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根据SideViewアクション脚本修改的全体武器攻击脚本,为啥敌人死亡后还会攻击死亡敌人?#============================================================================== # ■ SideView 动作設定 Ver100 #------------------------------------------------------------------------------ # SideView 战斗总体设置、生成动作 #============================================================================== module N03 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 全体设定 #-------------------------------------------------------------------------- a = 50 ; b = -30 ; c = 50 # 角色初始位置y=上下 第一位 第二位 第三位 第四位 # X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 #[[440+a,210+b, 0],[470+a,280+b, 0],[500+a,350+b, 0],[415+a,200+b, 0], ACTOR_POSITION = [[400+a,200+b, 0],[430+a,250+b, 0],[470+a,300+b, 0],[500+a,360+b, 0],[475+a,350+b, 0]] BUS_POSITION = [[400+c,190+b, 0],[430+c,255+b, 0],[470+c,320+b, 0],[500+c,385+b, 0],[475+c,350+b, 0]] # 行动结束时的等待时间(单位:帧) ACTION_END_WAIT = 60 # 回合结束时的等待时间(单位:帧) TURN_END_WAIT = 60 # 被敌人偷袭时,角色是否左右翻转。是:true;不是:false(下同) BACK_ATTACK = false # 队友受到伤害时,是否使用默认效果。 ACTOR_DAMAGE = false # 敌方受到伤害时,是否使用默认效果。 ENEMY_DAMAGE = false # 敌方战斗者的 X 坐标、计算旋转、战斗动画是否自动翻转。 ENEMY_MIRROR = true # 用于禁止消失效果处理的,数据库中不死之身的状态 ID IMMORTAL_ID = 10 # 是否显示战斗日志 # 填入 false 时,会在画面上方显示技能名的窗口 BATTLE_LOG = true # 技能名窗口打开时,将不需要表示的技能 ID 填入数组 NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,6,7] # 是否弹出伤害数字 DAMAGE_POP = true # 是否弹出附加状态 STATE_POP = true # 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹) DAMAGE_PLUS = "damage_num+" # 暴击伤害数字图片的文件名(参考System文件夹) CRITICAL_DAMAGE_PLUS = "damage_num++" # 回复数字图片的文件名(参考System文件夹) DAMAGE_MINUS = "damage_num-" # MP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹) DAMAGE_MP = "damage_mp" # TP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹) DAMAGE_TP = "damage_tp" # 调整伤害数字之间的文字间距 DAMAGE_ADJUST = -4 # 调整战斗镜头的焦点 [X轴, Y轴] CAMERA_POSITION = [0, 0] #-------------------------------------------------------------------------- # ● 设置战斗背景 设定背景的坐标调整和放大率 #-------------------------------------------------------------------------- # 地板背景文件名...设定的地板背景图像文件名。 # "全Battlebacks1"为未设定的Battlebacks1图像的默认值。 # 墙壁背景文件名...设定的墙壁背景图像文件名。 # "全Battlebacks2"为未设定的Battlebacks2图像的默认值。 # 坐标调整...[X轴, Y轴] # 放大率...[横向, 纵向] # 允许震动...在震动动作中是否允许晃动。 # 触发开关...开始战斗时自动打开的游戏开关 ID。设为负数则打开 SideView 专用开关。 # 在想要集中管理背景和战斗程序的时候使用。 # 不需要操作开关的话设为 0 FLOOR1_DATA = { # 地板背景文件名 坐标调整 放大率 允许震动 触发开关 "Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1], "全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], } FLOOR2_DATA = { # 墙壁背景文件名 坐标调整 放大率 允许震动 触发开关 "Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], "全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], } #============================================================================== # ■ 动作 #------------------------------------------------------------------------------ # 战斗者在战斗中的一次行动。组合起来成为全动作 #============================================================================== # 这里的动作名和全动作名请不要重复。 ACTION = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗动画設定 #-------------------------------------------------------------------------- # 默认的行走套图是一个图片文件中设定了多名角色。 # 使用行走套图的时候,追加图像请与角色的图像设定对应。 # 角色与图像一一对应(文件名有 $ 前缀)时没有这个问题。 # 索引...使用的战斗者图像文件后缀的索引名。 # SideView 的战斗者若为己方角色,会以角色行走图的文件名为准。 # 带上索引后则会以 角色行走图文件名+索引名 的图像文件为准。 # 例) Actor1 战斗者执行索引为"_1"的动画时,使用的文件名为 Actor1_1 # 使用行走套图的时候,动画的索引名会为 "" # 角色的图像放进 Characters 文件夹,敌人的图像放进 Battlers 文件夹。 # # 纵元...图像文件元件的纵向位置。从上往下分别为 0~3。数量上没有限制。 # 元件数的设定在战斗者设定中。 # 横元...动画开始播放的图像文件元件的横向位置。从左往右分别为 0~3。 # 动画从这一元件开始从左向右播放。元件数量没有限制。 # 模式... 0:元件固定 1:单向 2:反复 3:单向循环 4:反复循环 # 速度...动画的更新速度。数字越小,更新越快。 # Z轴...画面越前方数值越大。通常情况会显示在画面下方。 # 等待...是否动画播放到最后再展开下一个行动。 # 影子...是否显示影子的图像 # 武器...如果要显示武器,天上武器的动作名,否则填入""。 # 武器可以同时添加任意多个。添加的部分填在数组的后方。 # 动作名(待机系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器 "归零刷新" => ["motion", "", 0, 0, 4, 1, 0, false, true, "" ], "战车刷新" => ["motion", "_1", 0, 0, 4, 1, 0, false, false, "" ], "待機" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ], "战车待機" => ["motion", "_1", 1, 0, 4, 12, 0, false, false, "" ], "待機固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ], "战车待機固定WT" => ["motion", "_1", 1, 1, 0, 12, 0, true, false, "" ], "待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, false, true, "" ], "战车待機固定" => ["motion", "_1", 1, 1, 0, 12, 0, false, true, "" ], "倒れ" => ["motion", "_1", 0, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ], "右向き" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ], "盾牌待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, false, true, "盾牌" ], # 动作名(移动系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器 "左向き移動" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ], "右向き移動" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ], "左向战车き移動" => ["motion", "_1", 1, 0, 4, 6, 10, true, false, "" ], "右向战车き移動" => ["motion", "_1", 2, 0, 4, 6, 10, true, false, "" ], "战车移动冲撞" => ["motion", "_1", 1, 0, 4, 20, 10, true, false, "" ], # 动作名(静止系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器 "武器掲げ" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ],#掲げ # 动作名(攻击系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器 "武器振りR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"], "武器振りL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"], "武器振りLR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"], "盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"], "武器拳突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ], "武器突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ], "弓撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"], "弹弓待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弹弓"], "等离子核聚变弹弓待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "等离子核聚变弹弓"], "弩待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弩"], "手枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "手枪"], "长枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "长枪"], "长枪2待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "长枪2"], "火焰枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "火焰枪"], "排炮待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "排炮"], "来福枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "激光手枪"], "声纳枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "音波枪1"], "音波枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "音波枪2"], "火箭炮待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "火箭炮"], "激光枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "激光枪"], "激光炮待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "激光炮"], "狰狞怨待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "狰狞怨"], "制空激光炮待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "制空激光炮"], "铳撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "铳"], "盾牌待机1" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾牌"], "钢刀待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "钢刀"], "战斧待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "战斧"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗者的移动 敌人的 X 方向移动会自动反向计算 #-------------------------------------------------------------------------- # 目标...移动至目标坐标的参照对象。数值为正则参照现在位置,数值为负则参照初始位置([0=自身]无法设定为负,因此用 -7 表示) # [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面] # X轴...对象看到的X坐标 # Y轴...对象看到的Y坐标 # H轴...对象看到的H坐标(从地面算起的高度)。设置为 nil 则无视 H轴,只在 XY 方向移动。 # 速度...每帧移动的像素数。负数表示指定时间,即移动完成耗费的总帧数。 # 曲线...设为正数则向上,负数则向下弯曲。 # 跳跃...跳跃的抛物线轨道。[从开始跳跃至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道] # 动画...在移动中使用的战斗者动画的动作名。 # 动作名(系统系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "戦闘前の味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "戦闘前の战车味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"], "退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "退場2" => ["move",1, -240, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "战车退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向战车き移動"], "逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "战车逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向战车き移動"], "コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "战车コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"], "ダメージのけぞり" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""], "ダメージのけぞり大" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""], # 动作名(重置系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "战车座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"], "座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "战车座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向战车き移動"], "座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"], "座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "战车座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"], # 动作名(自身系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "一歩前移動" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "战车一歩前移動" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"], "战车一歩前冲撞" => ["move", 0, -20, 0, 0, 20, 0, [ 0, 0], "战车移动冲撞"], "一歩後移動" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "战车一歩後移動" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"], "战车闪避" => ["move", 0, 60, 0, 0, 20, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"], "一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"], "一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"], "战车一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向战车き移動"], "战车对准目标" => ["move", 1, 300, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"], "战车一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向战车き移動"], "勝利ジャンプ" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待機固定"], "勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"], "勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"], "縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""], "縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""], # 动作名(目标系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "敵前移動" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "敵後移動" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"], "叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"], "敵前移動2" => ["move", 1, 30, 0, 0,5, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "敵前跳动" => ["move", 5, 0, 0, 0,-50, 25, [ 0, 0], "左向き移動"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器动作 战斗者动画以及武器・投掷动画中使用的动作 #-------------------------------------------------------------------------- # 类型...[0...使用图标] # [1...使用独立图像(图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)] # [2...动画元件(※2003规格。动画的元件数与战斗者相同。图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)] # 移动...图片移动的距离。[X轴, Y轴] # 调整...图片微调的初始坐标。[X轴, Y轴] # 始度...动作前的角度。按照逆时针计算,0~360° 。 填入负数则为顺时针。 # 终度...动作后的角度 # 原点...图像的原点。[0...中心] [1...左上] [2...右上] [3...左下] [4...右下] [5...和战斗者相同(图像的下半部分)] # 翻转...图像是否翻转 # 放大...[X轴放大率, Y轴放大率]。接受小数。 # Z轴...图像是否显示在角色前方 # 反手...盾图像,或者二刀流时显示左手武器。 # 不使用图标时,盾的图像会按照战斗者设定的盾的项目来实行。 # # 更新...设为-1则与战斗者动画同步更新。要特殊设置,设定为[更新时间间隔, 更新图案数目, 是否循环] # # 索引...本来会武器图像依据装备的武器(盾)上设定的图像文件名。 # 在此加上索引后,则会依据 图像文件名+索引名 的图像。 # 适用于同一武器有多种模式的图像的场合。 # 例)"縦振り"的索引为"" => 图像文件名为"IconSet" # 例)"縦振り2"的索引为"_1" => 图像文件名为"IconSet_1" # 如果使用图标,则文件夹为 System 文件夹;如果使用独立画像或动画元件,则文件夹为 Characters 文件夹。 # # 图像...想要无视武器和盾设定的图像文件和索引名,直接指定武器图像时, # 在这里填入图像文件名。图像放入 Characters 文件夹。 # 动作名 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像 "縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""], "縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""], "拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], # 2003规格 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像 "弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""], "弹弓" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗弹弓"], "等离子核聚变弹弓" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗等离子核聚变弹弓"], "弩" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗弩"], "手枪" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -17, -7], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗手枪"], "长枪" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -17, -7], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗长枪"], "长枪2" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗长枪2"], "火焰枪" => ["wp", 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始调整...微调开始移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。 # 末调整...微调结束移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。 # 速度...每帧在X轴上移动的像素数。设为负数则按照时间设定,速度会根据距离而改变。 # 类型...移动后的处理。[0=消失(未命中时自动变为穿透)] [1=穿透] [2=消失(未命中时也会消失)] # 轨道...移动的轨道。[从开始直至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道] # Z轴...动画和武器是否显示在角色前方。 # 等待...是否直到该动作结束后才转到下一个动作。[要移动的动画是否等待, 命中时的动画是否等待] # 伤害...是否在目标到达时计算伤害。 # 追踪...是否对移动的目标追踪。 # 镜头...动画是否会随着镜头缩放而放大缩小。 # 循环...移动动画结束时,是否回到动画开始。 # 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。 # 武器...填入武器的动作名。不需要的话填入"" #弹道使用办法!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! #装备弹道设定 弹道【动作名】绑定发射弹道动画的【id】 #之后下个脚本 装备技能的【id】绑定【动作名】 #之后数据库装备备注绑定对应的技能id【技能[a]】a=对应动画的id #武器伤害设定在技能伤害里 #动作名=用于绑定技能id + 弹道动作名 #ID[a.b] a=发射动画的id - b=打击【爆炸】的动画id # 动作名 判别 ID 始 末 始调整 末调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 追踪 镜头 循环 禁止翻转 武器 "空弹道" => ["m_a",[ 0, 0] ,-1, -1, [ 0, 0], [ 0, 0], 50, 2, [ 0, 0], true, [ false, false], false, true, true, false, false, ""], "矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"], "矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, 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战斗动画 显示数据库中的战斗动画 #-------------------------------------------------------------------------- # ID...动画ID。-1 为武器设定的动画,-2 为二刀流另一只手的武器动画 # -3 为技能设定的动画 # 对象...[0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] # 追踪...动画是否会追踪对象坐标的移动。 # 等待...是否等待到动画结束。 # 伤害...是否应用伤害计算 # 镜头...是否随着镜头缩放而放大缩小。 # 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。 # 翻转...翻转动画。 # Z轴...动画是否显示在角色前方。 # 动作名(伤害系) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴 "対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true], "対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true], "対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true], "対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true], "対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true], # 动作名(自身系) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴 "魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true], "特技待機中" => ["anime", 0, 0, true, true, false, true, false, false, true], "魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, 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[5=第二目标] [6=画面] # 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正值为向右), Y轴(正值为向下)] # 时间...镜头动作所需的时间 # 缩放...镜头的缩放率(%)。100表示无缩放。 # 等待...是否等待镜头动作结束。 # 动作名 判别 对象 调整坐标 缩放 时间 等待 "カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false], "ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false], "ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false], "战斗胜利" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 180, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面的震动 震动画面。空中坐标(H坐标在0以上)的战斗者不会震动。 #-------------------------------------------------------------------------- # 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。 # 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。 # 时间...震动的持续时间。振幅会随着时间逐渐减小。 # 等待...是否等待震动结束。 # 动作名 判别 方向 速度 时间 等待 "シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false], "シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false], "シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更改画面色调 更改背景和战斗者的色调 #-------------------------------------------------------------------------- # 对象...更改色调的对象 # [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] # [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自身+目标以外] [10=全体] # 色调等级...[ R, G, B, alpha(颜色的强度), 更改时间, ※返回] # ※返回....更改结束之后返回原色调所需时间。不反回的话填入 0 # 等待...是否等待至画面色调更改结束 # 更改名 判别 对象 R, G, B, alpha 时间 返回 等待 "色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false], "ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false], "毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false], "汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false], "背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false], "自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 渐变 画面固定后执行的渐变 #-------------------------------------------------------------------------- # 执行前请先执行动作"画面固定"固定住画面。 # 边界...边界的模糊程度。数值越大越模糊。 # 时间...渐变花费的事件。渐变过程中游戏的画面会固定住。 # 渐变文件名...渐变用图像。请将图像放入 Pictures 文件夹。 # 动作名 判别 边界 时间 渐变文件名 "サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残影 战斗者的移动留下残影 #-------------------------------------------------------------------------- # 数...残影的个数。0 为消除正在显示的残影。数目过多会增加负荷。 # 间隔...残影显示的间隔。数值越小,间隔越窄。单位为 1 帧。 # 处理...残影的善后处理。true 表示全动作完成时消失,false表示始终显示。 # 透明度...残影的透明度。 # 动作名 判别 数 间隔 处理 透明度 "残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160], "残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 旋转战斗者 旋转战斗者的图像 #-------------------------------------------------------------------------- # 旋转的战斗者在全动作结束之后,旋转效果会被重置。 # 旋转中的画像传送原点为画像中心。和翻转不同,不会体现在武器动作中。 # # 时间...旋转耗费的事件。0 表示立刻旋转完成。 # 始度...开始旋转时的角度。指定 0~360° 。正为逆时针,负为顺时针。 # 终度...旋转结束时的角度。指定 0~360° 。和上一条一样,敌人会按照相反方向计算。 # 种类...旋转结束后的处理。[0...旋转重置] [1...保持结束时的角度] [2...训话] # 动作名 判别 时间 始度 终度 种类 "右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0], "左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 缩放战斗者 缩放战斗者的图像 #-------------------------------------------------------------------------- # 缩放的战斗者在全动作结束之后,缩放效果会被重置。 # 和翻转不同,不会体现在武器动作中。 # # 时间...缩放所花费的时间。 # 开始大小...缩放开始时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)] # 结束大小...缩放结束时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)] # 类型...缩放结束后的处理。[0...缩放重置] [1...保持结束时的大小] [2...循环] # 动作名 判别 时间 开始大小 结束大小 种类 "横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0], "縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗者透明度操作 更改战斗者图像的透明度 #-------------------------------------------------------------------------- # 更改过透明度的战斗者在全动作结束之后,透明度操作会被重置。 # # 时间...更改透明度所耗费的时间。 # 开始...开始更改时的透明度。0 为完全消失的状态,255 为完全不透明的状态 # 结束...结束更改时的透明度。 # 影...影子是否同样更改透明度。 # 武器...武器是否同样更改透明度。 # 循环...透明度更改结束后,操作是否自动回滚。 # 等待...是否等到操作结束后再执行下一个动作。 # 动作名 判别 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待 "逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false], "透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false], "透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true], "透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false], "透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true], "立即透明化" => ["opacity", 1 , 255, 0, true, true, false, false], "伪装迷彩透明化" => ["opacity", 60, 155, 0, true, true, false, false], "伪装迷彩透明化消失"=> ["opacity", 60, 0, 155, true, true, false, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● fuki 动画 显示事件中弹出的图标 #-------------------------------------------------------------------------- # 种类...用 0~9 指定fuki的种类(纵位置) # 速度...更新速度。元件会从第二格开始播放。 # 大小...fuki的大小 # fuki 动画名 判别 种类 速度 大小 "状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6], "状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6], "状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 显示图片 用于大招显示立绘等 #-------------------------------------------------------------------------- # ID...使用的图片 ID。用于管理图片的 ID。不限制显示图片的数量。 # 在全动作结束后会自动消除(释放 Bitmap)。 # 开始坐标...移动开始的位置。以图片左上方为原点。[X轴, Y轴] # 如果已经存在图片,设为 [] 会以该位置作为开始坐标。 # 结束坐标...移动结束的位置。若与开始位置相同,则图片只会显示不会移动。 # 使用平面的场合,把开始和结束设为 [] 则保持移动速度。 # 时间...移动时间。设为 0 表示消除图片。 # Z轴...图片的Z坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。 # 透明度...设定透明度。[开始时的透明度,每帧透明度的增加值] # 使用平面...使用平面类(图片平铺)时的矩形。[X轴, Y轴] # 不使用平面则设为 [] # BA翻转...被偷袭时是否图像翻转、X坐标反向移动。 # 使用平面时,设为 true 也不会翻转,仅仅会反向移动 X 坐标。 # 图片文件名...Pictures 文件夹内的文件名。 # 动作名 判别 ID 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 使用平面 偷袭翻转 图片文件名 "カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"], "カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"], "カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"], "カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"], "カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""], "カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"], "カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""], "白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"], "白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 状态操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] # 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外] # 操作...附加状态为"+",解除状态为"-" # 状态ID...将操作的状态ID全部填入数组。 # 附加状态名 判别 对象 扩展 操作 状态ID "不能战斗" => ["sta", 0, 0, "+", [1]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更改FPS(游戏整体速度) 用于动作的细节检查 #-------------------------------------------------------------------------- # 游戏速度...默认为 60 ,数值越低,速度越慢。 # 动作名 判别 游戏速度 "スロー再生" => ["fps", 15], "通常再生" => ["fps", 60], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更改战斗者图像 将战斗者的图像更改为新的文件 #-------------------------------------------------------------------------- # 保持...己方角色是否在战斗后保持图像的更改。 # 索引...己方角色使用行走图的哪个矩形。 # [0][1][2][3] # [4][5][6][7] # 文件名...要更改至的图片文件名。角色的文件在 Characters 文件夹, # 敌人在 Battlers 文件夹。 # 脸图...己方角色战斗后是否更改脸图。 # 更改则填入[脸图索引, 文件名],不更改则填入 [] # 角色名 判别 保持 索引 文件名 脸图 "オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 技能派生 中断动作,派生引发新的技能 #-------------------------------------------------------------------------- # 习得...没有学会派生的技能时是否执行。 # 代价条件...不足以支付派生技能的代价时是否执行。 # 技能ID...派生技能的ID # 动作名 判别 习得 代价条件 技能ID "多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 130], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 播放声音 播放 BGM/BGS/SE #-------------------------------------------------------------------------- # 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs" # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。 # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。 # 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。 # 动作名 判别 类别 音调 音量 文件名 "Bow1" => ["sound", "se", 100, 100, "Bow1"], "Gun1" => ["sound", "se", 100, 100, "Gun1"], "005-SE-激光" => ["sound", "se", 100, 100, "005-SE-激光"], "0x2E-Electronic" => ["sound", "se", 100, 100, "0x2E-Electronic"], "死亡音效" => ["sound", "se", 100, 100, "Collapse1"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 播放影像 播放ogv格式的影像 #-------------------------------------------------------------------------- # 文件名...要播放的影像文件名。 影像在 Movies 文件夹。 # 动作名 判别 文件名 "死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 游戏开关(SideView专用开关)的操作 #-------------------------------------------------------------------------- # ID 为正表示操作游戏开关,为负表示操作 Sideview 专用开关 # # ON...把要打开的开关 ID 全部填入数组 # OFF...把要关闭的开关 ID 全部填入数组 # # 动作名 判别 ON OFF "スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []], "背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []], "背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]], "魔方陣ON" => ["switch", [-5], []], "魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 游戏变量的操作 #-------------------------------------------------------------------------- # ID...操作游戏变量的 ID # 操作...[0=赋值] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余] # 运算数...用来进行计算的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量进行计算。 # # 动作名 判别 ID 操作 运算数 "変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧(游戏开关) 设定条件,使动作发生分歧。 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关ID...对应开关的 ID。负数则使用 SideView 专用开关。 # 条件...打开为 true,关闭为 false # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。 # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束] # # 动作名 判别 开关ID 条件 分歧 "スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (游戏变量) #-------------------------------------------------------------------------- # 变量ID...对应变量的 ID # 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量为准。 # 条件...变量比条件数值...[0=相等] [1=小] [2=大] # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。 # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束] # # 动作名 判别 变量ID 数值 条件 分歧 "変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (状态) #-------------------------------------------------------------------------- # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] # 状态ID...使用几号状态作为条件。 # 条件...[0=拥有状态] [1=没有状态] # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。 # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。 # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束] # # 动作名 判别 对象 状态ID 条件 人数 分歧 "死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (技能) #-------------------------------------------------------------------------- # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] # 技能ID...使用几号技能作为条件。 # 条件...[0=可以使用] [1=不能使用] # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。 # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。 # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束] # # 动作名 判别 对象 技能ID 条件 人数 分歧 "強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (属性) #-------------------------------------------------------------------------- # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] # 类别...以哪一项属性作为条件。 # [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力] # [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值] # 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP) # 条件...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大] # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。 # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。 # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束] # # 动作名 判别 对象 类别 数值 条件 人数 分歧 "HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (装备) #-------------------------------------------------------------------------- # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] # 种类...作为条件的装备种类 [0=武器] [1=防具] # 装备ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。 # 负数表示武器(防具)的种类、 # 条件...[0=装备中] [1=未装备] # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。 # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。 # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束] # # 动作名 判别 对象 种类 ID 条件 人数 分歧 "ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0], "拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0], "拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1], "弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0], "弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1], "拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (脚本) #-------------------------------------------------------------------------- # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。 # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束] # 脚本...填入返回值为 true 或 false 的脚本 # # 动作名 判别 分歧 脚本 "50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"], "アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"], "アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"], "アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"], "アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"], "アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"], "二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 第二目标操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 第二目标是指,与通常的目标相独立的另一目标的信息。 # 没有操作时,第二目标会设为与通常目标相同。 # # 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] # # INDEX...在队伍中的位置(队伍顺序)检索对象 INDEX = [索引, 判别] # 索引...队伍中索引值 # 判别...数值条件 [0=不检索] [1=将该索引设为对象] [2=排除该索引] # # ID...通过角色(敌人)ID来检索对象。0 表示不检索。 # 若为负值,则该数的绝对值将会作为排除条件。 # # 状态...以对象当前拥有的状态 ID 作为检索条件。0 表示不检索。 # 若为负值,则表示检索条件为对象不拥有该状态。 # # 技能...以对象可以使用的技能 ID 作为检索条件。0 表示不检索。 # 若为负值,则表示检索条件为对象不可使用该技能。 # # 属性...以对象的属性为条件进行检索 属性 = [类别, 数值, 判别] # 类别...[1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力] # [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值] # 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP) # 判别...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大] # # 装备...以对象的装备进行检索。仅限己方角色。装备 = [种类, ID] # 种类...[0=武器] [1=防具] # ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。 # 负数表示武器(防具)的种类、 # # 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外] # 操作...[0=无操作] [1=将通常目标变更为第二目标] [初始化第二目标/通常目标] # 动作名 判别 对象 INDEX ID 状态 技能 属性 装备 扩展 操作 "自分以外己方全体員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0], "全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 呼叫公共事件 #-------------------------------------------------------------------------- # ID...公共事件ID # 等待...在公共事件执行时是否停止动作。 # # 动作名 判别 ID 等待 "コモンNo1" => ["common", 1, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 脚本操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 执行脚本。把要用 eval 执行的脚本填入范例的 p = 1 处。 # # 脚本名 "テストスクリプト" => ["p = 1 "], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 其他 无需设定项目即可加入全动作 #-------------------------------------------------------------------------- # 戦闘アニメ消去...消除显示中的战斗动画(投掷动画不会消除) # 強制戦闘終了...强制终止战斗。 # 画面固定...固定游戏画面。在渐变前加入。 # ダメージアニメ...播放技能动画,在动画即将结束时弹出伤害。 # 反転...翻转图像和武器动画。再次翻转或全动作结束后解除翻转。 # 武器消去...消除正在显示的武器图像。 # 武器消去解除...显示已经消除的武器图像。 # 敵コラプス...执行消失效果。主要在敌方无法战斗时使用。 # コラプス禁止...对象的HP为 0 时禁止死亡效果。可用于连续攻击开始之类的地方。 # コラプス禁止解除...解除コラプス禁止。可用于连续攻击结束之类的地方。即使不用这一条,行动结束时也会允许消失效果。 # 待機キャンセル...暂停待机动作。可用于战斗事件之类的地方。 # 待機キャンセル解除...解除待機キャンセル,进行待机动作。 # 初期位置変更...将原来的坐标(初始位置)变更为现在的坐标。 # 初期位置変更解除...恢复初期位置変更改变的坐标。 # 強制...强制下次行动的目标(反作用) # 強制2...强制下次行动的第二目标(反作用) # 次の行動者へ...视为战斗行动结束,立刻开始下一角色的行动。 # 個別開始...单独处理多个目标的攻击时,重复行动开始的记号。 # 個別終了...单独处理多个目标的攻击时,重复行动结束的记号。 # ループ開始...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。 # ループ終了...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。 # 动作名 判别 "戦闘アニメ消去" => ["anime_off"], "強制戦闘終了" => ["battle_end"], "画面固定" => ["graphics_freeze"], "ダメージアニメ" => ["damage_anime"], "反転" => ["mirror"], "武器消去" => ["weapon_off"], "武器消去解除" => ["weapon_on"], "敌人战斗不能" => ["normal_collapse"], "コラプス禁止" => ["no_collapse"], "コラプス禁止解除" => ["collapse"], "待機キャンセル" => ["non_motion"], "待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"], "初期位置変更" => ["change_base_position"], "初期位置変更解除" => ["set_base_position"], "強制" => ["force_action"], "強制2" => ["force_action2"], "次の行動者へ" => ["next_battler"], "個別開始" => ["individual_start"], "個別終了" => ["individual_end"], "ループ開始" => ["loop_start"], "ループ終了" => ["loop_end"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 等待 到下个行动前的等待时间 #-------------------------------------------------------------------------- # 当动作名只有数字时,该数字即为等待的时间。 #(例) "20"...等待 20 帧进入下一动作。 # # 数值为负表示等待时间为 0~绝对值 之间的一个随机数。 #(例) "-20"...随机等待 0~20 帧。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 快捷指令 #-------------------------------------------------------------------------- # 一般来说,把动作名写入全动作数组才可以完成行动的制作。 # 其实也可以不设定动作,直接以描述指令,可以减少作业量。 # 频繁使用快捷方式可以减少记录的动作数量,因此推荐使用。 # # [战斗动画] # (例) "anime(20)" ... 在目标上执行数据库中 20 号的动画(有等待) # (例) "anime(20,false)" ...在目标上执行数据库中 20 号的动画(无等待) # (例) "anime_me(20)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(有等待) # (例) "anime_me(20,false)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(无等待) # # [等待 按索引延迟] ※ 根据角色在队伍中的索引,给等待加上延迟。 # (例) "delay(12)"...1号队员等待 0 帧 2号队员等待12帧 3号队员等待24帧... # # [音效(SE)] # (例) "se('Bow1')" ...播放文件名名为Bow1的SE。 # (例) "se('Bow1',50)" ...音量设为 50,播放文件名名为Bow1的SE。 # # [强制目标动画(全动画)] # (例) "target('ダメージのけぞり')" ...强制目标执行"ダメージのけぞり"动作 # (例) "target2('被ダメージ')" ...强制第二目标执行"被ダメージ"动作 } #============================================================================== # ■ 全动作 #------------------------------------------------------------------------------ # 将动作组合起来,从左到右顺次执行。 # 全动作中可以加入全动作,可以方便动作的元件化、条件分歧后放入全动作等方面。 #============================================================================== FULLACTION = { # 待机系 "通常待機" => ["待機"], "通常战车待機" => ["战车待機"], "通常待機固定" => ["待機固定WT"], "ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"], "战车ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","战车待機","战车待機"], "防御待機" => ["待機固定WT"], "战车防御待機" => ["战车待機固定WT"], "毒待機" => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"], "战车毒待機" => ["状態異常/汎用","毒色調","战车待機","战车待機","エネミー限定","80"], "超级防御待機" => ["盾牌待機固定"], #"睡眠待機" => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"], "睡眠待機" => ["状態異常/睡眠","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"], "汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"], "様子見" => ["待機","60"], "戦闘不能" => ["倒れ"], # 系统系 "戦闘開始味方" => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"], "戦闘開始战车味方" => ["戦闘前の战车味方配置","delay(4)","归零刷新","战车刷新","战车座標リセット左向き"], "味方退場" => ["退場"], "战车味方退場" => ["战车退場"], "逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"], "战车逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","战车退場"], "敵逃走" => ["対象アニメ","逃走透明","退場"], "逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"], "战车逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","战车逃走途中","战车一歩後移動","战车座標リセット左向き"], "コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"], "战车コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","战车コマンド入力移動"], "コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"], "战车コマンド入力終了"=> ["战车座標リセット早"], "コマンド後防御" => ["待機固定WT"], "コマンド後魔法" => ["待機固定","魔法詠唱中"], "コマンド後特技" => ["待機固定","特技待機中"],#"待機固定" "战车コマンド後魔法" => ["战车待機固定","魔法詠唱中"], "战车コマンド後特技" => ["战车待機固定","特技待機中"], "防御" => ["対象アニメ","待機固定WT"], "战车防御" => ["対象アニメ","战车待機固定WT"], "回避" => ["アクター限定","右1回転","10","座標リセット左向き"], "战车回避" => ["10","战车座標リセット左向き"], "盾ガード" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"], "身代わり開始" => ["敵中移動早","初期位置変更"], "身代わり終了" => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"], "被身代わり開始" => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"], "被身代わり終了" => ["座標リセット左向き"], "勝利ポーズ振り" => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"], "勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"], "閃き" => ["anime_me(119)","20"], # 反作用系 "被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"], "战车被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","战车座標リセット左向き"], "被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"], "战车被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","战车座標リセット左向き"], "縦揺れ" => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"], # 快捷方式系(给其它全动作中调用) "斬り" => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"], "拳" => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"], "弓" => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"], "攻撃" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"], "通常攻撃始め" => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"], "通常攻撃始め2" => ["コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"], "通常攻撃終わり" => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"], "二刀左" => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"], "特技発動" => ["一歩前移動","特技発動アニメ"], "魔法発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"], "カットイン" => ["カットイン背景始","カットイン分歧","70","カットイン終","カットイン背景終","20"], "カットイン分歧" => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"], "死亡フラグ動画" => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"], "背景を宇宙に" => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外己方全体員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"], "背景宇宙解除" => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"], "魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"], "魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"], # 普通攻击系 "通常攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"], "斬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"], "咬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","咬","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"], "拳攻撃" => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"], "突き攻撃" => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"], "弓攻撃" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち", "矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"], "爪攻击" => ["通常攻撃始め","死亡確認","爪K","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"], #以下人类武器 "弹弓攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","弹弓待机","弹弓弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "等离子核聚变弹弓攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","等离子核聚变弹弓待机","等离子核聚变弹弓弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "弩攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","弩待机","弩弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "手枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","手枪待机","空弹道","10","手枪开枪弹道","手枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "回旋镖" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","回旋镖弹道1","回旋镖弹道2","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "长枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","长枪待机","空弹道","10","长枪开枪弹道","长枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "长枪2攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","长枪2待机","空弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "火枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","手枪待机","空弹道","10","手枪开枪弹道","火枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "火焰枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火焰枪待机","火焰枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "火焰炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火焰枪待机","火焰炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "排炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","排炮待机","空弹道","10","排炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "激光手枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","来福枪待机","空弹道","10","激光手枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "声纳枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","声纳枪待机","空弹道","10","声纳枪弹道","5","声纳枪弹道","5","声纳枪弹道","30","无动画弹道","40","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "音波枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","音波枪待机","空弹道","10","音波枪弹道","5","音波枪弹道","5","音波枪弹道","30","无动画群体弹道","40","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "火箭炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火箭炮待机","空弹道","10","火箭炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "迫击炮攻击" => ["死亡確認","一歩前移動","死亡確認","コラプス禁止","死亡確認","個別開始","死亡確認","火箭炮待机","死亡確認","空弹道","10","死亡確認","迫击炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "激光炮A攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","激光炮A弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "激光炮B攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","激光炮B弹道","激光炮B2弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "激光炮C攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","死亡確認","空弹道","10","005-SE-激光","激光炮C弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "激光炮D攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","激光炮D弹道","5","激光炮D弹道","5","激光炮D弹道","30","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "狰狞怨攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","狰狞怨待机","空弹道","2","狰狞怨弹道","2","狰狞怨弹道","2","狰狞怨弹道","2","狰狞怨弹道","30","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "硫酸炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火箭炮待机","空弹道","10","农酸炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "钢刀攻击" => ["通常攻撃始め","死亡確認","钢刀待机","通常攻撃終わり"], "战斧攻击" => ["通常攻撃始め","死亡確認","战斧待机","通常攻撃終わり"], "怪物激光枪" => ["战车一歩前移動","個別開始","怪物激光枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"], "测试聚能攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","测试武器弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "副炮攻击" => ["個別開始","副炮弹道","個別終了", "コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"], "范围副炮攻击" => ["個別開始","范围副炮弹道","個別終了", "コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"], "毁灭激光炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","毁灭激光炮弹道","毁灭激光炮爆炸弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "制空激光炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","制空激光炮待机","空弹道","10","制空激光炮弹道","制空激光炮爆炸弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "连击凤凰攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火焰枪待机","连击凤凰弹道","5","连击凤凰弹道","5","连击凤凰弹道","5","连击凤凰弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "蓄力打击" => ["個別開始","特技発動アニメ","個別終了"], #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #技能系 "汎用スキル" => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"], "汎用魔法" => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"], "水鉄砲" => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"], "武器投げ" => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"], "カットイン攻撃" => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"], "ムービー攻撃" => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"], "オオカミ変身" => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"], "5回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"], "スキル派生" => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"], "背景変更攻撃" => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"], "ピクチャ攻撃" => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"], "暗転攻撃" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)", "残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ", "武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"], "空中攻撃" => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ", "待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け", "対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20", "一歩後ジャンプ","座標リセット"], "冲击" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)", "残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ", "武器振りR","色調初期化","退場2","残像OFF"], "台风手刀攻撃" => ["個別開始","敵前移動2","人类-台风手刀","20","无动画单体弹道","20","无动画单体弹道","20","无动画单体弹道","20","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "爆裂拳攻撃" => ["個別開始","敵前移動2","人类-爆裂拳","20","无动画单体弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "盾牌防御" => ["対象アニメ","盾牌待机1"], "轨道脉冲炮攻击" => ["個別開始","轨道脉冲炮","无动画群体弹道","個別終了", "コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"], "超级轨道脉冲炮攻击" => ["個別開始","超级轨道脉冲炮","无动画群体弹道","個別終了", "コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"], "战车冲撞攻击" => ["個別開始","战车一歩前冲撞","战车冲撞单体弹道","個別終了", "コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"], # 道具系 "アイテム使用" => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"], "药使用" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","药W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "兴奋剂" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","兴奋剂W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "外道兴奋剂" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","外道兴奋剂W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "状态恢复" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","状态恢复W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "烟雾" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","烟雾W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "手雷" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","手雷弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "导弹" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","导弹弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "榴弹" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","榴弹弹道","无动画群体弹道","空弹道","40","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "弹弓攻击2" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","弹弓弹道2","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "等离子核聚变弹弓攻击2" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","等离子核聚变弹弓弹道2","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "药液" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","药液弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "火瓶" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火瓶弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], "酸瓶" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","酸瓶弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"], } #============================================================================== # ■ 战斗程序 #------------------------------------------------------------------------------ # 对战斗场景的演出进行时间管理 # 通过游戏开关、SideView专用开关进行控制 #============================================================================== BATTLE_PROGRAM = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● 开关控制 通过开关的时间操作来控制演出 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。 # 开关关闭后,执行中的程序将会终止。 # SideView 专用开关在战斗结束后会初始化(全部关闭) # 若要在事件中操作 SideView 专用开关, # 请执行事件脚本 $sv_camera.switches[1] = true # (1 为操作的开关 ID,打开则设为 true,关闭则设为 false) # # ON...打开的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。 # 将 ID 全部填入数组中。 # 例...[1,2,-5] 打开游戏开关 1、2 以及 SideView 专用开关 5 # # OFF...关闭的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。 # 不需要操作时填入 [] # # 时间...执行上述开关操作所需要的时间(单位为帧) # 若设为 100,从程序开始 100 帧后执行开关操作 # [参考值] 30秒...1800 1分钟...3600 5分钟...18000 10分钟...36000 1小时...216000 # # 随机范围...加进时间的随机值的范围,单位为帧 # 比如时间300,随机范围300的话,最终的时间将会是 300~600 帧。 # 程序名 判别 开关 ON OFF 時間 随机范围 "背景を砦に" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0], "背景を海に" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 播放 SE/BGM/BGS #-------------------------------------------------------------------------- # # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。 # # 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs" # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。 # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。 # 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。 # 程序名 判别 开关 类别 音调 音量 文件名 "潮騒" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"], #--------------------------------------------------------------------------、 # ● 背景的控制 执行更改图片、自动卷动 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。 # No....所操作的背景的序号。1为地板背景,2为墙壁背景(远景) # # 卷动速度...背景移动的速度。[X轴, Y轴] # 单位为每 100 帧移动的像素数。 # 要高速移动,请使用 1000 的数量级。 # # BA翻转...被偷袭时背景的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。 # # 图像...如果想要更改背景图,就填入文件名,否则填入 "" # 地板背景在 Battlebacks1 文件夹,墙壁背景在 Battlebacks2 文件夹。 # 更改后的背景设定会继承更改前的设定。 # # 中间图...为了使卷动背景时,背景的更改变得更加自然,所需要的中间图的文件名。 # 如果卷动过程中背景发生了更改,会在卷动结束后再更改。 # # 插入...显示此背景时是否允许其他背景控制的插入。 # 允许则填 true(中间图显示时,只有没有卷动的背景可以插入) # 不允许则填 false(保留其他的背景控制,直到该背景结束时再进行更改) # 程序 判别 开关 No. 卷动速度 BA翻转 图像 中间图 插入 "遠景右移動" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true], "海背景3に変更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true], "海背景4に変更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true], "宇宙に変更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false], "宇宙に変更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期图像 周期性地操作瓷砖状的图片。比如风和巨大魔法阵。 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。 # No....操作的图片编号。显示图片的数量没有限制。 # 移动速度...每 100 帧图片移动的速度。[X轴, Y轴]。0 表示与背景卷动同步。 # 时限...该程序执行的时限。单位为帧。设为 0 表示不断循环。 # # 透明操作...图片的透明度操作。[开始透明度, 每 100 帧增加的透明度] # 透明度达到 255 时会回到开始的透明度,再重复这样的过程。 # Z轴...图片的 Z 坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。 # 允许震动...是否允许与震动动作的震动联动。 # BA翻转...被偷袭时图片的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。 # 文件名...图片的文件名。文件在 Pictures 文件夹里。 # ファイル名...ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します # 程序名 判别 开关 No. 移动速度 时限 透明操作 Z轴 允许震动 BA翻转 文件名 "風" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"], "魔方陣" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期 SE 周期性地响起音效。比如雷鸣、波涛的声音。 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。 # 周期...响起音效的周期。单位为帧。以此为间隔,音效会定期响起。 # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。 # # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。 # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。 # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接响起音效。 # 文件名...播放的文件名。 # 程序名 判别 开关 周期 随机范围 音调 音量 开始执行 文件名 "カモメ" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"], "カモメ2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期震动 周期性地震动画面 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。 # 周期...画面震动的周期。单位为帧。 # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。 # # 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。 # 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。 # 时间...震动的持续时间。震幅会随着时间逐渐减小、 # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接开始震动。 # 程序名 判别 开关 周期 随机范围 方向 速度 时间 开始执行 "船の揺れ" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期更改色调 周期性地更改画面的色调 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。 # 周期...更改色调的周期。单位为帧。 # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧 # # 对象...更改色调的对象 [0=背景] [1=敌方全体] [2=己方全体] [3=双方全体] [4=全部] # 色调...[ R, G, B, alpha(颜色强度), 更改时间, ※返回] # ※返回...更改完成后回到原来的颜色所需要的时间。不还原的话填入 0。 # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接更改色调。 # 程序名 判别 开关 周期 随机范围 对象 R, G, B, alpha 时间 返回 开始执行 "雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true], "エマージェンシー" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true], } #============================================================================== # ■ 镜头设定 #------------------------------------------------------------------------------ # 除了动作外,其他战斗场景的各个点上均有镜头。 # 由于动作名会移动镜头,请不要改变名字。 #============================================================================== BATTLE_CAMERA = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● 镜头镜头 进行画面的缩放、卷动 #-------------------------------------------------------------------------- # 对象...移动、缩放的对象 [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [6=画面] # 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正数为右), Y轴(正数为下)] # 时间...镜头动作所需时间 # 缩放...镜头的缩放率(%)。100 表示无缩放。 # 动作名 判别 对象 调整坐标 缩放 时间 "顺序开始前" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 1], "顺序开始后" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 1], "战斗结束时" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 50], } end
#==============================================================================
# ■ SideView 动作設定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# SideView 战斗总体设置、生成动作
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体设定
#--------------------------------------------------------------------------
a = 50 ; b = -30 ; c = 50
# 角色初始位置y=上下 第一位 第二位 第三位 第四位
# X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
#[[440+a,210+b, 0],[470+a,280+b, 0],[500+a,350+b, 0],[415+a,200+b, 0],
ACTOR_POSITION = [[400+a,200+b, 0],[430+a,250+b, 0],[470+a,300+b, 0],[500+a,360+b, 0],[475+a,350+b, 0]]
BUS_POSITION = [[400+c,190+b, 0],[430+c,255+b, 0],[470+c,320+b, 0],[500+c,385+b, 0],[475+c,350+b, 0]]
# 行动结束时的等待时间(单位:帧)
ACTION_END_WAIT = 60
# 回合结束时的等待时间(单位:帧)
TURN_END_WAIT = 60
# 被敌人偷袭时,角色是否左右翻转。是:true;不是:false(下同)
BACK_ATTACK = false
# 队友受到伤害时,是否使用默认效果。
ACTOR_DAMAGE = false
# 敌方受到伤害时,是否使用默认效果。
ENEMY_DAMAGE = false
# 敌方战斗者的 X 坐标、计算旋转、战斗动画是否自动翻转。
ENEMY_MIRROR = true
# 用于禁止消失效果处理的,数据库中不死之身的状态 ID
IMMORTAL_ID = 10
# 是否显示战斗日志
# 填入 false 时,会在画面上方显示技能名的窗口
BATTLE_LOG = true
# 技能名窗口打开时,将不需要表示的技能 ID 填入数组
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,6,7]
# 是否弹出伤害数字
DAMAGE_POP = true
# 是否弹出附加状态
STATE_POP = true
# 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 暴击伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
CRITICAL_DAMAGE_PLUS = "damage_num++"
# 回复数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 调整伤害数字之间的文字间距
DAMAGE_ADJUST = -4
# 调整战斗镜头的焦点 [X轴, Y轴]
CAMERA_POSITION = [0, 0]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置战斗背景 设定背景的坐标调整和放大率
#--------------------------------------------------------------------------
# 地板背景文件名...设定的地板背景图像文件名。
# "全Battlebacks1"为未设定的Battlebacks1图像的默认值。
# 墙壁背景文件名...设定的墙壁背景图像文件名。
# "全Battlebacks2"为未设定的Battlebacks2图像的默认值。
# 坐标调整...[X轴, Y轴]
# 放大率...[横向, 纵向]
# 允许震动...在震动动作中是否允许晃动。
# 触发开关...开始战斗时自动打开的游戏开关 ID。设为负数则打开 SideView 专用开关。
# 在想要集中管理背景和战斗程序的时候使用。
# 不需要操作开关的话设为 0
FLOOR1_DATA = {
# 地板背景文件名 坐标调整 放大率 允许震动 触发开关
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
# 墙壁背景文件名 坐标调整 放大率 允许震动 触发开关
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
#==============================================================================
# ■ 动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗者在战斗中的一次行动。组合起来成为全动作
#==============================================================================
# 这里的动作名和全动作名请不要重复。
ACTION = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画設定
#--------------------------------------------------------------------------
# 默认的行走套图是一个图片文件中设定了多名角色。
# 使用行走套图的时候,追加图像请与角色的图像设定对应。
# 角色与图像一一对应(文件名有 $ 前缀)时没有这个问题。
# 索引...使用的战斗者图像文件后缀的索引名。
# SideView 的战斗者若为己方角色,会以角色行走图的文件名为准。
# 带上索引后则会以 角色行走图文件名+索引名 的图像文件为准。
# 例) Actor1 战斗者执行索引为"_1"的动画时,使用的文件名为 Actor1_1
# 使用行走套图的时候,动画的索引名会为 ""
# 角色的图像放进 Characters 文件夹,敌人的图像放进 Battlers 文件夹。
#
# 纵元...图像文件元件的纵向位置。从上往下分别为 0~3。数量上没有限制。
# 元件数的设定在战斗者设定中。
# 横元...动画开始播放的图像文件元件的横向位置。从左往右分别为 0~3。
# 动画从这一元件开始从左向右播放。元件数量没有限制。
# 模式... 0:元件固定 1:单向 2:反复 3:单向循环 4:反复循环
# 速度...动画的更新速度。数字越小,更新越快。
# Z轴...画面越前方数值越大。通常情况会显示在画面下方。
# 等待...是否动画播放到最后再展开下一个行动。
# 影子...是否显示影子的图像
# 武器...如果要显示武器,天上武器的动作名,否则填入""。
# 武器可以同时添加任意多个。添加的部分填在数组的后方。
# 动作名(待机系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"归零刷新" => ["motion", "", 0, 0, 4, 1, 0, false, true, "" ],
"战车刷新" => ["motion", "_1", 0, 0, 4, 1, 0, false, false, "" ],
"待機" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"战车待機" => ["motion", "_1", 1, 0, 4, 12, 0, false, false, "" ],
"待機固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"战车待機固定WT" => ["motion", "_1", 1, 1, 0, 12, 0, true, false, "" ],
"待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, false, true, "" ],
"战车待機固定" => ["motion", "_1", 1, 1, 0, 12, 0, false, true, "" ],
"倒れ" => ["motion", "_1", 0, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ],
"右向き" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"盾牌待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, false, true, "盾牌" ],
# 动作名(移动系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"左向き移動" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"右向き移動" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"左向战车き移動" => ["motion", "_1", 1, 0, 4, 6, 10, true, false, "" ],
"右向战车き移動" => ["motion", "_1", 2, 0, 4, 6, 10, true, false, "" ],
"战车移动冲撞" => ["motion", "_1", 1, 0, 4, 20, 10, true, false, "" ],
# 动作名(静止系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"武器掲げ" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ],#掲げ
# 动作名(攻击系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"武器振りR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"],
"武器振りL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"],
"武器振りLR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
"盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ],
"武器突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ],
"弓撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
"弹弓待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弹弓"],
"等离子核聚变弹弓待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "等离子核聚变弹弓"],
"弩待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弩"],
"手枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "手枪"],
"长枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "长枪"],
"长枪2待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "长枪2"],
"火焰枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "火焰枪"],
"排炮待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "排炮"],
"来福枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "激光手枪"],
"声纳枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "音波枪1"],
"音波枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "音波枪2"],
"火箭炮待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "火箭炮"],
"激光枪待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "激光枪"],
"激光炮待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "激光炮"],
"狰狞怨待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "狰狞怨"],
"制空激光炮待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "制空激光炮"],
"铳撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "铳"],
"盾牌待机1" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾牌"],
"钢刀待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "钢刀"],
"战斧待机" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "战斧"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者的移动 敌人的 X 方向移动会自动反向计算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标...移动至目标坐标的参照对象。数值为正则参照现在位置,数值为负则参照初始位置([0=自身]无法设定为负,因此用 -7 表示)
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# X轴...对象看到的X坐标
# Y轴...对象看到的Y坐标
# H轴...对象看到的H坐标(从地面算起的高度)。设置为 nil 则无视 H轴,只在 XY 方向移动。
# 速度...每帧移动的像素数。负数表示指定时间,即移动完成耗费的总帧数。
# 曲线...设为正数则向上,负数则向下弯曲。
# 跳跃...跳跃的抛物线轨道。[从开始跳跃至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
# 动画...在移动中使用的战斗者动画的动作名。
# 动作名(系统系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"戦闘前の味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"戦闘前の战车味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"],
"退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"退場2" => ["move",1, -240, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"战车退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向战车き移動"],
"逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"战车逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向战车き移動"],
"コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"战车コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"],
"ダメージのけぞり" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"ダメージのけぞり大" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
# 动作名(重置系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"战车座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"],
"座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"战车座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向战车き移動"],
"座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"战车座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"],
# 动作名(自身系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"一歩前移動" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"战车一歩前移動" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"],
"战车一歩前冲撞" => ["move", 0, -20, 0, 0, 20, 0, [ 0, 0], "战车移动冲撞"],
"一歩後移動" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"战车一歩後移動" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"],
"战车闪避" => ["move", 0, 60, 0, 0, 20, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"],
"一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"战车一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向战车き移動"],
"战车对准目标" => ["move", 1, 300, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向战车き移動"],
"战车一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向战车き移動"],
"勝利ジャンプ" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待機固定"],
"勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"],
"勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
"縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
# 动作名(目标系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"敵前移動" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵後移動" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
"叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
"敵前移動2" => ["move", 1, 30, 0, 0,5, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵前跳动" => ["move", 5, 0, 0, 0,-50, 25, [ 0, 0], "左向き移動"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 战斗者动画以及武器・投掷动画中使用的动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型...[0...使用图标]
# [1...使用独立图像(图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
# [2...动画元件(※2003规格。动画的元件数与战斗者相同。图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
# 移动...图片移动的距离。[X轴, Y轴]
# 调整...图片微调的初始坐标。[X轴, Y轴]
# 始度...动作前的角度。按照逆时针计算,0~360° 。 填入负数则为顺时针。
# 终度...动作后的角度
# 原点...图像的原点。[0...中心] [1...左上] [2...右上] [3...左下] [4...右下] [5...和战斗者相同(图像的下半部分)]
# 翻转...图像是否翻转
# 放大...[X轴放大率, Y轴放大率]。接受小数。
# Z轴...图像是否显示在角色前方
# 反手...盾图像,或者二刀流时显示左手武器。
# 不使用图标时,盾的图像会按照战斗者设定的盾的项目来实行。
#
# 更新...设为-1则与战斗者动画同步更新。要特殊设置,设定为[更新时间间隔, 更新图案数目, 是否循环]
#
# 索引...本来会武器图像依据装备的武器(盾)上设定的图像文件名。
# 在此加上索引后,则会依据 图像文件名+索引名 的图像。
# 适用于同一武器有多种模式的图像的场合。
# 例)"縦振り"的索引为"" => 图像文件名为"IconSet"
# 例)"縦振り2"的索引为"_1" => 图像文件名为"IconSet_1"
# 如果使用图标,则文件夹为 System 文件夹;如果使用独立画像或动画元件,则文件夹为 Characters 文件夹。
#
# 图像...想要无视武器和盾设定的图像文件和索引名,直接指定武器图像时,
# 在这里填入图像文件名。图像放入 Characters 文件夹。
# 动作名 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
"縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
# 2003规格 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
"弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
"弹弓" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗弹弓"],
"等离子核聚变弹弓" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗等离子核聚变弹弓"],
"弩" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗弩"],
"手枪" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -17, -7], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗手枪"],
"长枪" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -17, -7], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗长枪"],
"长枪2" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗长枪2"],
"火焰枪" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗火焰枪"],
"排炮" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -17, -7], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗排炮"],
"激光手枪" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -17, -7], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗激光手枪"],
"音波枪1" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -17, -7], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗音波枪1"],
"音波枪2" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -17, -7], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗音波枪2"],
"火箭炮" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗火箭炮"],
"激光枪" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗激光枪"],
"激光炮" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗激光炮"],
"狰狞怨" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗狰狞怨"],
"制空激光炮" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗制空激光炮"],
"铳" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
"盾牌" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗盾牌"],
"钢刀" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗钢刀"],
"战斧" => ["wp", 1,[ 0, 0],[ -5, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", "战斗战斧"],
# 投掷武器用 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
"矢" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [2,2], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"回転" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
"弹" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "bullet01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 投掷武器・道具 能使武器和战斗动画移动。用于飞行道具中。
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...数据库中的动画ID。[要移动的动画 ID,打击时的动画 ID] 0 为不显示动画,-1 为显示武器动画。
# 始...动画开始移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 末... 画。
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 始调整...微调开始移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
# 末调整...微调结束移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
# 速度...每帧在X轴上移动的像素数。设为负数则按照时间设定,速度会根据距离而改变。
# 类型...移动后的处理。[0=消失(未命中时自动变为穿透)] [1=穿透] [2=消失(未命中时也会消失)]
# 轨道...移动的轨道。[从开始直至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
# Z轴...动画和武器是否显示在角色前方。
# 等待...是否直到该动作结束后才转到下一个动作。[要移动的动画是否等待, 命中时的动画是否等待]
# 伤害...是否在目标到达时计算伤害。
# 追踪...是否对移动的目标追踪。
# 镜头...动画是否会随着镜头缩放而放大缩小。
# 循环...移动动画结束时,是否回到动画开始。
# 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
# 武器...填入武器的动作名。不需要的话填入""
#弹道使用办法!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
#装备弹道设定 弹道【动作名】绑定发射弹道动画的【id】
#之后下个脚本 装备技能的【id】绑定【动作名】
#之后数据库装备备注绑定对应的技能id【技能[a]】a=对应动画的id
#武器伤害设定在技能伤害里
#动作名=用于绑定技能id + 弹道动作名
#ID[a.b] a=发射动画的id - b=打击【爆炸】的动画id
# 动作名 判别 ID 始 末 始调整 末调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 追踪 镜头 循环 禁止翻转 武器
"空弹道" => ["m_a",[ 0, 0] ,-1, -1, [ 0, 0], [ 0, 0], 50, 2, [ 0, 0], true, [ false, false], false, true, true, false, false, ""],
"矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"],
"矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "矢"],
"水鉄砲発射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投げ開始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回転"],
"武器投げ戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回転"],
"弹弓弹道" => ["m_a",[146,147] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"弹弓弹道2" => ["m_a",[146,147] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 7, 0, [-2,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"等离子核聚变弹弓弹道" => ["m_a",[146,147] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"等离子核聚变弹弓弹道2" => ["m_a",[146,147] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 7, 0, [-2,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"弩弹道" => ["m_a",[148,147] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"手枪开枪弹道" => ["m_a",[0,149] ,0, 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 0, 0, [0,0], true, [ false, false], false, true, true, false, false, ""],
"手枪弹道" => ["m_a",[150,151] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 15, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"回旋镖弹道1" => ["m_a",[154,147] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"回旋镖弹道2" => ["m_a",[154,0] ,1, 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [3,0], true, [ true, true], false, true, true, false, false, ""],
"长枪开枪弹道" => ["m_a",[0,155] ,0, 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 0, 0, [0,0], true, [ false, false], false, true, true, false, false, ""],
"长枪弹道" => ["m_a",[150,151] ,0, 2, [ -20, 0], [ 0, 0], 15, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"长枪2弹道" => ["m_a",[274,275] ,0, 2, [ -30, 6], [ 0, 0], 13, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"火枪弹道" => ["m_a",[152,153] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 13, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"火焰枪弹道" => ["m_a",[156,157] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 13, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"火焰炮弹道" => ["m_a",[156,157] ,0, 2, [ -20, 0], [ 0, 0], 13, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"排炮弹道" => ["m_a",[158,159] ,0, 2, [ -20, 3], [ 0, 0], 13, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"激光手枪弹道" => ["m_a",[114,115] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 20, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"声纳枪弹道" => ["m_a",[160,0] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 8, 1, [0,0], true, [ false, false], false, true, true, false, false, ""],
"无动画弹道" => ["m_a",[0,0] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 30, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"音波枪弹道" => ["m_a",[161,0] ,0, 2, [ -20, 0], [ 0, 0], 10, 1, [0,0], true, [ false, false], false, true, true, false, false, ""],
"音波枪2弹道" => ["m_a",[161,0] ,0, 1, [ -20, 0], [ 0, 0], 10, 1, [0,0], true, [ false, false], false, true, true, false, false, ""],
"无动画群体弹道" => ["m_a",[0,0] ,0, 2, [ 0, 0], [ 0, 0], 100, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"无动画单体弹道" => ["m_a",[0,0] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 30, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"火箭炮弹道" => ["m_a",[162,133] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 8, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"迫击炮弹道" => ["m_a",[163,133] ,0, 2, [ -30, 3], [ 0, 0], 10, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"激光炮A弹道" => ["m_a",[164,129] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 10, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"激光炮B弹道" => ["m_a",[165,0] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 10, 1, [0,0], true, [ true, true], false, true, true, false, false, ""],
"激光炮B2弹道" => ["m_a",[0,129] ,0, 2, [ -30, 6], [ 0, 0], 50, 1, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"激光炮C弹道" => ["m_a",[166,129] ,0, 2, [ -30, 6], [ 0, 0], 10, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"激光炮D弹道" => ["m_a",[167,129] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 13, 0, [0,0], true, [ false, true], true, true, true, false, false, ""],
"狰狞怨弹道" => ["m_a",[267,129] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 13, 0, [0,0], true, [ false, true], true, true, true, false, false, ""],
"铳発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 2, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "弹"],
"全体枪击" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 2, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 2, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "弹"],
"毁灭激光炮弹道" => ["m_a",[246,0] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 10, 1, [0,0], true, [ true, true], false, true, true, false, false, ""],
"毁灭激光炮爆炸弹道" => ["m_a",[0,247] ,0, 2, [ -30, 6], [ 0, 0], 40, 1, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"制空激光炮弹道" => ["m_a",[246,0] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 10, 1, [0,0], true, [ true, true], false, true, true, false, false, ""],
"制空激光炮爆炸弹道" => ["m_a",[0,247] ,0, 2, [ -30, 6], [ 0, 0], 40, 1, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"农酸炮弹道" => ["m_a",[201,202] ,0, 1, [ -30, 6], [ 0, 0], 8, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
#以下人类道具弹道
"手雷弹道" => ["m_a",[171,134] ,0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 8, 0, [-4,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"导弹弹道" => ["m_a",[142,141] ,0, 1, [ -32, 0], [ 0, 0], 10, 0, [0,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"榴弹弹道" => ["m_a",[174,175] ,0, 1, [ -32, 0], [ 0, 0], 8, 0, [-3,0], true, [ true, true], false, true, true, false, false, ""],
"火瓶弹道" => ["m_a",[176,153] ,0, 1, [ -32, 0], [ 0, 0], 8, 0, [-3,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"酸瓶弹道" => ["m_a",[177,157] ,0, 1, [ -32, 0], [ 0, 0], 8, 0, [-3,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
"药液弹道" => ["m_a",[178,50] ,0, 1, [ -32, 0], [ 0, 0], 8, 0, [-4,0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, ""],
# ID...数据库中的动画ID。[要移动的动画 ID,打击时的动画 ID] 0 为不显示动画,-1 为显示武器动画。
# 始...动画开始移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 末... 画。
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 始调整...微调开始移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
# 末调整...微调结束移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
# 速度...每帧在X轴上移动的像素数。设为负数则按照时间设定,速度会根据距离而改变。
# 类型...移动后的处理。[0=消失(未命中时自动变为穿透)] [1=穿透] [2=消失(未命中时也会消失)]
# 轨道...移动的轨道。[从开始直至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
# Z轴...动画和武器是否显示在角色前方。
# 等待...是否直到该动作结束后才转到下一个动作。[要移动的动画是否等待, 命中时的动画是否等待]
# 伤害...是否在目标到达时计算伤害。
# 追踪...是否对移动的目标追踪。
# 镜头...动画是否会随着镜头缩放而放大缩小。
# 循环...移动动画结束时,是否回到动画开始。
# 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
# 武器...填入武器的动作名。不需要的话填入""
# true=是 false=否
#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 显示数据库中的战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...动画ID。-1 为武器设定的动画,-2 为二刀流另一只手的武器动画
# -3 为技能设定的动画
# 对象...[0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 追踪...动画是否会追踪对象坐标的移动。
# 等待...是否等待到动画结束。
# 伤害...是否应用伤害计算
# 镜头...是否随着镜头缩放而放大缩小。
# 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
# 翻转...翻转动画。
# Z轴...动画是否显示在角色前方。
# 动作名(伤害系) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴
"対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
# 动作名(自身系) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴
"魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待機中" => ["anime", 0, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"台风手刀" => ["anime", 256, 1, false, false, false, true, false, false, true],
"轨道脉冲炮" => ["anime", 420, 0, false, true, false, true, false, false, true],
"超级轨道脉冲炮" => ["anime", 421, 0, false, true, false, true, false, false, true],
# 动作名(自身系物品) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴
"药W" => ["anime", 37, 0, false, true, true, true, false, false, true],
"兴奋剂W" => ["anime", 116, 0, false, true, true, true, false, false, true],
"外道兴奋剂W" => ["anime", 81, 0, false, true, true, true, false, false, true],
"状态恢复W" => ["anime", 40, 0, false, true, true, true, false, false, true],
"烟雾W" => ["anime", 172, 0, false, true, true, true, false, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头动作 执行画面的缩放和卷动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...移动和缩放的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正值为向右), Y轴(正值为向下)]
# 时间...镜头动作所需的时间
# 缩放...镜头的缩放率(%)。100表示无缩放。
# 等待...是否等待镜头动作结束。
# 动作名 判别 对象 调整坐标 缩放 时间 等待
"カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
"战斗胜利" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 180, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的震动 震动画面。空中坐标(H坐标在0以上)的战斗者不会震动。
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
# 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
# 时间...震动的持续时间。振幅会随着时间逐渐减小。
# 等待...是否等待震动结束。
# 动作名 判别 方向 速度 时间 等待
"シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改画面色调 更改背景和战斗者的色调
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...更改色调的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自身+目标以外] [10=全体]
# 色调等级...[ R, G, B, alpha(颜色的强度), 更改时间, ※返回]
# ※返回....更改结束之后返回原色调所需时间。不反回的话填入 0
# 等待...是否等待至画面色调更改结束
# 更改名 判别 对象 R, G, B, alpha 时间 返回 等待
"色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 渐变 画面固定后执行的渐变
#--------------------------------------------------------------------------
# 执行前请先执行动作"画面固定"固定住画面。
# 边界...边界的模糊程度。数值越大越模糊。
# 时间...渐变花费的事件。渐变过程中游戏的画面会固定住。
# 渐变文件名...渐变用图像。请将图像放入 Pictures 文件夹。
# 动作名 判别 边界 时间 渐变文件名
"サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残影 战斗者的移动留下残影
#--------------------------------------------------------------------------
# 数...残影的个数。0 为消除正在显示的残影。数目过多会增加负荷。
# 间隔...残影显示的间隔。数值越小,间隔越窄。单位为 1 帧。
# 处理...残影的善后处理。true 表示全动作完成时消失,false表示始终显示。
# 透明度...残影的透明度。
# 动作名 判别 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 旋转战斗者 旋转战斗者的图像
#--------------------------------------------------------------------------
# 旋转的战斗者在全动作结束之后,旋转效果会被重置。
# 旋转中的画像传送原点为画像中心。和翻转不同,不会体现在武器动作中。
#
# 时间...旋转耗费的事件。0 表示立刻旋转完成。
# 始度...开始旋转时的角度。指定 0~360° 。正为逆时针,负为顺时针。
# 终度...旋转结束时的角度。指定 0~360° 。和上一条一样,敌人会按照相反方向计算。
# 种类...旋转结束后的处理。[0...旋转重置] [1...保持结束时的角度] [2...训话]
# 动作名 判别 时间 始度 终度 种类
"右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 缩放战斗者 缩放战斗者的图像
#--------------------------------------------------------------------------
# 缩放的战斗者在全动作结束之后,缩放效果会被重置。
# 和翻转不同,不会体现在武器动作中。
#
# 时间...缩放所花费的时间。
# 开始大小...缩放开始时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
# 结束大小...缩放结束时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
# 类型...缩放结束后的处理。[0...缩放重置] [1...保持结束时的大小] [2...循环]
# 动作名 判别 时间 开始大小 结束大小 种类
"横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者透明度操作 更改战斗者图像的透明度
#--------------------------------------------------------------------------
# 更改过透明度的战斗者在全动作结束之后,透明度操作会被重置。
#
# 时间...更改透明度所耗费的时间。
# 开始...开始更改时的透明度。0 为完全消失的状态,255 为完全不透明的状态
# 结束...结束更改时的透明度。
# 影...影子是否同样更改透明度。
# 武器...武器是否同样更改透明度。
# 循环...透明度更改结束后,操作是否自动回滚。
# 等待...是否等到操作结束后再执行下一个动作。
# 动作名 判别 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
"立即透明化" => ["opacity", 1 , 255, 0, true, true, false, false],
"伪装迷彩透明化" => ["opacity", 60, 155, 0, true, true, false, false],
"伪装迷彩透明化消失"=> ["opacity", 60, 0, 155, true, true, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● fuki 动画 显示事件中弹出的图标
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类...用 0~9 指定fuki的种类(纵位置)
# 速度...更新速度。元件会从第二格开始播放。
# 大小...fuki的大小
# fuki 动画名 判别 种类 速度 大小
"状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
"状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
"状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示图片 用于大招显示立绘等
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...使用的图片 ID。用于管理图片的 ID。不限制显示图片的数量。
# 在全动作结束后会自动消除(释放 Bitmap)。
# 开始坐标...移动开始的位置。以图片左上方为原点。[X轴, Y轴]
# 如果已经存在图片,设为 [] 会以该位置作为开始坐标。
# 结束坐标...移动结束的位置。若与开始位置相同,则图片只会显示不会移动。
# 使用平面的场合,把开始和结束设为 [] 则保持移动速度。
# 时间...移动时间。设为 0 表示消除图片。
# Z轴...图片的Z坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
# 透明度...设定透明度。[开始时的透明度,每帧透明度的增加值]
# 使用平面...使用平面类(图片平铺)时的矩形。[X轴, Y轴]
# 不使用平面则设为 []
# BA翻转...被偷袭时是否图像翻转、X坐标反向移动。
# 使用平面时,设为 true 也不会翻转,仅仅会反向移动 X 坐标。
# 图片文件名...Pictures 文件夹内的文件名。
# 动作名 判别 ID 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 使用平面 偷袭翻转 图片文件名
"カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
# 操作...附加状态为"+",解除状态为"-"
# 状态ID...将操作的状态ID全部填入数组。
# 附加状态名 判别 对象 扩展 操作 状态ID
"不能战斗" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改FPS(游戏整体速度) 用于动作的细节检查
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度...默认为 60 ,数值越低,速度越慢。
# 动作名 判别 游戏速度
"スロー再生" => ["fps", 15],
"通常再生" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改战斗者图像 将战斗者的图像更改为新的文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 保持...己方角色是否在战斗后保持图像的更改。
# 索引...己方角色使用行走图的哪个矩形。
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
# 文件名...要更改至的图片文件名。角色的文件在 Characters 文件夹,
# 敌人在 Battlers 文件夹。
# 脸图...己方角色战斗后是否更改脸图。
# 更改则填入[脸图索引, 文件名],不更改则填入 []
# 角色名 判别 保持 索引 文件名 脸图
"オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能派生 中断动作,派生引发新的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 习得...没有学会派生的技能时是否执行。
# 代价条件...不足以支付派生技能的代价时是否执行。
# 技能ID...派生技能的ID
# 动作名 判别 习得 代价条件 技能ID
"多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放声音 播放 BGM/BGS/SE
#--------------------------------------------------------------------------
# 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
# 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
# 动作名 判别 类别 音调 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 100, "Bow1"],
"Gun1" => ["sound", "se", 100, 100, "Gun1"],
"005-SE-激光" => ["sound", "se", 100, 100, "005-SE-激光"],
"0x2E-Electronic" => ["sound", "se", 100, 100, "0x2E-Electronic"],
"死亡音效" => ["sound", "se", 100, 100, "Collapse1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放影像 播放ogv格式的影像
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名...要播放的影像文件名。 影像在 Movies 文件夹。
# 动作名 判别 文件名
"死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关(SideView专用开关)的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID 为正表示操作游戏开关,为负表示操作 Sideview 专用开关
#
# ON...把要打开的开关 ID 全部填入数组
# OFF...把要关闭的开关 ID 全部填入数组
#
# 动作名 判别 ON OFF
"スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []],
"背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔方陣ON" => ["switch", [-5], []],
"魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...操作游戏变量的 ID
# 操作...[0=赋值] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 运算数...用来进行计算的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量进行计算。
#
# 动作名 判别 ID 操作 运算数
"変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧(游戏开关) 设定条件,使动作发生分歧。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关ID...对应开关的 ID。负数则使用 SideView 专用开关。
# 条件...打开为 true,关闭为 false
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 开关ID 条件 分歧
"スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量ID...对应变量的 ID
# 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量为准。
# 条件...变量比条件数值...[0=相等] [1=小] [2=大]
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 变量ID 数值 条件 分歧
"変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 状态ID...使用几号状态作为条件。
# 条件...[0=拥有状态] [1=没有状态]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 状态ID 条件 人数 分歧
"死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 技能ID...使用几号技能作为条件。
# 条件...[0=可以使用] [1=不能使用]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 技能ID 条件 人数 分歧
"強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (属性)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 类别...以哪一项属性作为条件。
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
# 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
# 条件...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 类别 数值 条件 人数 分歧
"HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 种类...作为条件的装备种类 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
# 负数表示武器(防具)的种类、
# 条件...[0=装备中] [1=未装备]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 种类 ID 条件 人数 分歧
"ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
# 脚本...填入返回值为 true 或 false 的脚本
#
# 动作名 判别 分歧 脚本
"50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二目标是指,与通常的目标相独立的另一目标的信息。
# 没有操作时,第二目标会设为与通常目标相同。
#
# 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
#
# INDEX...在队伍中的位置(队伍顺序)检索对象 INDEX = [索引, 判别]
# 索引...队伍中索引值
# 判别...数值条件 [0=不检索] [1=将该索引设为对象] [2=排除该索引]
#
# ID...通过角色(敌人)ID来检索对象。0 表示不检索。
# 若为负值,则该数的绝对值将会作为排除条件。
#
# 状态...以对象当前拥有的状态 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
# 若为负值,则表示检索条件为对象不拥有该状态。
#
# 技能...以对象可以使用的技能 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
# 若为负值,则表示检索条件为对象不可使用该技能。
#
# 属性...以对象的属性为条件进行检索 属性 = [类别, 数值, 判别]
# 类别...[1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
# 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
# 判别...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
#
# 装备...以对象的装备进行检索。仅限己方角色。装备 = [种类, ID]
# 种类...[0=武器] [1=防具]
# ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
# 负数表示武器(防具)的种类、
#
# 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
# 操作...[0=无操作] [1=将通常目标变更为第二目标] [初始化第二目标/通常目标]
# 动作名 判别 对象 INDEX ID 状态 技能 属性 装备 扩展 操作
"自分以外己方全体員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 呼叫公共事件
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...公共事件ID
# 等待...在公共事件执行时是否停止动作。
#
# 动作名 判别 ID 等待
"コモンNo1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 执行脚本。把要用 eval 执行的脚本填入范例的 p = 1 处。
#
# 脚本名
"テストスクリプト" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 无需设定项目即可加入全动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 戦闘アニメ消去...消除显示中的战斗动画(投掷动画不会消除)
# 強制戦闘終了...强制终止战斗。
# 画面固定...固定游戏画面。在渐变前加入。
# ダメージアニメ...播放技能动画,在动画即将结束时弹出伤害。
# 反転...翻转图像和武器动画。再次翻转或全动作结束后解除翻转。
# 武器消去...消除正在显示的武器图像。
# 武器消去解除...显示已经消除的武器图像。
# 敵コラプス...执行消失效果。主要在敌方无法战斗时使用。
# コラプス禁止...对象的HP为 0 时禁止死亡效果。可用于连续攻击开始之类的地方。
# コラプス禁止解除...解除コラプス禁止。可用于连续攻击结束之类的地方。即使不用这一条,行动结束时也会允许消失效果。
# 待機キャンセル...暂停待机动作。可用于战斗事件之类的地方。
# 待機キャンセル解除...解除待機キャンセル,进行待机动作。
# 初期位置変更...将原来的坐标(初始位置)变更为现在的坐标。
# 初期位置変更解除...恢复初期位置変更改变的坐标。
# 強制...强制下次行动的目标(反作用)
# 強制2...强制下次行动的第二目标(反作用)
# 次の行動者へ...视为战斗行动结束,立刻开始下一角色的行动。
# 個別開始...单独处理多个目标的攻击时,重复行动开始的记号。
# 個別終了...单独处理多个目标的攻击时,重复行动结束的记号。
# ループ開始...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。
# ループ終了...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。
# 动作名 判别
"戦闘アニメ消去" => ["anime_off"],
"強制戦闘終了" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"ダメージアニメ" => ["damage_anime"],
"反転" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敌人战斗不能" => ["normal_collapse"],
"コラプス禁止" => ["no_collapse"],
"コラプス禁止解除" => ["collapse"],
"待機キャンセル" => ["non_motion"],
"待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
"初期位置変更" => ["change_base_position"],
"初期位置変更解除" => ["set_base_position"],
"強制" => ["force_action"],
"強制2" => ["force_action2"],
"次の行動者へ" => ["next_battler"],
"個別開始" => ["individual_start"],
"個別終了" => ["individual_end"],
"ループ開始" => ["loop_start"],
"ループ終了" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待 到下个行动前的等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 当动作名只有数字时,该数字即为等待的时间。
#(例) "20"...等待 20 帧进入下一动作。
#
# 数值为负表示等待时间为 0~绝对值 之间的一个随机数。
#(例) "-20"...随机等待 0~20 帧。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷指令
#--------------------------------------------------------------------------
# 一般来说,把动作名写入全动作数组才可以完成行动的制作。
# 其实也可以不设定动作,直接以描述指令,可以减少作业量。
# 频繁使用快捷方式可以减少记录的动作数量,因此推荐使用。
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" ... 在目标上执行数据库中 20 号的动画(有等待)
# (例) "anime(20,false)" ...在目标上执行数据库中 20 号的动画(无等待)
# (例) "anime_me(20)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(有等待)
# (例) "anime_me(20,false)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(无等待)
#
# [等待 按索引延迟] ※ 根据角色在队伍中的索引,给等待加上延迟。
# (例) "delay(12)"...1号队员等待 0 帧 2号队员等待12帧 3号队员等待24帧...
#
# [音效(SE)]
# (例) "se('Bow1')" ...播放文件名名为Bow1的SE。
# (例) "se('Bow1',50)" ...音量设为 50,播放文件名名为Bow1的SE。
#
# [强制目标动画(全动画)]
# (例) "target('ダメージのけぞり')" ...强制目标执行"ダメージのけぞり"动作
# (例) "target2('被ダメージ')" ...强制第二目标执行"被ダメージ"动作
}
#==============================================================================
# ■ 全动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 将动作组合起来,从左到右顺次执行。
# 全动作中可以加入全动作,可以方便动作的元件化、条件分歧后放入全动作等方面。
#==============================================================================
FULLACTION = {
# 待机系
"通常待機" => ["待機"],
"通常战车待機" => ["战车待機"],
"通常待機固定" => ["待機固定WT"],
"ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"],
"战车ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","战车待機","战车待機"],
"防御待機" => ["待機固定WT"],
"战车防御待機" => ["战车待機固定WT"],
"毒待機" => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
"战车毒待機" => ["状態異常/汎用","毒色調","战车待機","战车待機","エネミー限定","80"],
"超级防御待機" => ["盾牌待機固定"],
#"睡眠待機" => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"],
"睡眠待機" => ["状態異常/睡眠","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
"汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
"様子見" => ["待機","60"],
"戦闘不能" => ["倒れ"],
# 系统系
"戦闘開始味方" => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"],
"戦闘開始战车味方" => ["戦闘前の战车味方配置","delay(4)","归零刷新","战车刷新","战车座標リセット左向き"],
"味方退場" => ["退場"],
"战车味方退場" => ["战车退場"],
"逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
"战车逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","战车退場"],
"敵逃走" => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
"逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"],
"战车逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","战车逃走途中","战车一歩後移動","战车座標リセット左向き"],
"コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
"战车コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","战车コマンド入力移動"],
"コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
"战车コマンド入力終了"=> ["战车座標リセット早"],
"コマンド後防御" => ["待機固定WT"],
"コマンド後魔法" => ["待機固定","魔法詠唱中"],
"コマンド後特技" => ["待機固定","特技待機中"],#"待機固定"
"战车コマンド後魔法" => ["战车待機固定","魔法詠唱中"],
"战车コマンド後特技" => ["战车待機固定","特技待機中"],
"防御" => ["対象アニメ","待機固定WT"],
"战车防御" => ["対象アニメ","战车待機固定WT"],
"回避" => ["アクター限定","右1回転","10","座標リセット左向き"],
"战车回避" => ["10","战车座標リセット左向き"],
"盾ガード" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"身代わり開始" => ["敵中移動早","初期位置変更"],
"身代わり終了" => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"],
"被身代わり開始" => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"],
"被身代わり終了" => ["座標リセット左向き"],
"勝利ポーズ振り" => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
"勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
"閃き" => ["anime_me(119)","20"],
# 反作用系
"被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"],
"战车被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","战车座標リセット左向き"],
"被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"],
"战车被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","战车座標リセット左向き"],
"縦揺れ" => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
# 快捷方式系(给其它全动作中调用)
"斬り" => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
"拳" => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
"弓" => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
"攻撃" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
"通常攻撃始め" => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
"通常攻撃始め2" => ["コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
"通常攻撃終わり" => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
"二刀左" => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
"特技発動" => ["一歩前移動","特技発動アニメ"],
"魔法発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
"カットイン" => ["カットイン背景始","カットイン分歧","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
"カットイン分歧" => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
"死亡フラグ動画" => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
"背景を宇宙に" => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外己方全体員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
"背景宇宙解除" => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
"魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
"魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
# 普通攻击系
"通常攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
"斬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"咬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","咬","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
"拳攻撃" => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
"突き攻撃" => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
"弓攻撃" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
"矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
"爪攻击" => ["通常攻撃始め","死亡確認","爪K","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
#以下人类武器
"弹弓攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","弹弓待机","弹弓弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"等离子核聚变弹弓攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","等离子核聚变弹弓待机","等离子核聚变弹弓弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"弩攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","弩待机","弩弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"手枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","手枪待机","空弹道","10","手枪开枪弹道","手枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"回旋镖" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","回旋镖弹道1","回旋镖弹道2","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"长枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","长枪待机","空弹道","10","长枪开枪弹道","长枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"长枪2攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","长枪2待机","空弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","10","长枪2弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"火枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","手枪待机","空弹道","10","手枪开枪弹道","火枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"火焰枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火焰枪待机","火焰枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"火焰炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火焰枪待机","火焰炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"排炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","排炮待机","空弹道","10","排炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"激光手枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","来福枪待机","空弹道","10","激光手枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"声纳枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","声纳枪待机","空弹道","10","声纳枪弹道","5","声纳枪弹道","5","声纳枪弹道","30","无动画弹道","40","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"音波枪攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","音波枪待机","空弹道","10","音波枪弹道","5","音波枪弹道","5","音波枪弹道","30","无动画群体弹道","40","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"火箭炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火箭炮待机","空弹道","10","火箭炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"迫击炮攻击" => ["死亡確認","一歩前移動","死亡確認","コラプス禁止","死亡確認","個別開始","死亡確認","火箭炮待机","死亡確認","空弹道","10","死亡確認","迫击炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"激光炮A攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","激光炮A弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"激光炮B攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","激光炮B弹道","激光炮B2弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"激光炮C攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","死亡確認","空弹道","10","005-SE-激光","激光炮C弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"激光炮D攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","激光炮D弹道","5","激光炮D弹道","5","激光炮D弹道","30","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"狰狞怨攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","狰狞怨待机","空弹道","2","狰狞怨弹道","2","狰狞怨弹道","2","狰狞怨弹道","2","狰狞怨弹道","30","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"硫酸炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火箭炮待机","空弹道","10","农酸炮弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"钢刀攻击" => ["通常攻撃始め","死亡確認","钢刀待机","通常攻撃終わり"],
"战斧攻击" => ["通常攻撃始め","死亡確認","战斧待机","通常攻撃終わり"],
"怪物激光枪" => ["战车一歩前移動","個別開始","怪物激光枪弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],
"测试聚能攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","测试武器弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"副炮攻击" => ["個別開始","副炮弹道","個別終了",
"コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],
"范围副炮攻击" => ["個別開始","范围副炮弹道","個別終了",
"コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],
"毁灭激光炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","激光炮待机","空弹道","10","毁灭激光炮弹道","毁灭激光炮爆炸弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"制空激光炮攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","制空激光炮待机","空弹道","10","制空激光炮弹道","制空激光炮爆炸弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"连击凤凰攻击" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火焰枪待机","连击凤凰弹道","5","连击凤凰弹道","5","连击凤凰弹道","5","连击凤凰弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"蓄力打击" => ["個別開始","特技発動アニメ","個別終了"],
#---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#技能系
"汎用スキル" => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"汎用魔法" => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"水鉄砲" => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
"武器投げ" => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
"カットイン攻撃" => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
"ムービー攻撃" => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"オオカミ変身" => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"],
"5回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
"スキル派生" => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
"背景変更攻撃" => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
"ピクチャ攻撃" => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
"暗転攻撃" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
"残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
"武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
"空中攻撃" => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
"待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
"対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
"一歩後ジャンプ","座標リセット"],
"冲击" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
"残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
"武器振りR","色調初期化","退場2","残像OFF"],
"台风手刀攻撃" => ["個別開始","敵前移動2","人类-台风手刀","20","无动画单体弹道","20","无动画单体弹道","20","无动画单体弹道","20","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"爆裂拳攻撃" => ["個別開始","敵前移動2","人类-爆裂拳","20","无动画单体弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"盾牌防御" => ["対象アニメ","盾牌待机1"],
"轨道脉冲炮攻击" => ["個別開始","轨道脉冲炮","无动画群体弹道","個別終了",
"コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],
"超级轨道脉冲炮攻击" => ["個別開始","超级轨道脉冲炮","无动画群体弹道","個別終了",
"コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],
"战车冲撞攻击" => ["個別開始","战车一歩前冲撞","战车冲撞单体弹道","個別終了",
"コラプス禁止解除","次の行動者へ","战车座標リセット左向き"],
# 道具系
"アイテム使用" => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"],
"药使用" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","药W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"兴奋剂" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","兴奋剂W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"外道兴奋剂" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","外道兴奋剂W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"状态恢复" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","状态恢复W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"烟雾" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","烟雾W","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"手雷" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","手雷弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"导弹" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","导弹弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"榴弹" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","榴弹弹道","无动画群体弹道","空弹道","40","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"弹弓攻击2" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","弹弓弹道2","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"等离子核聚变弹弓攻击2" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","等离子核聚变弹弓弹道2","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"药液" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","药液弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"火瓶" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","火瓶弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
"酸瓶" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","酸瓶弹道","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセット"],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
# 对战斗场景的演出进行时间管理
# 通过游戏开关、SideView专用开关进行控制
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关控制 通过开关的时间操作来控制演出
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
# 开关关闭后,执行中的程序将会终止。
# SideView 专用开关在战斗结束后会初始化(全部关闭)
# 若要在事件中操作 SideView 专用开关,
# 请执行事件脚本 $sv_camera.switches[1] = true
# (1 为操作的开关 ID,打开则设为 true,关闭则设为 false)
#
# ON...打开的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
# 将 ID 全部填入数组中。
# 例...[1,2,-5] 打开游戏开关 1、2 以及 SideView 专用开关 5
#
# OFF...关闭的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
# 不需要操作时填入 []
#
# 时间...执行上述开关操作所需要的时间(单位为帧)
# 若设为 100,从程序开始 100 帧后执行开关操作
# [参考值] 30秒...1800 1分钟...3600 5分钟...18000 10分钟...36000 1小时...216000
#
# 随机范围...加进时间的随机值的范围,单位为帧
# 比如时间300,随机范围300的话,最终的时间将会是 300~600 帧。
# 程序名 判别 开关 ON OFF 時間 随机范围
"背景を砦に" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"背景を海に" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放 SE/BGM/BGS
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
#
# 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
# 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
# 程序名 判别 开关 类别 音调 音量 文件名
"潮騒" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------、
# ● 背景的控制 执行更改图片、自动卷动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
# No....所操作的背景的序号。1为地板背景,2为墙壁背景(远景)
#
# 卷动速度...背景移动的速度。[X轴, Y轴]
# 单位为每 100 帧移动的像素数。
# 要高速移动,请使用 1000 的数量级。
#
# BA翻转...被偷袭时背景的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。
#
# 图像...如果想要更改背景图,就填入文件名,否则填入 ""
# 地板背景在 Battlebacks1 文件夹,墙壁背景在 Battlebacks2 文件夹。
# 更改后的背景设定会继承更改前的设定。
#
# 中间图...为了使卷动背景时,背景的更改变得更加自然,所需要的中间图的文件名。
# 如果卷动过程中背景发生了更改,会在卷动结束后再更改。
#
# 插入...显示此背景时是否允许其他背景控制的插入。
# 允许则填 true(中间图显示时,只有没有卷动的背景可以插入)
# 不允许则填 false(保留其他的背景控制,直到该背景结束时再进行更改)
# 程序 判别 开关 No. 卷动速度 BA翻转 图像 中间图 插入
"遠景右移動" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3に変更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4に変更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"宇宙に変更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"宇宙に変更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期图像 周期性地操作瓷砖状的图片。比如风和巨大魔法阵。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
# No....操作的图片编号。显示图片的数量没有限制。
# 移动速度...每 100 帧图片移动的速度。[X轴, Y轴]。0 表示与背景卷动同步。
# 时限...该程序执行的时限。单位为帧。设为 0 表示不断循环。
#
# 透明操作...图片的透明度操作。[开始透明度, 每 100 帧增加的透明度]
# 透明度达到 255 时会回到开始的透明度,再重复这样的过程。
# Z轴...图片的 Z 坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
# 允许震动...是否允许与震动动作的震动联动。
# BA翻转...被偷袭时图片的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。
# 文件名...图片的文件名。文件在 Pictures 文件夹里。
# ファイル名...ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します
# 程序名 判别 开关 No. 移动速度 时限 透明操作 Z轴 允许震动 BA翻转 文件名
"風" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"魔方陣" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期 SE 周期性地响起音效。比如雷鸣、波涛的声音。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
# 周期...响起音效的周期。单位为帧。以此为间隔,音效会定期响起。
# 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
#
# 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接响起音效。
# 文件名...播放的文件名。
# 程序名 判别 开关 周期 随机范围 音调 音量 开始执行 文件名
"カモメ" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"カモメ2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期震动 周期性地震动画面
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
# 周期...画面震动的周期。单位为帧。
# 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
#
# 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
# 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
# 时间...震动的持续时间。震幅会随着时间逐渐减小、
# 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接开始震动。
# 程序名 判别 开关 周期 随机范围 方向 速度 时间 开始执行
"船の揺れ" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期更改色调 周期性地更改画面的色调
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
# 周期...更改色调的周期。单位为帧。
# 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧
#
# 对象...更改色调的对象 [0=背景] [1=敌方全体] [2=己方全体] [3=双方全体] [4=全部]
# 色调...[ R, G, B, alpha(颜色强度), 更改时间, ※返回]
# ※返回...更改完成后回到原来的颜色所需要的时间。不还原的话填入 0。
# 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接更改色调。
# 程序名 判别 开关 周期 随机范围 对象 R, G, B, alpha 时间 返回 开始执行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"エマージェンシー" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ 镜头设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 除了动作外,其他战斗场景的各个点上均有镜头。
# 由于动作名会移动镜头,请不要改变名字。
#==============================================================================
BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头镜头 进行画面的缩放、卷动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...移动、缩放的对象 [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [6=画面]
# 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正数为右), Y轴(正数为下)]
# 时间...镜头动作所需时间
# 缩放...镜头的缩放率(%)。100 表示无缩放。
# 动作名 判别 对象 调整坐标 缩放 时间
"顺序开始前" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 1],
"顺序开始后" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 1],
"战斗结束时" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 50],
}
end
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