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梦石
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发表于 2022-4-16 18:01:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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用事件的独立变量记录值 和  在写在事件上this的值有没有区别啊?

还有用变量记录和写在$gamesystem ,$gammap等上记录有不同吗?

还有要怎么判断你要记录的值该写在 什么$game--类型上?

还有如果数据太多存在变量或者上面说的那,存档会不会变很大?

  终于3级了
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发表于 2022-4-16 19:33:40 | 显示全部楼层

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本帖最后由 任小雪 于 2022-4-16 19:36 编辑

我也不懂,但我一般在用到的地方console一波了解一下当时的this是指什么。

另引擎原设定,存档的内容包含了各种$game和公共变量等,但不包含$data数据,所以,公共变量确实会影响存档大小。

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发表于 2022-4-17 19:04:23 | 显示全部楼层

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一个个问题来吧。

用事件的独立变量记录值 和  在写在事件上this的值有没有区别啊?

MV默认功能里,事件只有独立开关。
独立开关实际上是存储在$gameSelfSwitches这个全局变量里的,通过地图ID+事件ID+开关ID作为索引,与事件本身没有直接耦合。
你说的事件的独立变量我不清楚具体实现,有可能和这里说的独立开关一样也可能不同。
写在事件的this上我暂且认为是通过事件脚本去写的,那个this指的是Game_Interpreter的实例,其实也不是事件本身。
要在事件脚本中获取事件本身要使用this.character(0)

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一个个发帖问得发好多,所以整一起,想有懂的人就说两句  发表于 2022-4-18 22:55
用头画头像,用脚写脚本
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发表于 2022-4-18 23:44:18 | 显示全部楼层

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变量挂哪里应该没区别吧,除了那几个不保存的有点区别

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发表于 2022-4-19 11:47:45 | 显示全部楼层

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如果只是把功能做出来 你把【数据】挂在拿都行,你自己能找到位置 对数据进行读写
就跟电脑桌面和磁盘里的东西一样,把东西乱放肯定是糟糕的

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谢谢,明白了!  发表于 2022-4-20 21:25
全家活光光~
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发表于 2022-5-20 21:03:41 | 显示全部楼层
没什么区别,不会变大
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发表于 2022-5-20 21:05:18 | 显示全部楼层

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哈哈哈哈哈,还是喜欢用变量和  条件分期
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发表于 2022-5-21 14:31:45 | 显示全部楼层
1、有区别。但可以用this,还建议用this。
2、使用上没不同,影响力有不同。
3、$gameXXXX基本上都有相应的响应分类。
其除了是执行数据处理之外,还兼任接口桥梁的身份。
比如,Scene_Map与Game_Map,Sprite_Character与Game_Character等等。
当某效果需要多分类联合调动,这些桥梁的影响力就能节省不少功夫。
择其善者而从之,其不善者而改之。
4、存档大小那可不只是RM的事情。
比如,NTFS系统下新建一个记事本输入数字 1,保存。
文档大小理论上应该是1字节。但实际上占用了4K的空间。
所以,除非开发者能精确控制代码数量,否则纠结这个没有现实意义。
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