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本帖最后由 清澈淌漾 于 2021-6-13 19:15 编辑
这里是新晋萌新程序,边做边熟悉源码ing
目前可以写点和什么都不太兼容的小插件
佛系出货 功能有交集的话可以帮着搞点
想扩点一样专研程序方面的同好
或者 需要程序 重玩法的策划
战斗系统
包括功能 1.自动转换防御免伤,技能公式无需配置防御方 Modulus每点所减免伤害% 2.配置各属性技能对物防/魔防生效比例 Nor_Attack_type 普通 1,0,0 (分别为物理防御,魔法防御,无视护甲 的比例 普通攻击为纯物理伤害) Null_Attack_type 无属性攻击 1,1,0 (指的50%计算物防 50%计算魔防) Attack_type 设置的属性 每个属性3项 之间用; 隔开 3.修改幸运值作用,幸运值现在影响技能分散度的下限 Rele_God 达到该值时角色的浮动伤害稳定最大 4.修改魔攻的作用,魔攻现在提供伤害增强。 Rele_Mat 达到该值将获得100%伤害增强 5.按照DOTA修改了升级经验,你的角色最高只能达到25级 6.力量,智力,敏捷系统 角色升级只会成长三维 通过三维影响战斗属性 <lim_hero:2> 1力量英雄 2敏捷英雄 3智力英雄 <lim_str:17> 初始的力量 <lim_agi:22> 初始的敏捷 <lim_int:20> 初始的智力 <lim_sup:2.5> 每级提升力量 <lim_aup:3.7> 每级提升敏捷 <lim_iup:2.0> 每级提升智力 <lim_def:1> 基础防御 <lim_spe:25> 基础速度 <lim_god:36> 基础幸运 <lim_atk:25> 基础攻击力 <lim_ahp:10> 基础行动恢复 <lim_amp:30> 基础法力恢复 7.角色佩戴/卸下 提升生命/魔法最大值的装备时保持生命/魔法百分比。 8.移除乱敏干扰 9.TP上限改为10 战斗开始结束时TP不清空 10.修改了受伤TP获取方式 现在遭受最大生命Base_Tpget以上的伤害时获得1点TP 以该伤害为基数 伤害量每次翻倍 获得1点TP 11.角色在行动结束后将自动恢复一定的hp,使用法力恢复将恢复一定的mp 12 重新定义xparam的全部参数 hit eva 命中与闪避 cri cev 暴击率/暴击抗性 mev 更换为法力疲劳 hrg mrg 为自动恢复效果的增强 trg 作用与受伤tp获取的基数,该值增加时 基数变小。 mrf 更换为状态概率施加率/解除率提升 13.修改了暴击率算法 Base_Cri 默认为14 现在使用正负6级暴击率 基础暴击率为1/14 攻击方暴击级数 减去防守方暴击抗性级数 正数为1/14-7/14概率 负数为1/14-1/20概率 14.修改了命中算法 命中与回避适用 必定命中外的全部技能 所有单位有100%的基础命中 无需手动配置100%命中率 15.移除法术闪避,mev变更为施法精力,正负6级 Base_Mev 默认为9 正数为9/9-3/9 降低魔法消耗 负数为9/9-9/3 额外消耗魔法 16.移除法术反射,mrf变更状态概率施加率/解除率,正负6级 Base_mrf 默认为12 1/12-6/12 以固定值提高/降低 状态的施加/解除率 17.移除反击,cnt变更为暴击时的伤害提升量比例,正负6级 Base_Cnt 默认为9 正数为9/9-9/3 暴击时伤害变为4倍 负数为9/9-3/9 暴击时伤害变为1.33倍 18.重新定义Buff,现在能力提升为战斗内永续,编辑器内的回合数变为等级提升量。 HP MP提升变为伤害护盾与魔法抵挡护盾。 伤害护盾先行护甲计算,结算魔抗后在作用魔法抵挡护盾。 其他属性正负6级 基数为Base_Upg 负数从2/2-2/8 正数从2/2-8/2
包括功能
1.自动转换防御免伤,技能公式无需配置防御方
Modulus每点所减免伤害%
2.配置各属性技能对物防/魔防生效比例
Nor_Attack_type 普通 1,0,0 (分别为物理防御,魔法防御,无视护甲 的比例 普通攻击为纯物理伤害)
Null_Attack_type 无属性攻击 1,1,0 (指的50%计算物防 50%计算魔防)
Attack_type 设置的属性 每个属性3项 之间用; 隔开
3.修改幸运值作用,幸运值现在影响技能分散度的下限
Rele_God 达到该值时角色的浮动伤害稳定最大
4.修改魔攻的作用,魔攻现在提供伤害增强。
Rele_Mat 达到该值将获得100%伤害增强
5.按照DOTA修改了升级经验,你的角色最高只能达到25级
6.力量,智力,敏捷系统 角色升级只会成长三维 通过三维影响战斗属性
<lim_hero:2> 1力量英雄 2敏捷英雄 3智力英雄
<lim_str:17> 初始的力量
<lim_agi:22> 初始的敏捷
<lim_int:20> 初始的智力
<lim_sup:2.5> 每级提升力量
<lim_aup:3.7> 每级提升敏捷
<lim_iup:2.0> 每级提升智力
<lim_def:1> 基础防御
<lim_spe:25> 基础速度
<lim_god:36> 基础幸运
<lim_atk:25> 基础攻击力
<lim_ahp:10> 基础行动恢复
<lim_amp:30> 基础法力恢复
7.角色佩戴/卸下 提升生命/魔法最大值的装备时保持生命/魔法百分比。
8.移除乱敏干扰
9.TP上限改为10 战斗开始结束时TP不清空
10.修改了受伤TP获取方式 现在遭受最大生命Base_Tpget以上的伤害时获得1点TP
以该伤害为基数 伤害量每次翻倍 获得1点TP
11.角色在行动结束后将自动恢复一定的hp,使用法力恢复将恢复一定的mp
12 重新定义xparam的全部参数
hit eva 命中与闪避
cri cev 暴击率/暴击抗性
mev 更换为法力疲劳
hrg mrg 为自动恢复效果的增强
trg 作用与受伤tp获取的基数,该值增加时 基数变小。
mrf 更换为状态概率施加率/解除率提升
13.修改了暴击率算法
Base_Cri 默认为14
现在使用正负6级暴击率 基础暴击率为1/14
攻击方暴击级数 减去防守方暴击抗性级数
正数为1/14-7/14概率 负数为1/14-1/20概率
14.修改了命中算法
命中与回避适用 必定命中外的全部技能
所有单位有100%的基础命中 无需手动配置100%命中率
15.移除法术闪避,mev变更为施法精力,正负6级
Base_Mev 默认为9
正数为9/9-3/9 降低魔法消耗
负数为9/9-9/3 额外消耗魔法
16.移除法术反射,mrf变更状态概率施加率/解除率,正负6级
Base_mrf 默认为12
1/12-6/12 以固定值提高/降低 状态的施加/解除率
17.移除反击,cnt变更为暴击时的伤害提升量比例,正负6级
Base_Cnt 默认为9
正数为9/9-9/3 暴击时伤害变为4倍
负数为9/9-3/9 暴击时伤害变为1.33倍
18.重新定义Buff,现在能力提升为战斗内永续,编辑器内的回合数变为等级提升量。
HP MP提升变为伤害护盾与魔法抵挡护盾。
伤害护盾先行护甲计算,结算魔抗后在作用魔法抵挡护盾。
其他属性正负6级 基数为Base_Upg
负数从2/2-2/8
正数从2/2-8/2
UI方面
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