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[已经过期] 全体攻击武器为啥也会攻击死去的敌人?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2021-2-26 20:04:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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根据SideViewアクション脚本修改的全体武器攻击脚本,为啥敌人死亡后还会攻击死亡敌人?
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  1. #==============================================================================
  2. # ■ SideView 动作設定 Ver100
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  SideView 战斗总体设置、生成动作
  5. #==============================================================================
  6. module N03
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 全体设定
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10.   a = 50 ; b = -30 ; c = 50  
  11.   # 角色初始位置y=上下    第一位             第二位           第三位            第四位
  12.   #                    X轴 Y轴 H轴       X轴 Y轴 H轴     X轴 Y轴 H轴  X轴    Y轴 H轴
  13.   #[[440+a,210+b, 0],[470+a,280+b, 0],[500+a,350+b, 0],[415+a,200+b, 0],
  14.   ACTOR_POSITION   = [[400+a,200+b, 0],[430+a,250+b, 0],[470+a,300+b, 0],[500+a,360+b, 0],[475+a,350+b, 0]]
  15.   BUS_POSITION     = [[400+c,190+b, 0],[430+c,255+b, 0],[470+c,320+b, 0],[500+c,385+b, 0],[475+c,350+b, 0]]
  16.   # 行动结束时的等待时间(单位:帧)
  17.   ACTION_END_WAIT = 60
  18.   # 回合结束时的等待时间(单位:帧)
  19.   TURN_END_WAIT = 60
  20.   # 被敌人偷袭时,角色是否左右翻转。是:true;不是:false(下同)
  21.   BACK_ATTACK = false
  22.   # 队友受到伤害时,是否使用默认效果。
  23.   ACTOR_DAMAGE = false
  24.   # 敌方受到伤害时,是否使用默认效果。
  25.   ENEMY_DAMAGE = false
  26.   # 敌方战斗者的 X 坐标、计算旋转、战斗动画是否自动翻转。
  27.   ENEMY_MIRROR = true
  28.   # 用于禁止消失效果处理的,数据库中不死之身的状态 ID
  29.   IMMORTAL_ID = 10
  30.  
  31.   # 是否显示战斗日志
  32.   # 填入 false 时,会在画面上方显示技能名的窗口
  33.   BATTLE_LOG = true
  34.   # 技能名窗口打开时,将不需要表示的技能 ID 填入数组
  35.   NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,6,7]
  36.   # 是否弹出伤害数字
  37.   DAMAGE_POP = true
  38.   # 是否弹出附加状态
  39.   STATE_POP = true
  40.   # 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
  41.   DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
  42.   # 暴击伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
  43.   CRITICAL_DAMAGE_PLUS = "damage_num++"
  44.   # 回复数字图片的文件名(参考System文件夹)
  45.   DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
  46.   # MP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
  47.   DAMAGE_MP = "damage_mp"
  48.   # TP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
  49.   DAMAGE_TP = "damage_tp"
  50.   # 调整伤害数字之间的文字间距
  51.   DAMAGE_ADJUST = -4
  52.  
  53.   # 调整战斗镜头的焦点 [X轴, Y轴]
  54.   CAMERA_POSITION = [0, 0]
  55.  
  56. #--------------------------------------------------------------------------
  57. # ● 设置战斗背景 设定背景的坐标调整和放大率
  58. #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # 地板背景文件名...设定的地板背景图像文件名。
  60.   #                 "全Battlebacks1"为未设定的Battlebacks1图像的默认值。
  61.   # 墙壁背景文件名...设定的墙壁背景图像文件名。
  62.   #                 "全Battlebacks2"为未设定的Battlebacks2图像的默认值。
  63.   # 坐标调整...[X轴, Y轴]
  64.   # 放大率...[横向, 纵向]
  65.   # 允许震动...在震动动作中是否允许晃动。
  66.   # 触发开关...开始战斗时自动打开的游戏开关 ID。设为负数则打开 SideView 专用开关。
  67.   #           在想要集中管理背景和战斗程序的时候使用。
  68.   #           不需要操作开关的话设为 0
  69.  
  70.    FLOOR1_DATA = {
  71. # 地板背景文件名                 坐标调整      放大率    允许震动  触发开关
  72.   "Sea_ex01"              => [ [   0, 120], [ 150, 150], false,   -1],
  73.   "全Battlebacks1"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  74.  
  75.   }
  76.    FLOOR2_DATA = {
  77. # 墙壁背景文件名                 坐标调整      放大率    允许震动  触发开关
  78.   "Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  79.   "全Battlebacks2"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  80.  
  81.  
  82. }
  83.  
  84. #==============================================================================
  85. # ■ 动作
  86. #------------------------------------------------------------------------------
  87. #   战斗者在战斗中的一次行动。组合起来成为全动作
  88. #==============================================================================
  89. # 这里的动作名和全动作名请不要重复。
  90.   ACTION = {
  91.  
  92. #--------------------------------------------------------------------------
  93. # ● 战斗动画設定
  94. #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # 默认的行走套图是一个图片文件中设定了多名角色。
  96.   # 使用行走套图的时候,追加图像请与角色的图像设定对应。
  97.   # 角色与图像一一对应(文件名有 $ 前缀)时没有这个问题。
  98.  
  99.   # 索引...使用的战斗者图像文件后缀的索引名。
  100.   #        SideView 的战斗者若为己方角色,会以角色行走图的文件名为准。
  101.   #        带上索引后则会以 角色行走图文件名+索引名 的图像文件为准。
  102.   #        例) Actor1 战斗者执行索引为"_1"的动画时,使用的文件名为 Actor1_1
  103.   #        使用行走套图的时候,动画的索引名会为 ""
  104.   #        角色的图像放进 Characters 文件夹,敌人的图像放进 Battlers 文件夹。
  105.   #
  106.   # 纵元...图像文件元件的纵向位置。从上往下分别为 0~3。数量上没有限制。
  107.   #          元件数的设定在战斗者设定中。
  108.   # 横元...动画开始播放的图像文件元件的横向位置。从左往右分别为 0~3。
  109.   #          动画从这一元件开始从左向右播放。元件数量没有限制。
  110.   # 模式... 0:元件固定 1:单向 2:反复 3:单向循环 4:反复循环
  111.   # 速度...动画的更新速度。数字越小,更新越快。
  112.   # Z轴...画面越前方数值越大。通常情况会显示在画面下方。
  113.   # 等待...是否动画播放到最后再展开下一个行动。
  114.   # 影子...是否显示影子的图像
  115.   # 武器...如果要显示武器,天上武器的动作名,否则填入""。
  116.   #        武器可以同时添加任意多个。添加的部分填在数组的后方。
  117.  
  118.   # 动作名(待机系)      判别      索引   纵元 横元  模式 速度  Z轴  等待 影子 武器
  119.   "归零刷新"        => ["motion",   "",    0,   0,   4,    1,  0,  false, true, "" ],
  120.   "战车刷新"        => ["motion", "_1",    0,   0,   4,    1,  0,  false, false, "" ],  
  121.   "待機"            => ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  122.   "战车待機"        => ["motion",   "_1",  1,   0,   4,   12,   0, false, false, "" ],
  123.   "待機固定WT"      => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  124.   "战车待機固定WT"  => ["motion",   "_1",  1,   1,   0,   12,   0, true, false, "" ],
  125.   "待機固定"        => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, false, true, "" ],
  126.   "战车待機固定"    => ["motion",   "_1",  1,   1,   0,   12,   0, false, true, "" ],
  127.   "倒れ"            => ["motion",   "_1",  0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  128.   "右向き"          => ["motion",   "",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  129.   "盾牌待機固定"    => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, false, true, "盾牌" ],
  130.  
  131.   # 动作名(移动系)      判别      索引   纵元 横元  模式 速度  Z轴  等待 影子 武器
  132.   "左向き移動"      => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  133.   "右向き移動"      => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  134.   "左向战车き移動"  => ["motion",   "_1",  1,   0,   4,    6,  10, true, false, "" ],
  135.   "右向战车き移動"  => ["motion",   "_1",  2,   0,   4,    6,  10, true, false, "" ],
  136.   "战车移动冲撞"    => ["motion",   "_1",  1,   0,   4,    20,  10, true, false, "" ],
  137.   # 动作名(静止系)      判别      索引   纵元 横元  模式 速度  Z轴  等待 影子 武器
  138.   "武器掲げ"         => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "掲げ" ],#掲げ
  139.  
  140.   # 动作名(攻击系)      判别      索引   纵元 横元  模式 速度  Z轴  等待 影子 武器
  141.   "武器振りR"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り"],
  142.   "武器振りL"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振りL"],
  143.   "武器振りLR"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
  144.   "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  145.   "武器拳突き"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳突き" ],
  146.   "武器突き"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "突き" ],
  147.   "弓撃ち"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],
  148.   "弹弓待机"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弹弓"],
  149.   "等离子核聚变弹弓待机"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "等离子核聚变弹弓"],
  150.   "弩待机"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弩"],
  151.   "手枪待机"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "手枪"],
  152.   "长枪待机"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "长枪"],
  153.   "长枪2待机"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "长枪2"],
  154.   "火焰枪待机"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "火焰枪"],
  155.   "排炮待机"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "排炮"],
  156.   "来福枪待机"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "激光手枪"],
  157.   "声纳枪待机"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "音波枪1"],
  158.   "音波枪待机"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "音波枪2"],
  159.   "火箭炮待机"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "火箭炮"],
  160.   "激光枪待机"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "激光枪"],
  161.   "激光炮待机"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "激光炮"],
  162.   "狰狞怨待机"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "狰狞怨"],
  163.   "制空激光炮待机"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "制空激光炮"],
  164.   "铳撃ち"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "铳"],
  165.   "盾牌待机1"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾牌"],
  166.   "钢刀待机"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "钢刀"],
  167.   "战斧待机"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "战斧"],
  168. #--------------------------------------------------------------------------
  169. # ● 战斗者的移动 敌人的 X 方向移动会自动反向计算
  170. #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # 目标...移动至目标坐标的参照对象。数值为正则参照现在位置,数值为负则参照初始位置([0=自身]无法设定为负,因此用 -7 表示)
  172.   #       [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
  173.   # X轴...对象看到的X坐标
  174.   # Y轴...对象看到的Y坐标
  175.   # H轴...对象看到的H坐标(从地面算起的高度)。设置为 nil 则无视 H轴,只在 XY 方向移动。
  176.   # 速度...每帧移动的像素数。负数表示指定时间,即移动完成耗费的总帧数。
  177.   # 曲线...设为正数则向上,负数则向下弯曲。
  178.   # 跳跃...跳跃的抛物线轨道。[从开始跳跃至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
  179.   # 动画...在移动中使用的战斗者动画的动作名。
  180.  
  181.   # 动作名(系统系)         判别  目标 X轴  Y轴  H轴 速度 曲线    跳跃     动画
  182.   "戦闘前の味方配置"     => ["move",-7, 180,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  183.   "戦闘前の战车味方配置" => ["move",-7, 180,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "左向战车き移動"],
  184.   "退場"                => ["move",-7, 180,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  185.   "退場2"                => ["move",1, -240,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  186.   "战车退場"            => ["move",-7, 180,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向战车き移動"],
  187.   "逃走途中"            => ["move",-7,  80,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  188.   "战车逃走途中"        => ["move",-7,  80,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向战车き移動"],
  189.   "コマンド入力移動"    => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  190.   "战车コマンド入力移動"    => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "左向战车き移動"],
  191.   "ダメージのけぞり"    => ["move", 0,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  192.   "ダメージのけぞり大"  => ["move", 0,  60,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  193.  
  194.   # 动作名(重置系)         判别  目标 X轴  Y轴  H轴 速度 曲线    跳跃     动画
  195.   "座標リセット早"      => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  196.   "战车座標リセット早"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向战车き移動"],
  197.   "座標リセット"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  198.   "战车座標リセット"    => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "右向战车き移動"],
  199.   "座標リセットカーブ"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,  -2, [  0,  0], "右向き移動"],
  200.   "座標リセット左向き"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  201.   "战车座標リセット左向き"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向战车き移動"],
  202.  
  203.   # 动作名(自身系)         判别  目标 X轴  Y轴  H轴 速度 曲线    跳跃     动画
  204.   "一歩前移動"          => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  205.   "战车一歩前移動"      => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向战车き移動"],
  206.   "战车一歩前冲撞"      => ["move", 0, -20,   0,   0, 20,   0, [  0,  0], "战车移动冲撞"],
  207.   "一歩後移動"          => ["move", 0,  20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  208.   "战车一歩後移動"      => ["move", 0,  20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向战车き移動"],
  209.   "战车闪避"            => ["move", 0,  60,   0,   0, 20,   0, [  0,  0], "左向战车き移動"],
  210.   "一歩前ジャンプ"      => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  211.   "一歩後ジャンプ"      => ["move", 0,  30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  212.   "战车一歩前ジャンプ"  => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向战车き移動"],
  213.   "战车对准目标"        => ["move", 1, 300,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向战车き移動"],
  214.   "战车一歩後ジャンプ"  => ["move", 0,  30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向战车き移動"],
  215.   "勝利ジャンプ"        => ["move", 0,  10,   0,   0,-25,   0, [ 30,-30], "待機固定"],
  216.   "勝利ジャンプ武器"    => ["move", 0,   0,   0,   0,-15,   0, [ 20,  0], "武器掲げ"],
  217.   "勝利ジャンプ着地"    => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  218.   "縦揺れ01"            => ["move", 0,   0,   0,  20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  219.   "縦揺れ02"            => ["move", 0,   0,   0, -20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  220.  
  221.   # 动作名(目标系)         判别  目标 X轴  Y轴  H轴 速度 曲线    跳跃     动画
  222.   "敵前移動"            => ["move", 1,  30,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  223.   "敵後移動"            => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  224.   "敵中移動早"          => ["move", 1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  225.   "叩き付け前ジャンプ"  => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
  226.   "叩き付け"            => ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  227.   "敵前移動2"            => ["move", 1,  30,   0,  0,5,     0, [  0,  0], "左向き移動"],
  228.   "敵前跳动"            => ["move", 5,    0,   0,  0,-50,  25, [ 0, 0], "左向き移動"],
  229.  
  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231. # ● 武器动作 战斗者动画以及武器・投掷动画中使用的动作
  232. #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # 类型...[0...使用图标]
  234.   #        [1...使用独立图像(图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
  235.   #        [2...动画元件(※2003规格。动画的元件数与战斗者相同。图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
  236.   # 移动...图片移动的距离。[X轴, Y轴]
  237.   # 调整...图片微调的初始坐标。[X轴, Y轴]
  238.   # 始度...动作前的角度。按照逆时针计算,0~360° 。 填入负数则为顺时针。
  239.   # 终度...动作后的角度
  240.   # 原点...图像的原点。[0...中心] [1...左上] [2...右上] [3...左下] [4...右下] [5...和战斗者相同(图像的下半部分)]
  241.   # 翻转...图像是否翻转
  242.   # 放大...[X轴放大率, Y轴放大率]。接受小数。
  243.   # Z轴...图像是否显示在角色前方
  244.   # 反手...盾图像,或者二刀流时显示左手武器。
  245.   #        不使用图标时,盾的图像会按照战斗者设定的盾的项目来实行。
  246.   #
  247.   # 更新...设为-1则与战斗者动画同步更新。要特殊设置,设定为[更新时间间隔, 更新图案数目, 是否循环]
  248.   #
  249.   # 索引...本来会武器图像依据装备的武器(盾)上设定的图像文件名。
  250.   #        在此加上索引后,则会依据 图像文件名+索引名 的图像。
  251.   #        适用于同一武器有多种模式的图像的场合。
  252.   #        例)"縦振り"的索引为"" => 图像文件名为"IconSet"
  253.   #        例)"縦振り2"的索引为"_1" => 图像文件名为"IconSet_1"
  254.   #        如果使用图标,则文件夹为 System 文件夹;如果使用独立画像或动画元件,则文件夹为 Characters 文件夹。
  255.   #
  256.   # 图像...想要无视武器和盾设定的图像文件和索引名,直接指定武器图像时,
  257.   #        在这里填入图像文件名。图像放入 Characters 文件夹。
  258.  
  259.   # 动作名        判别 类型  移动     调整    始度  终度 原点  翻转   拡大    Z轴   反手   更新   索引    图像
  260.   "縦振り"    => ["wp", 0,[  6, 0],[ -4,-10], -45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  261.   "盾"        => ["wp", 0,[  0, 0],[ 12,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  262.   "縦振りL"   => ["wp", 0,[  6, 0],[  0, -8],-135,  45,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  263.   "拳突き"    => ["wp", 0,[-20, 0],[  5,  5], -45, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  264.   "突き"      => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],  45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  265.   "掲げ"      => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  266.  
  267.   # 2003规格      判别 类型  移动     调整    始度  终度 原点  翻转   拡大    Z轴   反手   更新   索引    图像
  268.   "弓"        => ["wp", 2,[  0, 0],[  0,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  269.   "弹弓"      => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗弹弓"],
  270.   "等离子核聚变弹弓"      => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗等离子核聚变弹弓"],
  271.   "弩"        => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗弩"],
  272.   "手枪"      => ["wp", 1,[  0, 0],[  -17,  -7],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗手枪"],
  273.   "长枪"      => ["wp", 1,[  0, 0],[  -17,  -7],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗长枪"],
  274.   "长枪2"     => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗长枪2"],
  275.   "火焰枪"    => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗火焰枪"],
  276.   "排炮"      => ["wp", 1,[  0, 0],[  -17,  -7],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗排炮"],
  277.   "激光手枪"  => ["wp", 1,[  0, 0],[  -17,  -7],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗激光手枪"],
  278.   "音波枪1"  => ["wp", 1,[  0, 0],[  -17,  -7],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗音波枪1"],
  279.   "音波枪2"  => ["wp", 1,[  0, 0],[  -17,  -7],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗音波枪2"],
  280.   "火箭炮"   => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗火箭炮"],
  281.   "激光枪"   => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗激光枪"],
  282.   "激光炮"   => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗激光炮"],
  283.   "狰狞怨"   => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗狰狞怨"],
  284.   "制空激光炮"   => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗制空激光炮"],
  285.   "铳"        => ["wp", 2,[  0, 0],[  0,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  286.   "盾牌"     => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    "战斗盾牌"],
  287.   "钢刀"     => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",   "战斗钢刀"],
  288.   "战斧"     => ["wp", 1,[  0, 0],[  -5,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",   "战斗战斧"],
  289.   # 投掷武器用    判别 类型  移动     调整    始度  终度 原点  翻转   拡大    Z轴   反手      更新       索引    图像
  290.   "矢"        => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  45,  0, false, [2,2],  true, false,[2,6,false],   "",    "arrow01"],
  291.   "回転"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],   "",    ""],
  292.   "弹"        => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],   "",    "bullet01"],
  293. #--------------------------------------------------------------------------
  294. # ● 投掷武器・道具 能使武器和战斗动画移动。用于飞行道具中。
  295. #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ID...数据库中的动画ID。[要移动的动画 ID,打击时的动画 ID] 0 为不显示动画,-1 为显示武器动画。
  297.   # 始...动画开始移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
  298.   #     [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
  299.   # 末... 画。
  300.   #     [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
  301.   # 始调整...微调开始移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
  302.   # 末调整...微调结束移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
  303.   # 速度...每帧在X轴上移动的像素数。设为负数则按照时间设定,速度会根据距离而改变。
  304.   # 类型...移动后的处理。[0=消失(未命中时自动变为穿透)] [1=穿透] [2=消失(未命中时也会消失)]
  305.   # 轨道...移动的轨道。[从开始直至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
  306.   # Z轴...动画和武器是否显示在角色前方。
  307.   # 等待...是否直到该动作结束后才转到下一个动作。[要移动的动画是否等待, 命中时的动画是否等待]
  308.   # 伤害...是否在目标到达时计算伤害。
  309.   # 追踪...是否对移动的目标追踪。
  310.   # 镜头...动画是否会随着镜头缩放而放大缩小。
  311.   # 循环...移动动画结束时,是否回到动画开始。
  312.   # 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
  313.   # 武器...填入武器的动作名。不需要的话填入""
  314.  
  315.   #弹道使用办法!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  316.  
  317.   #装备弹道设定 弹道【动作名】绑定发射弹道动画的【id】
  318.   #之后下个脚本 装备技能的【id】绑定【动作名】
  319.   #之后数据库装备备注绑定对应的技能id【技能[a]】a=对应动画的id
  320.   #武器伤害设定在技能伤害里
  321.  
  322.  
  323.  
  324.   #动作名=用于绑定技能id + 弹道动作名
  325.   #ID[a.b]  a=发射动画的id  - b=打击【爆炸】的动画id
  326.  
  327. # 动作名               判别     ID     始 末  始调整   末调整  速度 类型  轨道    Z轴       等待        伤害    追踪   镜头   循环 禁止翻转  武器
  328.   "空弹道"         => ["m_a",[ 0, 0] ,-1, -1, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,  2, [ 0, 0], true, [ false, false], false,  true,  true, false, false,  ""],
  329.   "矢発射WT"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "矢"],
  330.   "矢発射"         => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,  "矢"],
  331.   "水鉄砲発射"     => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,  ""],
  332.   "武器投げ開始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "回転"],
  333.   "武器投げ戻し"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false],  false,  true,  true, false, false,  "回転"],
  334.   "弹弓弹道"       => ["m_a",[146,147] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  335.   "弹弓弹道2"       => ["m_a",[146,147] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 7,  0, [-2,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  336.   "等离子核聚变弹弓弹道"       => ["m_a",[146,147] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  337.   "等离子核聚变弹弓弹道2"       => ["m_a",[146,147] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 7,  0, [-2,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  338.   "弩弹道"         => ["m_a",[148,147] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  339.   "手枪开枪弹道"   => ["m_a",[0,149] ,0, 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 0,  0, [0,0], true, [ false, false], false,  true,  true, false, false,  ""],
  340.   "手枪弹道"       => ["m_a",[150,151] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 15,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  341.   "回旋镖弹道1"    => ["m_a",[154,147] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  342.   "回旋镖弹道2"    => ["m_a",[154,0] ,1, 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [3,0], true, [ true, true], false,  true,  true, false, false,  ""],
  343.   "长枪开枪弹道"   => ["m_a",[0,155] ,0, 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 0,  0, [0,0], true, [ false, false], false,  true,  true, false, false,  ""],
  344.   "长枪弹道"       => ["m_a",[150,151] ,0, 2, [ -20, 0], [ 0, 0], 15,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  345.   "长枪2弹道"      => ["m_a",[274,275] ,0, 2, [ -30, 6], [ 0, 0], 13,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  346.   "火枪弹道"       => ["m_a",[152,153] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 13,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  347.   "火焰枪弹道"     => ["m_a",[156,157] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 13,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  348.   "火焰炮弹道"     => ["m_a",[156,157] ,0, 2, [ -20, 0], [ 0, 0], 13,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  349.   "排炮弹道"       => ["m_a",[158,159] ,0, 2, [ -20, 3], [ 0, 0], 13,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  350.   "激光手枪弹道"   => ["m_a",[114,115] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 20,  0, [0,0], true, [ true, true],   true,  true,  true, false, false,  ""],
  351.   "声纳枪弹道"     => ["m_a",[160,0] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 8,  1, [0,0], true, [ false, false],   false,  true,  true, false, false,  ""],
  352.   "无动画弹道"     => ["m_a",[0,0] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 30,  0, [0,0], true, [ true, true],   true,  true,  true, false, false,  ""],
  353.   "音波枪弹道"     => ["m_a",[161,0] ,0, 2, [ -20, 0], [ 0, 0], 10,  1, [0,0], true, [ false, false],   false,  true,  true, false, false,  ""],
  354.   "音波枪2弹道"     => ["m_a",[161,0] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 10,  1, [0,0], true, [ false, false],   false,  true,  true, false, false,  ""],
  355.   "无动画群体弹道" => ["m_a",[0,0] ,0, 2, [ 0, 0], [ 0, 0], 100,  0, [0,0], true, [ true, true],   true,  true,  true, false, false,  ""],
  356.   "无动画单体弹道" => ["m_a",[0,0] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 30,  0, [0,0], true, [ true, true],   true,  true,  true, false, false,  ""],
  357.   "火箭炮弹道"     => ["m_a",[162,133] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 8,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  358.   "迫击炮弹道"     => ["m_a",[163,133] ,0, 2, [ -30, 3], [ 0, 0], 10,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  359.   "激光炮A弹道"    => ["m_a",[164,129] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 10,  0, [0,0], true, [ true,  true],  true,  true,  true, false, false,  ""],
  360.   "激光炮B弹道"    => ["m_a",[165,0] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 10,  1, [0,0], true, [ true,  true],  false,  true,  true, false, false,  ""],
  361.   "激光炮B2弹道"   => ["m_a",[0,129] ,0, 2, [ -30, 6], [ 0, 0], 50,  1, [0,0], true, [ true,  true],  true,  true,  true, false, false,  ""],
  362.   "激光炮C弹道"    => ["m_a",[166,129] ,0, 2, [ -30, 6], [ 0, 0], 10,  0, [0,0], true, [ true,  true],   true,  true,  true, false, false,  ""],
  363.   "激光炮D弹道"    => ["m_a",[167,129] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 13,  0, [0,0], true, [ false,  true],  true,  true,  true, false, false,  ""],
  364.   "狰狞怨弹道"     => ["m_a",[267,129] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 13,  0, [0,0], true, [ false,  true],  true,  true,  true, false, false,  ""],
  365.   "铳発射WT"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20,  2, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "弹"],
  366.   "全体枪击"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 2, [ 0, 0], [ 0, 0], 20,  2, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "弹"],
  367.   "毁灭激光炮弹道"    => ["m_a",[246,0] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 10,  1, [0,0], true, [ true,  true],  false,  true,  true, false, false,  ""],
  368.   "毁灭激光炮爆炸弹道"  => ["m_a",[0,247] ,0, 2, [ -30, 6], [ 0, 0], 40,  1, [0,0], true, [ true,  true],  true,  true,  true, false, false,  ""],
  369.   "制空激光炮弹道"    => ["m_a",[246,0] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 10,  1, [0,0], true, [ true,  true],  false,  true,  true, false, false,  ""],
  370.   "制空激光炮爆炸弹道"  => ["m_a",[0,247] ,0, 2, [ -30, 6], [ 0, 0], 40,  1, [0,0], true, [ true,  true],  true,  true,  true, false, false,  ""],
  371.   "农酸炮弹道"     => ["m_a",[201,202] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 8,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  372.   #以下人类道具弹道
  373.   "手雷弹道"       => ["m_a",[171,134] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 8,  0, [-4,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  374.   "导弹弹道"       => ["m_a",[142,141] ,0, 1, [ -32, 0], [ 0, 0], 10,  0, [0,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  375.   "榴弹弹道"     => ["m_a",[174,175] ,0, 1, [ -32, 0], [ 0, 0], 8,  0, [-3,0], true, [ true, true], false,  true,  true, false, false,  ""],
  376.   "火瓶弹道"       => ["m_a",[176,153] ,0, 1, [ -32, 0], [ 0, 0], 8,  0, [-3,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  377.   "酸瓶弹道"       => ["m_a",[177,157] ,0, 1, [ -32, 0], [ 0, 0], 8,  0, [-3,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  378.   "药液弹道"       => ["m_a",[178,50] ,0, 1, [ -32, 0], [ 0, 0], 8,  0, [-4,0], true, [ true, true], true,  true,  true, false, false,  ""],
  379.  
  380.   # ID...数据库中的动画ID。[要移动的动画 ID,打击时的动画 ID] 0 为不显示动画,-1 为显示武器动画。
  381.   # 始...动画开始移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
  382.   #     [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
  383.   # 末... 画。
  384.   #     [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
  385.   # 始调整...微调开始移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
  386.   # 末调整...微调结束移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
  387.   # 速度...每帧在X轴上移动的像素数。设为负数则按照时间设定,速度会根据距离而改变。
  388.   # 类型...移动后的处理。[0=消失(未命中时自动变为穿透)] [1=穿透] [2=消失(未命中时也会消失)]
  389.   # 轨道...移动的轨道。[从开始直至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
  390.   # Z轴...动画和武器是否显示在角色前方。
  391.   # 等待...是否直到该动作结束后才转到下一个动作。[要移动的动画是否等待, 命中时的动画是否等待]
  392.   # 伤害...是否在目标到达时计算伤害。
  393.   # 追踪...是否对移动的目标追踪。
  394.   # 镜头...动画是否会随着镜头缩放而放大缩小。
  395.   # 循环...移动动画结束时,是否回到动画开始。
  396.   # 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
  397.   # 武器...填入武器的动作名。不需要的话填入""
  398.   # true=是 false=否
  399. #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
  400.  
  401.  
  402. #--------------------------------------------------------------------------
  403. # ● 战斗动画 显示数据库中的战斗动画
  404. #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ID...动画ID。-1 为武器设定的动画,-2 为二刀流另一只手的武器动画
  406.   #              -3 为技能设定的动画
  407.   # 对象...[0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  408.   # 追踪...动画是否会追踪对象坐标的移动。
  409.   # 等待...是否等待到动画结束。
  410.   # 伤害...是否应用伤害计算
  411.   # 镜头...是否随着镜头缩放而放大缩小。
  412.   # 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
  413.   # 翻转...翻转动画。
  414.   # Z轴...动画是否显示在角色前方。
  415.  
  416.   # 动作名(伤害系)          判别     ID 对象  追踪   等待   伤害    镜头 禁止翻转  翻转    Z轴
  417.   "対象アニメ武器"      => ["anime",  -1,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  418.   "対象アニメ武器WT"    => ["anime",  -1,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  419.   "対象アニメ武器LWT"   => ["anime",  -2,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  420.   "対象アニメ"          => ["anime",  -3,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  421.   "対象アニメWT"        => ["anime",  -3,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  422.  
  423.  
  424.   # 动作名(自身系)          判别     ID 对象  追踪   等待   伤害    镜头 禁止翻转  翻转    Z轴
  425.   "魔法詠唱中"          => ["anime", 113,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  426.   "特技待機中"          => ["anime", 0,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  427.   "魔法発動アニメ"      => ["anime", 115,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  428.   "特技発動アニメ"      => ["anime", 116,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  429.  
  430.  
  431.   "台风手刀"             => ["anime", 256,  1, false,  false,  false,  true, false,  false, true],
  432.   "轨道脉冲炮"           => ["anime", 420,  0, false,  true,  false,  true, false,  false, true],
  433.   "超级轨道脉冲炮"       => ["anime", 421,  0, false,  true,  false,  true, false,  false, true],
  434.   # 动作名(自身系物品)          判别     ID 对象  追踪   等待   伤害    镜头 禁止翻转  翻转    Z轴
  435.   "药W"                => ["anime", 37,  0, false,  true, true,  true, false,  false, true],
  436.   "兴奋剂W"            => ["anime", 116,  0, false,  true, true,  true, false,  false, true],
  437.   "外道兴奋剂W"        => ["anime", 81,  0, false,  true, true,  true, false,  false, true],
  438.   "状态恢复W"          => ["anime", 40,  0, false,  true, true,  true, false,  false, true],
  439.   "烟雾W"              => ["anime", 172,  0, false,  true, true,  true, false,  false, true],
  440.  
  441. #--------------------------------------------------------------------------
  442. # ● 镜头动作 执行画面的缩放和卷动
  443. #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # 对象...移动和缩放的对象
  445.   #       [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
  446.   # 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正值为向右), Y轴(正值为向下)]
  447.   # 时间...镜头动作所需的时间
  448.   # 缩放...镜头的缩放率(%)。100表示无缩放。
  449.   # 等待...是否等待镜头动作结束。
  450.  
  451.   # 动作名             判别     对象   调整坐标   缩放  时间  等待
  452.   "カメラリセット"=> ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  453.   "ズームイン"    => ["camera",   6, [   0, 100], 120,  40, false],
  454.   "ズームアウト"  => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  40, false],
  455.   "战斗胜利"      => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  180, true],
  456. #--------------------------------------------------------------------------
  457. # ● 画面的震动 震动画面。空中坐标(H坐标在0以上)的战斗者不会震动。
  458. #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
  460.   # 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
  461.   # 时间...震动的持续时间。振幅会随着时间逐渐减小。
  462.   # 等待...是否等待震动结束。
  463.  
  464.   # 动作名              判别       方向  速度   时间   等待
  465.   "シェイク小"     => ["shake", [  0, 4],  2,    16, false],
  466.   "シェイク中"     => ["shake", [  0, 6],  3,    30, false],
  467.   "シェイク大"     => ["shake", [  0,12],  3,    40, false],
  468.  
  469. #--------------------------------------------------------------------------
  470. # ● 更改画面色调 更改背景和战斗者的色调
  471. #--------------------------------------------------------------------------
  472.   # 对象...更改色调的对象
  473.   #       [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  474.   #       [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自身+目标以外] [10=全体]
  475.   # 色调等级...[ R, G, B, alpha(颜色的强度), 更改时间, ※返回]
  476.   #             ※返回....更改结束之后返回原色调所需时间。不反回的话填入 0
  477.   # 等待...是否等待至画面色调更改结束
  478.  
  479.   # 更改名                        判别    对象     R,   G,   B, alpha 时间 返回  等待
  480.   "色調初期化"               => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,  30,   0], false],
  481.   "ピンチ色調"               => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,  40,  40], false],
  482.   "毒色調"                   => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,  30,  30], false],
  483.   "汎用状態異常色調"         => ["color",   0, [ 255, 255,  50, 170,  40,  40], false],
  484.   "背景のみ暗転"             => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  485.   "自分とターゲット以外暗転" => ["color",   9, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  486.  
  487. #--------------------------------------------------------------------------
  488. # ● 渐变 画面固定后执行的渐变
  489. #--------------------------------------------------------------------------
  490.   # 执行前请先执行动作"画面固定"固定住画面。
  491.  
  492.   # 边界...边界的模糊程度。数值越大越模糊。
  493.   # 时间...渐变花费的事件。渐变过程中游戏的画面会固定住。
  494.   # 渐变文件名...渐变用图像。请将图像放入 Pictures 文件夹。
  495.  
  496.   # 动作名              判别   边界  时间  渐变文件名
  497.   "サークル"         => ["ts",  40,   60,  "circle"],
  498.  
  499. #--------------------------------------------------------------------------
  500. # ● 残影 战斗者的移动留下残影
  501. #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # 数...残影的个数。0 为消除正在显示的残影。数目过多会增加负荷。
  503.   # 间隔...残影显示的间隔。数值越小,间隔越窄。单位为 1 帧。
  504.   # 处理...残影的善后处理。true 表示全动作完成时消失,false表示始终显示。
  505.   # 透明度...残影的透明度。
  506.  
  507.   # 动作名              判别     数 间隔   处理  透明度
  508.   "残像ON"        => ["mirage",  4,   3,  true,  160],
  509.   "残像OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0],
  510.  
  511. #--------------------------------------------------------------------------
  512. # ● 旋转战斗者 旋转战斗者的图像
  513. #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # 旋转的战斗者在全动作结束之后,旋转效果会被重置。
  515.   # 旋转中的画像传送原点为画像中心。和翻转不同,不会体现在武器动作中。
  516.   #
  517.   # 时间...旋转耗费的事件。0 表示立刻旋转完成。
  518.   # 始度...开始旋转时的角度。指定 0~360° 。正为逆时针,负为顺时针。
  519.   # 终度...旋转结束时的角度。指定 0~360° 。和上一条一样,敌人会按照相反方向计算。
  520.   # 种类...旋转结束后的处理。[0...旋转重置] [1...保持结束时的角度] [2...训话]
  521.  
  522.   # 动作名             判别    时间  始度  终度  种类
  523.   "右1回転"        => ["angle",  12,    0, -360,   0],
  524.   "左1回転"        => ["angle",  12,    0,  360,   0],
  525.  
  526. #--------------------------------------------------------------------------
  527. # ● 缩放战斗者 缩放战斗者的图像
  528. #--------------------------------------------------------------------------
  529.   # 缩放的战斗者在全动作结束之后,缩放效果会被重置。
  530.   # 和翻转不同,不会体现在武器动作中。
  531.   #
  532.   # 时间...缩放所花费的时间。
  533.   # 开始大小...缩放开始时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
  534.   # 结束大小...缩放结束时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
  535.   # 类型...缩放结束后的处理。[0...缩放重置] [1...保持结束时的大小] [2...循环]
  536.  
  537.   # 动作名             判别    时间   开始大小      结束大小  种类
  538.   "横縮み"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [0.5, 1.0],  0],
  539.   "縦縮み"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 0.5],  0],
  540.  
  541. #--------------------------------------------------------------------------
  542. # ● 战斗者透明度操作 更改战斗者图像的透明度
  543. #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # 更改过透明度的战斗者在全动作结束之后,透明度操作会被重置。
  545.   #
  546.   # 时间...更改透明度所耗费的时间。
  547.   # 开始...开始更改时的透明度。0 为完全消失的状态,255 为完全不透明的状态
  548.   # 结束...结束更改时的透明度。
  549.   # 影...影子是否同样更改透明度。
  550.   # 武器...武器是否同样更改透明度。
  551.   # 循环...透明度更改结束后,操作是否自动回滚。
  552.   # 等待...是否等到操作结束后再执行下一个动作。
  553.  
  554.   # 动作名                判别      时间  开始  结束   影    武器   循环   等待
  555.   "逃走透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false],
  556.   "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false],
  557.   "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  558.   "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false],
  559.   "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true],
  560.   "立即透明化"       => ["opacity",   1 ,  255,   0,  true,  true, false, false],
  561.   "伪装迷彩透明化"   => ["opacity",   60,  155,  0,  true,  true, false, false],
  562.   "伪装迷彩透明化消失"=> ["opacity",  60,  0,  155,  true,  true, false, false],
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564. # ● fuki 动画 显示事件中弹出的图标
  565. #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # 种类...用 0~9 指定fuki的种类(纵位置)
  567.   # 速度...更新速度。元件会从第二格开始播放。
  568.   # 大小...fuki的大小
  569.  
  570.   # fuki 动画名         判别      种类 速度  大小
  571.   "状態異常/汎用"   => ["balloon",   6,  10,  0.6],
  572.   "状態異常/ピンチ" => ["balloon",   5,  10,  0.6],
  573.   "状態異常/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  0.6],
  574.  
  575. #--------------------------------------------------------------------------
  576. # ● 显示图片 用于大招显示立绘等
  577. #--------------------------------------------------------------------------
  578.   # ID...使用的图片 ID。用于管理图片的 ID。不限制显示图片的数量。
  579.   #      在全动作结束后会自动消除(释放 Bitmap)。
  580.   # 开始坐标...移动开始的位置。以图片左上方为原点。[X轴, Y轴]
  581.   #            如果已经存在图片,设为 [] 会以该位置作为开始坐标。
  582.   # 结束坐标...移动结束的位置。若与开始位置相同,则图片只会显示不会移动。
  583.   #            使用平面的场合,把开始和结束设为 [] 则保持移动速度。
  584.   # 时间...移动时间。设为 0 表示消除图片。
  585.   # Z轴...图片的Z坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
  586.   # 透明度...设定透明度。[开始时的透明度,每帧透明度的增加值]
  587.   # 使用平面...使用平面类(图片平铺)时的矩形。[X轴, Y轴]
  588.   #            不使用平面则设为 []
  589.   # BA翻转...被偷袭时是否图像翻转、X坐标反向移动。
  590.   #          使用平面时,设为 true 也不会翻转,仅仅会反向移动 X 坐标。
  591.   # 图片文件名...Pictures 文件夹内的文件名。
  592.  
  593.   # 动作名              判别   ID    开始坐标     结束坐标    时间 Z轴   透明度    使用平面  偷袭翻转 图片文件名
  594.   "カットインA1"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-1"],
  595.   "カットインA2"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-2"],
  596.   "カットインA3"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-2"],
  597.   "カットインA4"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"],
  598.   "カットイン終"    => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""],
  599.   "カットイン背景始"=> ["pic",  1, [   0,   8], [ 100,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,288],  true, "cutin_back"],
  600.   "カットイン背景終"=> ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,288],  true, ""],
  601.   "白フェードイン"  => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"],
  602.   "白フェードアウト"=> ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"],
  603.  
  604. #--------------------------------------------------------------------------
  605. # ● 状态操作
  606. #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  608.   # 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
  609.   # 操作...附加状态为"+",解除状态为"-"
  610.   # 状态ID...将操作的状态ID全部填入数组。
  611.  
  612.   # 附加状态名           判别  对象 扩展 操作 状态ID
  613.   "不能战斗"         => ["sta",  0,   0, "+",  [1]],
  614.  
  615. #--------------------------------------------------------------------------
  616. # ● 更改FPS(游戏整体速度) 用于动作的细节检查
  617. #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # 游戏速度...默认为 60 ,数值越低,速度越慢。
  619.  
  620.   # 动作名           判别  游戏速度
  621.   "スロー再生"   => ["fps",  15],
  622.   "通常再生"     => ["fps",  60],
  623.  
  624. #--------------------------------------------------------------------------
  625. # ● 更改战斗者图像 将战斗者的图像更改为新的文件
  626. #--------------------------------------------------------------------------
  627.   # 保持...己方角色是否在战斗后保持图像的更改。
  628.   # 索引...己方角色使用行走图的哪个矩形。
  629.   #        [0][1][2][3]
  630.   #        [4][5][6][7]
  631.   # 文件名...要更改至的图片文件名。角色的文件在 Characters 文件夹,
  632.   #          敌人在 Battlers 文件夹。
  633.   # 脸图...己方角色战斗后是否更改脸图。
  634.   #        更改则填入[脸图索引, 文件名],不更改则填入 []
  635.  
  636.   # 角色名                 判别     保持    索引      文件名       脸图
  637.   "オオカミに変身"    => ["change", false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]],
  638.  
  639. #--------------------------------------------------------------------------
  640. # ● 技能派生 中断动作,派生引发新的技能
  641. #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # 习得...没有学会派生的技能时是否执行。
  643.   # 代价条件...不足以支付派生技能的代价时是否执行。
  644.   # 技能ID...派生技能的ID
  645.  
  646.   # 动作名               判别    习得  代价条件 技能ID
  647.   "多段攻撃に派生"   => ["der",  true,  false,   130],
  648.  
  649. #--------------------------------------------------------------------------
  650. # ● 播放声音  播放 BGM/BGS/SE
  651. #--------------------------------------------------------------------------
  652.   # 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
  653.   # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  654.   # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  655.   # 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
  656.  
  657.   # 动作名             判别      类别  音调 音量  文件名
  658.   "Bow1"          => ["sound",  "se", 100,  100, "Bow1"],
  659.   "Gun1"          => ["sound",  "se", 100,  100, "Gun1"],
  660.   "005-SE-激光"   => ["sound",  "se", 100,  100, "005-SE-激光"],
  661.   "0x2E-Electronic" => ["sound",  "se", 100,  100, "0x2E-Electronic"],
  662.   "死亡音效"          => ["sound",  "se", 100,  100, "Collapse1"],
  663.  
  664. #--------------------------------------------------------------------------
  665. # ● 播放影像  播放ogv格式的影像
  666. #--------------------------------------------------------------------------
  667.   # 文件名...要播放的影像文件名。 影像在 Movies 文件夹。
  668.  
  669.   # 动作名                  判别     文件名
  670.   "死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
  671.  
  672. #--------------------------------------------------------------------------
  673. # ● 游戏开关(SideView专用开关)的操作
  674. #--------------------------------------------------------------------------
  675.   # ID 为正表示操作游戏开关,为负表示操作 Sideview 专用开关
  676.   #
  677.   # ON...把要打开的开关 ID 全部填入数组
  678.   # OFF...把要关闭的开关 ID 全部填入数组
  679.   #
  680.   # 动作名                判别      ON     OFF
  681.   "スイッチNo1/ON"  => ["switch",  [ 1],   []],
  682.   "背景を宇宙に変更"=> ["switch",  [-4],   []],
  683.   "背景宇宙を解除"  => ["switch",    [],   [-4]],
  684.   "魔方陣ON"        => ["switch",  [-5],   []],
  685.   "魔方陣OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],
  686.  
  687. #--------------------------------------------------------------------------
  688. # ● 游戏变量的操作
  689. #--------------------------------------------------------------------------
  690.   # ID...操作游戏变量的 ID
  691.   # 操作...[0=赋值] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
  692.   # 运算数...用来进行计算的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量进行计算。
  693.   #
  694.   # 动作名      判别               ID    操作  运算数
  695.   "変数No1/+1"     => ["variable",   1,     1,     1],
  696.  
  697. #--------------------------------------------------------------------------
  698. # ● 条件分歧(游戏开关) 设定条件,使动作发生分歧。
  699. #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # 开关ID...对应开关的 ID。负数则使用 SideView 专用开关。
  701.   # 条件...打开为 true,关闭为 false
  702.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  703.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  704.   #
  705.   # 动作名                   判别  开关ID  条件  分歧
  706.   "スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1",   1,   true,   0],
  707.  
  708. #--------------------------------------------------------------------------
  709. # ● 条件分歧 (游戏变量)
  710. #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # 变量ID...对应变量的 ID
  712.   # 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量为准。
  713.   # 条件...变量比条件数值...[0=相等] [1=小] [2=大]
  714.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  715.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  716.   #
  717.   # 动作名                   判别  变量ID  数值  条件  分歧
  718.   "変数No1=1で実行"      => ["n_2",   1,    1,    0,    0],
  719.  
  720. #--------------------------------------------------------------------------
  721. # ● 条件分歧 (状态)
  722. #--------------------------------------------------------------------------
  723.   # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  724.   # 状态ID...使用几号状态作为条件。
  725.   # 条件...[0=拥有状态] [1=没有状态]
  726.   # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
  727.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  728.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  729.   #
  730.   # 动作名                   判别   对象 状态ID 条件   人数  分歧
  731.   "死亡確認"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1],
  732.  
  733. #--------------------------------------------------------------------------
  734. # ● 条件分歧 (技能)
  735. #--------------------------------------------------------------------------
  736.   # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  737.   # 技能ID...使用几号技能作为条件。
  738.   # 条件...[0=可以使用] [1=不能使用]
  739.   # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
  740.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  741.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  742.   #
  743.   # 动作名                   判别  对象 技能ID  条件  人数  分歧
  744.   "強撃使用可限定"       => ["n_4",  0,   80,    0,    1,   0],
  745.  
  746. #--------------------------------------------------------------------------
  747. # ● 条件分歧 (属性)
  748. #--------------------------------------------------------------------------
  749.   # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  750.   # 类别...以哪一项属性作为条件。
  751.   #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
  752.   #       [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
  753.   # 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
  754.   # 条件...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
  755.   # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
  756.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  757.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  758.   #
  759.   # 动作名                   判别  对象  类别  数值  条件  人数  分歧
  760.   "HP50%以上で実行"      => ["n_5",  0,    4,  -50,    2,    1,   0],
  761.  
  762. #--------------------------------------------------------------------------
  763. # ● 条件分歧 (装备)
  764. #--------------------------------------------------------------------------
  765.   # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  766.   # 种类...作为条件的装备种类 [0=武器] [1=防具]
  767.   # 装备ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
  768.   #          负数表示武器(防具)的种类、
  769.   # 条件...[0=装备中] [1=未装备]
  770.   # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
  771.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  772.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  773.   #
  774.   # 动作名                  判别  对象   种类     ID    条件 人数  分歧
  775.   "ハンドアクス限定"     => ["n_6",  0,    0,    [1],    0,    1,   0],
  776.   "拳限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   0],
  777.   "拳除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   1],
  778.   "弓限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   0],
  779.   "弓除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   1],
  780.   "拳弓除外"             => ["n_6",  0,    0,[-2,-6],    0,    1,   1],
  781.  
  782. #--------------------------------------------------------------------------
  783. # ● 条件分歧 (脚本) 
  784. #--------------------------------------------------------------------------
  785.   # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  786.   #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  787.   # 脚本...填入返回值为 true 或 false 的脚本
  788.   #
  789.   # 动作名                   判别   分歧   脚本
  790.   "50%の確率で実行"      => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"],
  791.   "アクター限定"         => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"],
  792.   "アクターID1限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
  793.   "アクターID2限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
  794.   "アクターID6限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
  795.   "アクターID7限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
  796.   "エネミー限定"         => ["n_7",   0,  "[email protected]?"],
  797.   "エネミー中止"         => ["n_7",   2,  "[email protected]?"],
  798.   "二刀流限定"           => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"],
  799.  
  800. #--------------------------------------------------------------------------
  801. # ● 第二目标操作
  802. #--------------------------------------------------------------------------
  803.   # 第二目标是指,与通常的目标相独立的另一目标的信息。
  804.   # 没有操作时,第二目标会设为与通常目标相同。
  805.   #
  806.   # 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  807.   #
  808.   # INDEX...在队伍中的位置(队伍顺序)检索对象 INDEX = [索引, 判别]
  809.   #         索引...队伍中索引值
  810.   #         判别...数值条件 [0=不检索] [1=将该索引设为对象] [2=排除该索引]
  811.   #
  812.   # ID...通过角色(敌人)ID来检索对象。0 表示不检索。
  813.   #      若为负值,则该数的绝对值将会作为排除条件。
  814.   #
  815.   # 状态...以对象当前拥有的状态 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
  816.   #        若为负值,则表示检索条件为对象不拥有该状态。
  817.   #
  818.   # 技能...以对象可以使用的技能 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
  819.   #        若为负值,则表示检索条件为对象不可使用该技能。
  820.   #
  821.   # 属性...以对象的属性为条件进行检索 属性 = [类别, 数值, 判别]
  822.   #        类别...[1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
  823.   #               [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
  824.   #        数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
  825.   #        判别...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
  826.   #
  827.   # 装备...以对象的装备进行检索。仅限己方角色。装备 = [种类, ID]
  828.   #       种类...[0=武器] [1=防具]
  829.   #       ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
  830.   #            负数表示武器(防具)的种类、
  831.   #
  832.   # 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
  833.   # 操作...[0=无操作] [1=将通常目标变更为第二目标] [初始化第二目标/通常目标]
  834.  
  835.   # 动作名               判别  对象  INDEX  ID  状态 技能   属性        装备   扩展 操作
  836.   "自分以外己方全体員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0,  0,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0],
  837.   "全域化"           => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1],
  838.  
  839. #--------------------------------------------------------------------------
  840. # ● 呼叫公共事件
  841. #--------------------------------------------------------------------------
  842.   # ID...公共事件ID
  843.   # 等待...在公共事件执行时是否停止动作。
  844.   #
  845.   # 动作名                判别    ID    等待
  846.   "コモンNo1"       => ["common",  1,  true],
  847.  
  848. #--------------------------------------------------------------------------
  849. # ● 脚本操作
  850. #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # 执行脚本。把要用 eval 执行的脚本填入范例的 p = 1 处。
  852.   #
  853.   # 脚本名
  854.   "テストスクリプト" => ["p = 1 "],
  855.  
  856. #--------------------------------------------------------------------------
  857. # ● 其他 无需设定项目即可加入全动作
  858. #--------------------------------------------------------------------------
  859.   # 戦闘アニメ消去...消除显示中的战斗动画(投掷动画不会消除)
  860.   # 強制戦闘終了...强制终止战斗。
  861.   # 画面固定...固定游戏画面。在渐变前加入。
  862.   # ダメージアニメ...播放技能动画,在动画即将结束时弹出伤害。
  863.   # 反転...翻转图像和武器动画。再次翻转或全动作结束后解除翻转。
  864.   # 武器消去...消除正在显示的武器图像。
  865.   # 武器消去解除...显示已经消除的武器图像。
  866.   # 敵コラプス...执行消失效果。主要在敌方无法战斗时使用。
  867.   # コラプス禁止...对象的HP为 0 时禁止死亡效果。可用于连续攻击开始之类的地方。
  868.   # コラプス禁止解除...解除コラプス禁止。可用于连续攻击结束之类的地方。即使不用这一条,行动结束时也会允许消失效果。
  869.   # 待機キャンセル...暂停待机动作。可用于战斗事件之类的地方。
  870.   # 待機キャンセル解除...解除待機キャンセル,进行待机动作。
  871.   # 初期位置変更...将原来的坐标(初始位置)变更为现在的坐标。
  872.   # 初期位置変更解除...恢复初期位置変更改变的坐标。
  873.   # 強制...强制下次行动的目标(反作用)
  874.   # 強制2...强制下次行动的第二目标(反作用)
  875.   # 次の行動者へ...视为战斗行动结束,立刻开始下一角色的行动。
  876.   # 個別開始...单独处理多个目标的攻击时,重复行动开始的记号。
  877.   # 個別終了...单独处理多个目标的攻击时,重复行动结束的记号。
  878.   # ループ開始...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。
  879.   # ループ終了...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。
  880.  
  881.   # 动作名                  判别
  882.   "戦闘アニメ消去"    => ["anime_off"],
  883.   "強制戦闘終了"      => ["battle_end"],
  884.   "画面固定"          => ["graphics_freeze"],
  885.   "ダメージアニメ"    => ["damage_anime"],
  886.   "反転"              => ["mirror"],
  887.   "武器消去"          => ["weapon_off"],
  888.   "武器消去解除"      => ["weapon_on"],
  889.   "敌人战斗不能"        => ["normal_collapse"],
  890.   "コラプス禁止"      => ["no_collapse"],
  891.   "コラプス禁止解除"  => ["collapse"],
  892.   "待機キャンセル"    => ["non_motion"],
  893.   "待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
  894.   "初期位置変更"      => ["change_base_position"],
  895.   "初期位置変更解除"  => ["set_base_position"],
  896.   "強制"              => ["force_action"],
  897.   "強制2"             => ["force_action2"],
  898.   "次の行動者へ"      => ["next_battler"],
  899.   "個別開始"          => ["individual_start"],
  900.   "個別終了"          => ["individual_end"],
  901.   "ループ開始"        => ["loop_start"],
  902.   "ループ終了"        => ["loop_end"],
  903.  
  904. #--------------------------------------------------------------------------
  905. # ● 等待 到下个行动前的等待时间
  906. #--------------------------------------------------------------------------
  907.   # 当动作名只有数字时,该数字即为等待的时间。
  908.   #(例) "20"...等待 20 帧进入下一动作。
  909.   #
  910.   # 数值为负表示等待时间为 0~绝对值 之间的一个随机数。
  911.   #(例) "-20"...随机等待 0~20 帧。
  912.  
  913. #--------------------------------------------------------------------------
  914. # ● 快捷指令
  915. #--------------------------------------------------------------------------
  916.   # 一般来说,把动作名写入全动作数组才可以完成行动的制作。
  917.   # 其实也可以不设定动作,直接以描述指令,可以减少作业量。
  918.   # 频繁使用快捷方式可以减少记录的动作数量,因此推荐使用。
  919.   #
  920.   # [战斗动画]
  921.   # (例) "anime(20)" ... 在目标上执行数据库中 20 号的动画(有等待)
  922.   # (例) "anime(20,false)" ...在目标上执行数据库中 20 号的动画(无等待)
  923.   # (例) "anime_me(20)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(有等待)
  924.   # (例) "anime_me(20,false)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(无等待)
  925.   #
  926.   # [等待 按索引延迟] ※ 根据角色在队伍中的索引,给等待加上延迟。
  927.   # (例) "delay(12)"...1号队员等待 0 帧 2号队员等待12帧 3号队员等待24帧...
  928.   #
  929.   # [音效(SE)]
  930.   # (例) "se('Bow1')" ...播放文件名名为Bow1的SE。
  931.   # (例) "se('Bow1',50)" ...音量设为 50,播放文件名名为Bow1的SE。
  932.   #
  933.   # [强制目标动画(全动画)]
  934.   # (例) "target('ダメージのけぞり')" ...强制目标执行"ダメージのけぞり"动作
  935.   # (例) "target2('被ダメージ')" ...强制第二目标执行"被ダメージ"动作
  936.  
  937.   }
  938. #==============================================================================
  939. # ■ 全动作
  940. #------------------------------------------------------------------------------
  941. #   将动作组合起来,从左到右顺次执行。
  942. #   全动作中可以加入全动作,可以方便动作的元件化、条件分歧后放入全动作等方面。
  943. #==============================================================================
  944.   FULLACTION = {
  945.  
  946.   # 待机系
  947.   "通常待機"        => ["待機"],
  948.   "通常战车待機"    => ["战车待機"],
  949.   "通常待機固定"    => ["待機固定WT"],
  950.   "ピンチ待機"      => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"],
  951.   "战车ピンチ待機"  => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","战车待機","战车待機"],
  952.   "防御待機"        => ["待機固定WT"],
  953.   "战车防御待機"    => ["战车待機固定WT"],
  954.   "毒待機"          => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
  955.   "战车毒待機"      => ["状態異常/汎用","毒色調","战车待機","战车待機","エネミー限定","80"],
  956.   "超级防御待機"    => ["盾牌待機固定"],
  957.   #"睡眠待機"        => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"],
  958.   "睡眠待機"        => ["状態異常/睡眠","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
  959.   "汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
  960.   "様子見"          => ["待機","60"],
  961.   "戦闘不能"        => ["倒れ"],
  962.  
  963.   # 系统系
  964.   "戦闘開始味方"     => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"],
  965.   "戦闘開始战车味方" => ["戦闘前の战车味方配置","delay(4)","归零刷新","战车刷新","战车座標リセット左向き"],
  966.   "味方退場"        => ["退場"],
  967.   "战车味方退場"    => ["战车退場"],
  968.   "逃走"            => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
  969.   "战车逃走"        => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","战车退場"],
  970.   "敵逃走"          => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
  971.   "逃走失敗"        => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"],
  972.   "战车逃走失敗"    => ["カメラリセット","delay(4)","战车逃走途中","战车一歩後移動","战车座標リセット左向き"],
  973.   "コマンド入力"    => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
  974.   "战车コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","战车コマンド入力移動"],
  975.   "コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
  976.   "战车コマンド入力終了"=> ["战车座標リセット早"],
  977.   "コマンド後防御"  => ["待機固定WT"],
  978.   "コマンド後魔法"  => ["待機固定","魔法詠唱中"],
  979.   "コマンド後特技"  => ["待機固定","特技待機中"],#"待機固定"
  980.   "战车コマンド後魔法" => ["战车待機固定","魔法詠唱中"],
  981.   "战车コマンド後特技" => ["战车待機固定","特技待機中"],
  982.   "防御"            => ["対象アニメ","待機固定WT"],
  983.   "战车防御"        => ["対象アニメ","战车待機固定WT"],
  984.   "回避"            => ["アクター限定","右1回転","10","座標リセット左向き"],
  985.   "战车回避"        => ["10","战车座標リセット左向き"],
  986.   "盾ガード"        => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
  987.   "身代わり開始"    => ["敵中移動早","初期位置変更"],
  988.   "身代わり終了"    => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"],
  989.   "被身代わり開始"  => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"],
  990.   "被身代わり終了"  => ["座標リセット左向き"],
  991.   "勝利ポーズ振り"  => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
  992.   "勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
  993.   "閃き"            => ["anime_me(119)","20"],
  994.  
  995.   # 反作用系
  996.   "被ダメージ"      => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"],
  997.   "战车被ダメージ"  => ["ダメージのけぞり","战车座標リセット左向き"],
  998.   "被ダメージ大"    => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"],
  999.   "战车被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","战车座標リセット左向き"],
  1000.   "縦揺れ"          => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
  1001.  
  1002.   # 快捷方式系(给其它全动作中调用)
  1003.   "斬り"            => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
  1004.   "拳"              => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
  1005.   "弓"              => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
  1006.   "攻撃"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
  1007.   "通常攻撃始め"    => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
  1008.   "通常攻撃始め2"    => ["コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
  1009.  
  1010.   "通常攻撃終わり"  => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
  1011.   "二刀左"          => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
  1012.   "特技発動"        => ["一歩前移動","特技発動アニメ"],
  1013.   "魔法発動"        => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
  1014.   "カットイン"      => ["カットイン背景始","カットイン分歧","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
  1015.   "カットイン分歧"  => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
  1016.   "死亡フラグ動画"  => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
  1017.   "背景を宇宙に"    => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外己方全体員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
  1018.   "背景宇宙解除"    => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
  1019.   "魔方陣表示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
  1020.   "魔方陣消去"      => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
  1021.  
  1022.   # 普通攻击系
  1023.   "通常攻撃"        => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
  1024.   "斬り攻撃"        => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
  1025.   "咬り攻撃"        => ["通常攻撃始め","死亡確認","咬","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
  1026.   "拳攻撃"          => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
  1027.   "突き攻撃"        => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
  1028.   "弓攻撃"          => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
  1029.                         "矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
  1030.   "爪攻击"        => ["通常攻撃始め","死亡確認","爪K","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
  1031.  
  1032.   #以下人类武器
  1033.   "弹弓攻击"        => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","弹弓待机","弹弓弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1034.   "等离子核聚变弹弓攻击"        => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","等离子核聚变弹弓待机","等离子核聚变弹弓弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1035.   "弩攻击"          => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","弩待机","弩弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1036.   "手枪攻击"        => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","手枪待机","空弹道","10","手枪开枪弹道","手枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1037.   "回旋镖"          => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","回旋镖弹道1","回旋镖弹道2","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1038.   "长枪攻击"        => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","长枪待机","空弹道","10","长枪开枪弹道","长枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1039.   "长枪2攻击"       => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","长枪2待机","空弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1040.   "火枪攻击"        => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","手枪待机","空弹道","10","手枪开枪弹道","火枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1041.   "火焰枪攻击"      => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火焰枪待机","火焰枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1042.   "火焰炮攻击"      => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火焰枪待机","火焰炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1043.   "排炮攻击"        => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","排炮待机","空弹道","10","排炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1044.   "激光手枪攻击"    => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","来福枪待机","空弹道","10","激光手枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1045.   "声纳枪攻击"      => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","声纳枪待机","空弹道","10","声纳枪弹道","5","声纳枪弹道","5","声纳枪弹道","30","无动画弹道","40","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1046.   "音波枪攻击"      => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","音波枪待机","空弹道","10","音波枪弹道","5","音波枪弹道","5","音波枪弹道","30","无动画群体弹道","40","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1047.   "火箭炮攻击"      => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火箭炮待机","空弹道","10","火箭炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1048.   "迫击炮攻击"      => ["死亡確認","一歩前移動","死亡確認","コラプス禁止","死亡確認","個別開始","死亡確認","火箭炮待机","死亡確認","空弹道","10","死亡確認","迫击炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1049.   "激光炮A攻击"     => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","激光炮A弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1050.   "激光炮B攻击"     => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","激光炮B弹道","激光炮B2弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1051.   "激光炮C攻击"     => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","死亡確認","空弹道","10","005-SE-激光","激光炮C弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1052.   "激光炮D攻击"     => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","激光炮D弹道","5","激光炮D弹道","5","激光炮D弹道","30","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1053.   "狰狞怨攻击"      => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","狰狞怨待机","空弹道","2","狰狞怨弹道","2","狰狞怨弹道","2","狰狞怨弹道","2","狰狞怨弹道","30","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1054.   "硫酸炮攻击"      => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火箭炮待机","空弹道","10","农酸炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1055.   "钢刀攻击"        => ["通常攻撃始め","死亡確認","钢刀待机","通常攻撃終わり"],
  1056.   "战斧攻击"        => ["通常攻撃始め","死亡確認","战斧待机","通常攻撃終わり"],  
  1057.  
  1058.   "怪物激光枪"      => ["战车一歩前移動","個別開始","怪物激光枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],
  1059.  
  1060.   "测试聚能攻击"     => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","测试武器弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1061.  
  1062.   "副炮攻击"        => ["個別開始","副炮弹道","個別終了",
  1063.                         "コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],
  1064.   "范围副炮攻击"     => ["個別開始","范围副炮弹道","個別終了",
  1065.                         "コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],         
  1066.   "毁灭激光炮攻击"     => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","毁灭激光炮弹道","毁灭激光炮爆炸弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1067.   "制空激光炮攻击"     => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","制空激光炮待机","空弹道","10","制空激光炮弹道","制空激光炮爆炸弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1068.   "连击凤凰攻击"      => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火焰枪待机","连击凤凰弹道","5","连击凤凰弹道","5","连击凤凰弹道","5","连击凤凰弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1069.   "蓄力打击"          => ["個別開始","特技発動アニメ","個別終了"],
  1070.  
  1071.  
  1072. #---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1073. #技能系
  1074.                         "汎用スキル"      => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
  1075.   "汎用魔法"        => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
  1076.  
  1077.   "水鉄砲"          => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
  1078.   "武器投げ"        => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
  1079.   "カットイン攻撃"  => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
  1080.   "ムービー攻撃"    => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
  1081.   "オオカミ変身"    => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"],
  1082.   "5回攻撃"         => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
  1083.   "スキル派生"      => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
  1084.   "背景変更攻撃"    => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
  1085.   "ピクチャ攻撃"    => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
  1086.   "暗転攻撃"        => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
  1087.                         "残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
  1088.                         "武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
  1089.   "空中攻撃"        => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
  1090.                         "待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
  1091.                         "対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
  1092.                         "一歩後ジャンプ","座標リセット"],
  1093.   "冲击"          => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
  1094.                         "残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
  1095.                         "武器振りR","色調初期化","退場2","残像OFF"],
  1096.  
  1097.   "台风手刀攻撃"     => ["個別開始","敵前移動2","人类-台风手刀","20","无动画单体弹道","20","无动画单体弹道","20","无动画单体弹道","20","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1098.   "爆裂拳攻撃"       => ["個別開始","敵前移動2","人类-爆裂拳","20","无动画单体弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1099.  
  1100.   "盾牌防御"           => ["対象アニメ","盾牌待机1"],
  1101.   "轨道脉冲炮攻击"      => ["個別開始","轨道脉冲炮","无动画群体弹道","個別終了",
  1102.                         "コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],   
  1103.   "超级轨道脉冲炮攻击"   => ["個別開始","超级轨道脉冲炮","无动画群体弹道","個別終了",
  1104.                         "コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],   
  1105.  
  1106.   "战车冲撞攻击"       => ["個別開始","战车一歩前冲撞","战车冲撞单体弹道","個別終了",
  1107.                         "コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],                       
  1108.  
  1109.                         # 道具系
  1110.   "アイテム使用"     => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"],
  1111.   "药使用"          => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","药W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1112.   "兴奋剂"          => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","兴奋剂W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1113.   "外道兴奋剂"      => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","外道兴奋剂W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1114.   "状态恢复"        => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","状态恢复W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1115.   "烟雾"            => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","烟雾W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1116.   "手雷"            => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","手雷弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1117.   "导弹"            => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","导弹弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1118.   "榴弹"            => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","榴弹弹道","无动画群体弹道","空弹道","40","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1119.   "弹弓攻击2"       => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","弹弓弹道2","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1120.   "等离子核聚变弹弓攻击2"       => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","等离子核聚变弹弓弹道2","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1121.   "药液"            => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","药液弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1122.   "火瓶"            => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火瓶弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1123.   "酸瓶"            => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","酸瓶弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
  1124. }
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128. #==============================================================================
  1129. # ■ 战斗程序
  1130. #------------------------------------------------------------------------------
  1131. #   对战斗场景的演出进行时间管理
  1132. #   通过游戏开关、SideView专用开关进行控制
  1133. #==============================================================================
  1134.   BATTLE_PROGRAM = {
  1135.  
  1136. #--------------------------------------------------------------------------
  1137. # ● 开关控制  通过开关的时间操作来控制演出
  1138. #--------------------------------------------------------------------------
  1139.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
  1140.   #        开关关闭后,执行中的程序将会终止。
  1141.   #        SideView 专用开关在战斗结束后会初始化(全部关闭)
  1142.   #        若要在事件中操作 SideView 专用开关,
  1143.   #        请执行事件脚本 $sv_camera.switches[1] = true
  1144.   #        (1 为操作的开关 ID,打开则设为 true,关闭则设为 false)
  1145.   #
  1146.   # ON...打开的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
  1147.   #      将 ID 全部填入数组中。
  1148.   #      例...[1,2,-5] 打开游戏开关 1、2 以及 SideView 专用开关 5
  1149.   #
  1150.   # OFF...关闭的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
  1151.   #       不需要操作时填入 []
  1152.   #
  1153.   # 时间...执行上述开关操作所需要的时间(单位为帧)
  1154.   #        若设为 100,从程序开始 100 帧后执行开关操作
  1155.   #        [参考值] 30秒...1800 1分钟...3600 5分钟...18000 10分钟...36000 1小时...216000
  1156.   #
  1157.   # 随机范围...加进时间的随机值的范围,单位为帧
  1158.   #            比如时间300,随机范围300的话,最终的时间将会是 300~600 帧。
  1159.  
  1160.   # 程序名                判别     开关    ON       OFF   時間  随机范围
  1161.   "背景を砦に"       => ["switch",  -1,   [-2],      [],  1200,     0],
  1162.   "背景を海に"       => ["switch",  -2,   [-3],      [],  2400,     0],
  1163.  
  1164. #--------------------------------------------------------------------------
  1165. # ● 播放 SE/BGM/BGS
  1166. #--------------------------------------------------------------------------
  1167.   #
  1168.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
  1169.   #
  1170.   # 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
  1171.   # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  1172.   # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  1173.   # 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
  1174.  
  1175.   # 程序名                判别   开关  类别   音调  音量 文件名
  1176.   "潮騒"            => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80, "Sea"],
  1177.  
  1178. #--------------------------------------------------------------------------、
  1179. # ● 背景的控制 执行更改图片、自动卷动
  1180. #--------------------------------------------------------------------------
  1181.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
  1182.   # No....所操作的背景的序号。1为地板背景,2为墙壁背景(远景)
  1183.   #
  1184.   # 卷动速度...背景移动的速度。[X轴, Y轴]
  1185.   #            单位为每 100 帧移动的像素数。
  1186.   #            要高速移动,请使用 1000 的数量级。
  1187.   #
  1188.   # BA翻转...被偷袭时背景的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。
  1189.   #
  1190.   # 图像...如果想要更改背景图,就填入文件名,否则填入 ""
  1191.   #        地板背景在 Battlebacks1 文件夹,墙壁背景在 Battlebacks2 文件夹。
  1192.   #        更改后的背景设定会继承更改前的设定。
  1193.   #
  1194.   # 中间图...为了使卷动背景时,背景的更改变得更加自然,所需要的中间图的文件名。
  1195.   #          如果卷动过程中背景发生了更改,会在卷动结束后再更改。
  1196.   #
  1197.   # 插入...显示此背景时是否允许其他背景控制的插入。
  1198.   #        允许则填 true(中间图显示时,只有没有卷动的背景可以插入)
  1199.   #        不允许则填 false(保留其他的背景控制,直到该背景结束时再进行更改)
  1200.  
  1201.   # 程序                 判别   开关  No.   卷动速度    BA翻转   图像        中间图        插入
  1202.   "遠景右移動"      => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,  "",                 "",  true],
  1203.   "海背景3に変更"   => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true],
  1204.   "海背景4に変更"   => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true],
  1205.   "宇宙に変更1"     => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  1206.   "宇宙に変更2"     => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  1207.  
  1208. #--------------------------------------------------------------------------
  1209. # ● 周期图像 周期性地操作瓷砖状的图片。比如风和巨大魔法阵。
  1210. #--------------------------------------------------------------------------
  1211.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
  1212.   # No....操作的图片编号。显示图片的数量没有限制。
  1213.   # 移动速度...每 100 帧图片移动的速度。[X轴, Y轴]。0 表示与背景卷动同步。
  1214.   # 时限...该程序执行的时限。单位为帧。设为 0 表示不断循环。
  1215.   #
  1216.   # 透明操作...图片的透明度操作。[开始透明度, 每 100 帧增加的透明度]
  1217.   #            透明度达到 255 时会回到开始的透明度,再重复这样的过程。
  1218.   # Z轴...图片的 Z 坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
  1219.   # 允许震动...是否允许与震动动作的震动联动。
  1220.   # BA翻转...被偷袭时图片的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。
  1221.   # 文件名...图片的文件名。文件在 Pictures 文件夹里。
  1222.  
  1223.   # ファイル名...ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します
  1224.   # 程序名             判别   开关  No.   移动速度     时限    透明操作   Z轴    允许震动 BA翻转 文件名
  1225.   "風"            => ["kpic", -1,  0, [  500,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,  true, "back_wind"],
  1226.   "魔方陣"        => ["kpic", -5,  1, [    0,    0],    0, [ 255,   0],  90,    true,  true, "magic_square01"],
  1227.  
  1228. #--------------------------------------------------------------------------
  1229. # ● 周期 SE  周期性地响起音效。比如雷鸣、波涛的声音。
  1230. #--------------------------------------------------------------------------
  1231.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
  1232.   # 周期...响起音效的周期。单位为帧。以此为间隔,音效会定期响起。
  1233.   # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
  1234.   #
  1235.   # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  1236.   # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
  1237.   # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接响起音效。
  1238.   # 文件名...播放的文件名。
  1239.  
  1240.   # 程序名               判别     开关 周期  随机范围 音调 音量 开始执行   文件名
  1241.   "カモメ"         => ["keep_se", -1,  400,    100,  150,  60,  false,  "Crow"],
  1242.   "カモメ2"        => ["keep_se", -1,  300,    200,  140,  45,   true,  "Crow"],
  1243.  
  1244. #--------------------------------------------------------------------------
  1245. # ● 周期震动  周期性地震动画面
  1246. #--------------------------------------------------------------------------
  1247.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
  1248.   # 周期...画面震动的周期。单位为帧。
  1249.   # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
  1250.   #
  1251.   # 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
  1252.   # 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
  1253.   # 时间...震动的持续时间。震幅会随着时间逐渐减小、
  1254.   # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接开始震动。
  1255.  
  1256.   # 程序名                判别    开关 周期 随机范围   方向  速度  时间 开始执行
  1257.   "船の揺れ"       => ["keep_sk", -1,  130,    0,  [  0, 4], 80,  120,  true],
  1258.  
  1259. #--------------------------------------------------------------------------
  1260. # ● 周期更改色调  周期性地更改画面的色调
  1261. #--------------------------------------------------------------------------
  1262.   # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
  1263.   # 周期...更改色调的周期。单位为帧。
  1264.   # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧
  1265.   #
  1266.   # 对象...更改色调的对象 [0=背景] [1=敌方全体] [2=己方全体] [3=双方全体] [4=全部]
  1267.   # 色调...[ R, G, B, alpha(颜色强度), 更改时间, ※返回]
  1268.   #        ※返回...更改完成后回到原来的颜色所需要的时间。不还原的话填入 0。
  1269.   # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接更改色调。
  1270.  
  1271.   # 程序名                判别   开关   周期 随机范围 对象    R,   G,   B,  alpha 时间 返回  开始执行
  1272.   "雷光"            => ["keep_c",  0,  300,  100,     4,  [ 255, 255, 255, 255,   8,   8],  true],
  1273.   "エマージェンシー" => ["keep_c",  0,  150,    0,     4,  [ 255,   0,   0, 100,  40,  40],  true],
  1274.  
  1275. }
  1276. #==============================================================================
  1277. # ■ 镜头设定
  1278. #------------------------------------------------------------------------------
  1279. #   除了动作外,其他战斗场景的各个点上均有镜头。
  1280. #   由于动作名会移动镜头,请不要改变名字。
  1281. #==============================================================================
  1282.   BATTLE_CAMERA = {
  1283. #--------------------------------------------------------------------------
  1284. # ● 镜头镜头  进行画面的缩放、卷动
  1285. #--------------------------------------------------------------------------
  1286.   # 对象...移动、缩放的对象 [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [6=画面]
  1287.   # 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正数为右), Y轴(正数为下)]
  1288.   # 时间...镜头动作所需时间
  1289.   # 缩放...镜头的缩放率(%)。100 表示无缩放。
  1290.  
  1291.   # 动作名              判别     对象   调整坐标   缩放 时间
  1292.   "顺序开始前"   => ["camera",   6, [  0,   0],  100, 1],
  1293.   "顺序开始后"   => ["camera",   6, [  0,   0],  100, 1],
  1294.   "战斗结束时"     => ["camera",   6, [  0,   0],  100, 50],
  1295.  
  1296. }
  1297. end
忍一时越想越气,退一步越想越亏~~~

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 楼主| 发表于 2021-2-26 20:10:58 | 只看该作者
新做武器代码行分别在153,274,345,1039,武器我做的是6次攻击 ,初始8个怪物,打死只剩一个怪物,再攻击还是八个弹道,然后剩下最后一个怪物,打一次死亡后还会发出剩下的五次攻击,如果加上“死亡确认”之后如果一次性打死两只怪物的话就会停止攻击,这是咋回事?

QQ截图20210226200520.png (390.77 KB, 下载次数: 37)

QQ截图20210226200520.png

QQ截图20210226200538.png (411.98 KB, 下载次数: 40)

QQ截图20210226200538.png

QQ截图20210226200548.png (463.46 KB, 下载次数: 34)

QQ截图20210226200548.png
忍一时越想越气,退一步越想越亏~~~
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发表于 2021-2-26 20:37:45 | 只看该作者
把攻击范围为全体的改为负数-2就行!说明上不是写着!
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发表于 2021-2-26 21:03:42 | 只看该作者
设置弹道的那块327-378行,只要是全体攻击的技能把2改成-2就行。(1单体 ,2全体…)
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 楼主| 发表于 2021-2-26 21:48:21 | 只看该作者
shengfeng 发表于 2021-2-26 20:37
把攻击范围为全体的改为负数-2就行!说明上不是写着!

改成-2之后弹道变成一条的了,攻击还是全体,我想实现的是攻击全体弹道,敌人死亡之外的排除
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发表于 2021-2-27 14:30:39 | 只看该作者
这样设置:
"长枪2弹道"      => ["m_a",[0,274] ,0, 0, [ -30, 6], [ 0, 0], 13,  0, [0,0], true, [ true, true], false,  true,  true, false, false,  ""],
最后击中敌人的伤害动画要设置在战斗动画那一块416-439行
"长枪2击中"    => ["anime", 275,  2, false,  true, false,  true, false,  false, true],  
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 楼主| 发表于 2021-2-27 15:15:28 | 只看该作者
shengfeng 发表于 2021-2-27 14:30
这样设置:
"长枪2弹道"      => ["m_a",[0,274] ,0, 0, [ -30, 6], [ 0, 0], 13,  0, [0,0], true, [ true ...

完全无效,改完之后弹道会一直停留在自身位置,而且没有伤害,不会攻击任何一个怪物
忍一时越想越气,退一步越想越亏~~~
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发表于 2021-2-27 15:52:50 | 只看该作者
还需要这个:
"长枪2击中"    => ["anime", 275,  2, false,  true, false,  true, false,  false, true],  
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 楼主| 发表于 2021-2-27 15:56:20 | 只看该作者
shengfeng 发表于 2021-2-27 15:52
还需要这个:
"长枪2击中"    => ["anime", 275,  2, false,  true, false,  true, false,  false, true],  ...

这个我加了   不是那个效果
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发表于 2021-2-27 15:57:56 | 只看该作者
1035行也有改:
"长枪2攻击"       => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","长枪2待机","空弹道","10","长枪2弹道","1","长枪2击中","10", "长枪2弹道","1","长枪2击中","10","长枪2弹道","1","长枪2击中","10","长枪2弹道","1","长枪2击中","10","长枪2弹道","1","长枪2击中","10","长枪2弹道","1","长枪2击中","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
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