设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1740|回复: 9
打印 上一主题 下一主题

[有事请教] 大佬们帮忙解答一下

[复制链接]
回帖奖励 975 星屑 回复本帖可获得 15 星屑奖励! 每人限 3 次(中奖概率 60%)

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
2297
在线时间
518 小时
注册时间
2019-6-30
帖子
236
跳转到指定楼层
1
发表于 2022-4-16 18:01:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
用事件的独立变量记录值 和  在写在事件上this的值有没有区别啊?

还有用变量记录和写在$gamesystem ,$gammap等上记录有不同吗?

还有要怎么判断你要记录的值该写在 什么$game--类型上?

还有如果数据太多存在变量或者上面说的那,存档会不会变很大?

  终于3级了

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
2851
在线时间
446 小时
注册时间
2016-9-26
帖子
1222
2
发表于 2022-4-16 19:33:40 | 只看该作者

回帖奖励 +15 星屑

本帖最后由 任小雪 于 2022-4-16 19:36 编辑

我也不懂,但我一般在用到的地方console一波了解一下当时的this是指什么。

另引擎原设定,存档的内容包含了各种$game和公共变量等,但不包含$data数据,所以,公共变量确实会影响存档大小。

评分

参与人数 1+1 收起 理由
入坑小萌新 + 1 我很赞同

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
10
星屑
39440
在线时间
1914 小时
注册时间
2010-11-14
帖子
3315

R考场第七期纪念奖

3
发表于 2022-4-17 19:04:23 | 只看该作者

回帖奖励 +15 星屑

一个个问题来吧。

用事件的独立变量记录值 和  在写在事件上this的值有没有区别啊?

MV默认功能里,事件只有独立开关。
独立开关实际上是存储在$gameSelfSwitches这个全局变量里的,通过地图ID+事件ID+开关ID作为索引,与事件本身没有直接耦合。
你说的事件的独立变量我不清楚具体实现,有可能和这里说的独立开关一样也可能不同。
写在事件的this上我暂且认为是通过事件脚本去写的,那个this指的是Game_Interpreter的实例,其实也不是事件本身。
要在事件脚本中获取事件本身要使用this.character(0)

点评

一个个发帖问得发好多,所以整一起,想有懂的人就说两句  发表于 2022-4-18 22:55
用头画头像,用脚写脚本
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
118
在线时间
11 小时
注册时间
2022-3-17
帖子
8
4
发表于 2022-4-18 23:44:18 | 只看该作者

回帖奖励 +15 星屑

变量挂哪里应该没区别吧,除了那几个不保存的有点区别

评分

参与人数 1+1 收起 理由
入坑小萌新 + 1 我很赞同

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
4544
在线时间
627 小时
注册时间
2021-3-24
帖子
485
5
发表于 2022-4-19 11:47:45 | 只看该作者

回帖奖励 +15 星屑

如果只是把功能做出来 你把【数据】挂在拿都行,你自己能找到位置 对数据进行读写
就跟电脑桌面和磁盘里的东西一样,把东西乱放肯定是糟糕的

点评

谢谢,明白了!  发表于 2022-4-20 21:25
摸了
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
147
在线时间
19 小时
注册时间
2022-5-20
帖子
16
6
发表于 2022-5-20 21:03:41 | 只看该作者
没什么区别,不会变大
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
147
在线时间
19 小时
注册时间
2022-5-20
帖子
16
7
发表于 2022-5-20 21:05:18 | 只看该作者

回帖奖励 +15 星屑

哈哈哈哈哈,还是喜欢用变量和  条件分期
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3053
在线时间
318 小时
注册时间
2015-4-30
帖子
92
8
发表于 2022-5-21 14:31:45 | 只看该作者
1、有区别。但可以用this,还建议用this。
2、使用上没不同,影响力有不同。
3、$gameXXXX基本上都有相应的响应分类。
其除了是执行数据处理之外,还兼任接口桥梁的身份。
比如,Scene_Map与Game_Map,Sprite_Character与Game_Character等等。
当某效果需要多分类联合调动,这些桥梁的影响力就能节省不少功夫。
择其善者而从之,其不善者而改之。
4、存档大小那可不只是RM的事情。
比如,NTFS系统下新建一个记事本输入数字 1,保存。
文档大小理论上应该是1字节。但实际上占用了4K的空间。
所以,除非开发者能精确控制代码数量,否则纠结这个没有现实意义。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-4-26 20:13

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表