左右
  432.  * 对照表:     0.00ms  - 40.00ms (几乎无消耗)
  433.  *              40.00ms - 80.00ms (低消耗)
  434.  *              80.00ms - 120.00ms(中消耗)
  435.  *              120.00ms以上      (高消耗)
  436.  * 工作类型:   持续执行
  437.  * 时间复杂度: 未估计
  438.  * 测试方法:   仅仅是去光源管理层跑了一趟。
  439.  * 测试结果:   20个事件的地图中,平均消耗为:【66.54ms】
  440.  *
  441.  * 1.插件只在自己作用域下工作消耗性能,在其它作用域下是不工作的。
  442.  *   测试结果并不是精确值,范围在给定值的10ms范围内波动。
  443.  *   更多了解插件性能,可以去看看"关于插件性能.docx"。
  444.  * 2.相比多光源特效而言,该插件的消耗要少得多,但是只有玩家的光源。
  445.  *
  446.  * -----------------------------------------------------------------------------
  447.  * ----关于Drill_up优化:
  448.  * [v1.1]
  449.  * 使得该插件支持关联资源的打包、加密。
  450.  * 部署时勾选去除无关文件,本插件中相关的文件不会被去除。
  451.  * [v1.2]
  452.  * 添加了根据玩家朝向变化光线的功能。
  453.  * [v1.3]
  454.  * 修改了插件关联的资源文件夹。添加了插件性能测试说明。
  455.  */
  456.  
  457. //=============================================================================
  458. // ** PLUGIN PARAMETERS
  459. //=============================================================================
  460.   var Imported = Imported || {};
  461.   Imported.MOG_LimitedVisibility = true;
  462.   var Moghunter = Moghunter || {};
  463.  
  464.    Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_LimitedVisibility');  
  465.     Moghunter.lightSphereX = Number(Moghunter.parameters['平移-光源 X'] || 0);
  466.     Moghunter.lightSphereY = Number(Moghunter.parameters['平移-光源 Y'] || -24);
  467.         Moghunter.lightSphereObjectR = Number(Moghunter.parameters['光源旋转半径'] || 60);
  468.         Moghunter.lightSphereObjectF = Number(Moghunter.parameters['精灵动画帧'] || 1);
  469.         Moghunter.lightSphereObjectA = Number(Moghunter.parameters['精灵帧播放速度'] || 6);
  470.     Moghunter.lightSphereObjectX = Number(Moghunter.parameters['平移-精灵 X'] || 0);
  471.     Moghunter.lightSphereObjectY = Number(Moghunter.parameters['平移-精灵 Y'] || 0);       
  472.     Moghunter.lightSphere_is_change = String(Moghunter.parameters['是否根据玩家朝向变化'] || "true");       
  473.  
  474.  
  475. //=============================================================================
  476. // ** 资源文件夹
  477. //=============================================================================
  478. ImageManager.load_MapUi = function(filename) {
  479.     return this.loadBitmap('img/Map__ui/', filename, 0, true);
  480. };
  481.  
  482. //=============================================================================
  483. // ** Game_Interpreter
  484. //=============================================================================       
  485. //==============================
  486. // * PluginCommand
  487. //==============================
  488. var _mog_sphLight_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand
  489. Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
  490.         _mog_sphLight_pluginCommand.call(this,command, args)
  491.     if (command === "limitedvisibility")  {
  492.                 type = Number(args[1]);
  493.                 fileName1 = String(args[3]);
  494.                 if(fileName1==="无"){fileName1 = ""};
  495.                 fileName2 = String(args[5]);
  496.                 opc = String(args[7]);
  497.         $gameSystem._lsphereData = [true,type,0,null,fileName1,fileName2,opc];
  498.         } else if (command === "clearvisibility")  {
  499.                  $gameSystem._lsphereData = [true,-1,0,null,"","",255];
  500.         };
  501.         return true;
  502. };
  503.  
  504. //=============================================================================
  505. // ** Game System
  506. //=============================================================================
  507.  
  508. //==============================
  509. // * Initialize
  510. //==============================
  511. var _mog_SpLight_Gsys_initialize = Game_System.prototype.initialize;
  512. Game_System.prototype.initialize = function() {
  513.     _mog_SpLight_Gsys_initialize.call(this);
  514.         this._lsphereData = [false,-1,0,null,"","",255];
  515. };       
  516.  
  517. //=============================================================================
  518. // ** Scene Map
  519. //=============================================================================
  520.  
  521. //==============================
  522. // * Terminate
  523. //==============================
  524. var _mog_Splight_scMap_terminate = Scene_Map.prototype.terminate;
  525. Scene_Map.prototype.terminate = function() {
  526.         if (this._spriteset) {this._spriteset.recordSphereData()};
  527.     _mog_Splight_scMap_terminate.call(this);
  528. };
  529.  
  530. //=============================================================================
  531. // ** Spriteset Map
  532. //=============================================================================
  533.  
  534. //==============================
  535. // * create Lower Layer
  536. //==============================
  537. var _mog_spLight_createLowerLayer = Spriteset_Map.prototype.createLowerLayer;
  538. Spriteset_Map.prototype.createLowerLayer = function() {
  539.     _mog_spLight_createLowerLayer.call(this);
  540.         this.createSphereLight();
  541. };
  542.  
  543. //==============================
  544. // * create Sphere Light
  545. //==============================
  546. Spriteset_Map.prototype.createSphereLight = function() {
  547.          if ($gameSystem._lsphereData[3]) {$gameSystem._lsphereData[0] = true};
  548.      this._sphereLight = new SpriteSphereLight();
  549.          this.addChild(this._sphereLight);
  550. };
  551.  
  552. //==============================
  553. // * Record Particles Data
  554. //==============================
  555. Spriteset_Map.prototype.recordSphereData = function() {
  556.      if (this._sphereLight._Sphere.bitmap) {this._sphereLight.recordSphereData()};
  557. };       
  558.  
  559. //=============================================================================
  560. // ** SpriteSphereLight
  561. //=============================================================================
  562. function SpriteSphereLight() {
  563.     this.initialize.apply(this, arguments);
  564. };
  565. SpriteSphereLight.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
  566. SpriteSphereLight.prototype.constructor = SpriteSphereLight;
  567.  
  568. //==============================
  569. // * Initialize
  570. //==============================
  571. SpriteSphereLight.prototype.initialize = function() {
  572.     Sprite.prototype.initialize.call(this);
  573.         this.opacity = 0;
  574.         this._data = [false,0,0,0,0];
  575.         this._pi = 2.0 * Math.PI;
  576.         this._np = [0,0,0,0];
  577.         this._rol_range = Moghunter.lightSphereObjectR;
  578.         this.createBlackField();
  579.     this.createLight();
  580.         this.createSphere();
  581.         this.updatePosition();
  582. };
  583.  
  584. //==============================
  585. // * record Sphere Data
  586. //==============================
  587. SpriteSphereLight.prototype.recordSphereData = function() {
  588.    $gameSystem._lsphereData[3] = [];
  589.    $gameSystem._lsphereData[3][0] = this.opacity;
  590.    $gameSystem._lsphereData[3][1] = this.x;
  591.    $gameSystem._lsphereData[3][2] = this.y;
  592.    $gameSystem._lsphereData[3][3] = this._Sphere.x;
  593.    $gameSystem._lsphereData[3][4] = this._Sphere.y;
  594.    $gameSystem._lsphereData[3][5] = this._np;
  595.    $gameSystem._lsphereData[3][6] = this._SphereData;
  596.    $gameSystem._lsphereData[3][7] = this._data;
  597. };
  598.  
  599. //==============================
  600. // * Load Sphere Data
  601. //==============================
  602. SpriteSphereLight.prototype.loadSphereData = function() {
  603.    this.opacity = $gameSystem._lsphereData[3][0];
  604.    this.x = $gameSystem._lsphereData[3][1];
  605.    this.y = $gameSystem._lsphereData[3][2];
  606.    this._Sphere.x = $gameSystem._lsphereData[3][3];
  607.    this._Sphere.y = $gameSystem._lsphereData[3][4];
  608.    this._np = $gameSystem._lsphereData[3][5];
  609.    this._SphereData = $gameSystem._lsphereData[3][6];
  610.    this._data = $gameSystem._lsphereData[3][7];
  611.    $gameSystem._lsphereData[3] = null;
  612. };
  613.  
  614. //==============================
  615. // * create Black Field
  616. //==============================
  617. SpriteSphereLight.prototype.createBlackField = function() {
  618.     this._blackField = new Sprite();
  619.         this.addChild(this._blackField);
  620. };
  621.  
  622. //==============================
  623. // * createLight
  624. //==============================
  625. SpriteSphereLight.prototype.createLight = function() {
  626.         this._lightSprite = new Sprite();
  627.         this._lightSprite.anchor.x = 0.5;
  628.         this._lightSprite.anchor.y = 0.5;
  629.         this.addChild(this._lightSprite);
  630. };
  631.  
  632. //==============================
  633. // * createSphere
  634. //==============================
  635. SpriteSphereLight.prototype.createSphere = function() {
  636.         this._Sphere = new Sprite();
  637.         this._SphereData = [-10,0,0,0,0,0];
  638.         this.addChild(this._Sphere);
  639. };
  640.  
  641. //==============================
  642. // * Refresh Bitmap
  643. //==============================
  644. SpriteSphereLight.prototype.refreshBitmap = function() {
  645.         this._blackField.bitmap = new Bitmap(this.screenCW()*2,this.screenCH()*2);
  646.         this._blackField.bitmap.fillAll('black');       
  647.         this._blackField.anchor.x = 0.5;
  648.         this._blackField.anchor.y = 0.5;
  649.     this._Sphere.bitmap = ImageManager.load_MapUi($gameSystem._lsphereData[4]);
  650.         this._lightSprite.bitmap = ImageManager.load_MapUi($gameSystem._lsphereData[5]);
  651. };
  652.  
  653. //==============================
  654. // * Clear
  655. //==============================
  656. SpriteSphereLight.prototype.clearBitmap = function() {
  657.         this.opacity = 0;
  658.     this._Sphere.bitmap = null;
  659.         this._lightSprite.bitmap = null;
  660. };
  661.  
  662. //==============================
  663. // * refreshSphere
  664. //==============================
  665. SpriteSphereLight.prototype.refreshSphere = function() {
  666.     var wd = this._SphereData[0] * this._SphereData[2];
  667.     this._Sphere.setFrame(wd,0,this._SphereData[0],this._SphereData[1]);
  668.         this._SphereData[2]++;
  669.         if (this._SphereData[2] > Moghunter.lightSphereObjectF-1) {this._SphereData[2] = 0};
  670. };
  671.  
  672. //==============================
  673. // * updateSphere
  674. //==============================
  675. SpriteSphereLight.prototype.updateSphere = function() {
  676.         this._SphereData[3]++;
  677.         if (this._SphereData[3] < this._SphereData[4]) {return};
  678.         this._SphereData[3] = 0;
  679.     this.refreshSphere();
  680. };
  681.  
  682. //==============================
  683. // * Mode
  684. //==============================
  685. SpriteSphereLight.prototype.mode = function() {
  686.     return $gameSystem._lsphereData[1];
  687. };
  688.  
  689. //==============================
  690. // * screen CW
  691. //==============================
  692. SpriteSphereLight.prototype.screenCW = function() {
  693.      return  Math.floor(Graphics.boxWidth * 2) + 64;
  694. };
  695.  
  696. //==============================
  697. // * screen CH
  698. //==============================
  699. SpriteSphereLight.prototype.screenCH = function() {
  700.      return  Math.floor(Graphics.boxHeight * 2) + 64;
  701. };
  702.  
  703. //==============================
  704. // * posX
  705. //==============================
  706. SpriteSphereLight.prototype.posX = function() {
  707.      return $gamePlayer.screenX() + this._data[1] + Moghunter.lightSphereX - Math.floor(this.screenCW() / 2);
  708. };
  709.  
  710. //==============================
  711. // * posY
  712. //==============================
  713. SpriteSphereLight.prototype.posY = function() {
  714.      return $gamePlayer.screenY() + this._data[2] + Moghunter.lightSphereY - Math.floor(this.screenCH() / 2);
  715. };
  716.  
  717. //==============================
  718. // * Reset Bitmap
  719. //==============================
  720. SpriteSphereLight.prototype.resetBitmap = function() {
  721.     this._data = [false,0,0,0,0];
  722.     this._np = [0,0,0,0];
  723.     this._SphereData = [-10,0,0,0,0,0];
  724.         $gameSystem._lsphereData[0] = false;
  725.         if ($gameSystem._lsphereData[1] === -1) {
  726.                  this.clearBitmap();
  727.                  this._data[0] = true;
  728.         } else {
  729.                  this.refreshBitmap();
  730.         };
  731. };
  732.  
  733. //==============================
  734. // * refresh Rect
  735. //==============================
  736. SpriteSphereLight.prototype.refreshRect = function() {
  737.         if ($gameSystem._lsphereData[0]) {this.resetBitmap();return};
  738.         if (!this._Sphere.bitmap) {this.refreshBitmap()};
  739.         if (!this._Sphere.bitmap.isReady() || !this._lightSprite.bitmap.isReady()) {return};
  740.         this._SphereData = [this._Sphere.bitmap.width / Moghunter.lightSphereObjectF,this._Sphere.bitmap.height,0,0,
  741.                              Moghunter.lightSphereObjectF,Moghunter.lightSphereObjectA];
  742.         this.refreshSphere();
  743.         var w = this._lightSprite.bitmap.width ;
  744.         var h = this._lightSprite.bitmap.height;
  745.         var b_x = (this._blackField.bitmap.width /2) - (w/2);
  746.         var b_y = (this._blackField.bitmap.height /2) - (h/2);
  747.         var cx = Math.floor((this.screenCW() / 2));
  748.         var cy = Math.floor((this.screenCH() / 2));
  749.         //var x1 = cx -  Math.floor((w / 2));
  750.         //var y1 = cy -  Math.floor((h / 2));
  751.         var x2 = cx -  Math.floor((this._SphereData[0] / 2));
  752.         var y2 = cy -  Math.floor((this._SphereData[1] / 2));       
  753.         this._lightSprite.x = cx;
  754.         this._lightSprite.y = cy;
  755.         this._blackField.x = cx;
  756.         this._blackField.y = cy;
  757.         this._blackField.bitmap.clearRect(b_x, b_y, w, h);
  758.         if( Moghunter.lightSphere_is_change === "true" ){
  759.                 if( $gamePlayer.direction() === 2 ){        //下
  760.                         this._target_rotation = 0;
  761.                 }
  762.                 if( $gamePlayer.direction() === 4 ){        //左
  763.                         this._target_rotation = Math.PI / 2;
  764.                 }
  765.                 if( $gamePlayer.direction() === 6 ){        //右
  766.                         this._target_rotation = Math.PI + Math.PI / 2;
  767.                 }
  768.                 if( $gamePlayer.direction() === 8 ){        //上
  769.                         this._target_rotation = Math.PI;
  770.                 }
  771.         }
  772.         this._Sphere.x = x2;
  773.         this._Sphere.y = y2;
  774.         if ($gameSystem._lsphereData[3]) {
  775.            this.loadSphereData();
  776.         } else {
  777.            //this.opacity = 0;       
  778.         };
  779.         this._data[0] = true;       
  780. };
  781.  
  782. //==============================
  783. // * moveTo
  784. //==============================
  785. SpriteSphereLight.prototype.moveToP = function(value,real_value,speed) {
  786.         if (value == real_value) {return value};
  787.         var dnspeed = 5 + (Math.abs(value - real_value) / speed);
  788.         if (value > real_value) {value -= dnspeed;
  789.             if (value < real_value) {value = real_value};}
  790.     else if (value < real_value) {value  += dnspeed;
  791.             if (value  > real_value) {value  = real_value};               
  792.     };
  793.         return Math.floor(value);
  794. };
  795.  
  796. //==============================
  797. // * update Animation
  798. //==============================
  799. SpriteSphereLight.prototype.updateAnimation = function() {
  800.    if (this.mode() === 1) {
  801.            this.updateCircle();
  802.    } else {
  803.            this._data[1] = 0;
  804.            this._data[2] = 0;
  805.    };
  806. };
  807.  
  808. //==============================
  809. // * Update Ring
  810. //==============================
  811. SpriteSphereLight.prototype.updateCirclePosition = function() {
  812.           var rol_index = 1 / 160;
  813.           var si = 0;
  814.           var i = this._np[2];
  815.           this._np[2]++
  816.           if (this._np[2] > 160) {this._np[2] = 0}
  817.       var now_p = rol_index * (si - i);
  818.       var r_p = this._pi * -now_p;
  819.       this._np[0] = Math.floor(this._rol_range * Math.sin(r_p));
  820.       this._np[1] = -Math.floor(this._rol_range * Math.cos(r_p));
  821. };
  822.  
  823. //==============================
  824. // * update Circle
  825. //==============================
  826. SpriteSphereLight.prototype.updateCircle = function() {
  827.    this.updateCirclePosition();
  828.    this._data[1] = this.moveToP(this._data[1],this._np[0],10);
  829.    this._data[2] = this.moveToP(this._data[2],this._np[1],10);
  830. };
  831.  
  832. //==============================
  833. // * update Position
  834. //==============================
  835. SpriteSphereLight.prototype.updatePosition = function() {
  836.         this.x = this.posX();
  837.         this.y = this.posY();
  838. };
  839.  
  840. //==============================
  841. // * max Opacity
  842. //==============================
  843. SpriteSphereLight.prototype.maxOpacity = function() {
  844.         return $gameSystem._lsphereData[6];
  845. };
  846.  
  847. //==============================
  848. // * Update
  849. //==============================
  850. SpriteSphereLight.prototype.update = function() {
  851.     Sprite.prototype.update.call(this);
  852.         if (this.needRefresh ()) {this.refreshRect()};
  853.         if (!this._lightSprite.bitmap) {return};
  854.         if (!this._lightSprite.bitmap.isReady()) {return};
  855.         if (this.opacity < this.maxOpacity()) {this.opacity += 5};
  856.         this.rotateByDirection();
  857.         this.updateSphere();
  858.         this.updateAnimation();
  859.     this.updatePosition();
  860. };
  861.  
  862. //==============================
  863. // * need Refresh
  864. //==============================
  865. SpriteSphereLight.prototype.needRefresh = function() {
  866.      if (!this._data[0] && this._lightSprite.bitmap && this._lightSprite.bitmap.isReady()) {return true};
  867.          if ($gameSystem._lsphereData[0]) {return true};
  868.      return false;
  869. };
  870.  
  871. //==============================
  872. // * rotate by direction
  873. //==============================
  874. SpriteSphereLight.prototype.rotateByDirection = function() {
  875.         if ($gameSystem._lsphereData[0]) {this.resetBitmap();return};
  876.         if (!this._Sphere.bitmap) {this.refreshBitmap()};
  877.         if (!this._Sphere.bitmap.isReady() || !this._lightSprite.bitmap.isReady()) {return};
  878.         if( Moghunter.lightSphere_is_change === "true" ){
  879.  
  880.                 var pi = Math.PI;
  881.                 if (this._direction != $gamePlayer.direction()){
  882.                         this._direction = $gamePlayer.direction();
  883.                         if( $gamePlayer.direction() === 2 ){        //下
  884.                                 this._target_rotation = 0;
  885.                         }
  886.                         if( $gamePlayer.direction() === 4 ){        //左
  887.                                 this._target_rotation = pi / 2;
  888.                         }
  889.                         if( $gamePlayer.direction() === 6 ){        //右
  890.                                 this._target_rotation = pi + pi / 2;
  891.                         }
  892.                         if( $gamePlayer.direction() === 8 ){        //上
  893.                                 this._target_rotation = pi;
  894.                         }
  895.                         var angle =  this._target_rotation - this._blackField.rotation;
  896.                         if( angle >= pi ){
  897.                                 this._rotate_dir = -1;        //顺时针
  898.                         }else if( angle <= pi*-1 ){
  899.                                 this._rotate_dir = 1;        //逆时针
  900.                         }else if( angle > 0 ){
  901.                                 this._rotate_dir = 1;
  902.                         }else{
  903.                                 this._rotate_dir = -1;
  904.                         }
  905.                 }
  906.                 if( this._target_rotation != this._blackField.rotation ){
  907.                         var angle = this._blackField.rotation - this._target_rotation;
  908.                         if( Math.abs(angle) < 0.1 ){
  909.                                 this._blackField.rotation = this._target_rotation;
  910.                                 this._lightSprite.rotation = this._target_rotation;
  911.                                 this._rotate_dir = 0;
  912.                         }else{
  913.                                 this._blackField.rotation += 0.09 * this._rotate_dir;
  914.                                 this._lightSprite.rotation += 0.09 * this._rotate_dir;
  915.                         }
  916.                         if(this._blackField.rotation >= pi*2){
  917.                                 this._blackField.rotation -= pi*2;
  918.                                 this._lightSprite.rotation -= pi*2;
  919.                         }
  920.                         if(this._blackField.rotation < 0){
  921.                                 this._blackField.rotation += pi*2;
  922.                                 this._lightSprite.rotation += pi*2;
  923.                         }
  924.                 }
  925.         }
  926. }

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发表于 2020-8-1 19:17:14 | 只看该作者
可以私信或者艾特大佬 工程文件里有群号 着急的话加群呼叫

点评

666  发表于 2020-8-1 21:16
草(日语意味)有道理啊我这就去翻!  发表于 2020-8-1 20:09
酸酸甜甜就④哇噢
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