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[策划构思] 【持续更新】各种各样灵光一现的灵感设计

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发表于 2022-4-29 01:14:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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开贴原因:
    我时常,在胡思乱想的时候,脑海中就会突然闪现而过,自己感觉很有趣,也应该会比较巧妙的一些设计构思。
尽管我可能没有时间,也没有能力去实现,但我也相信,这些零零碎碎的灵感中偶有几个会有给别人提供新的灵感,
能够去帮到大家。所以就打算开这么一个,会持续更新的帖子来让大家提取属于自己的灵感,但因为毕竟只是灵光一
现,而不是随时随地绞尽脑汁地去构思,所以更新时间不一定很快,而且更新出来的内容不一定很成熟,可能需要制
作者自己去进行完善,平衡设计等。
    (附:因为平时也比较少逛站,所以为了避免违规还是特地去看了下发帖规则,发现我这种帖子好像不太符合任
何一种的要求:策划构思需要完整的剧情大纲/或者人设,游戏讨论要指名讨论的游戏。我想了想,虽然只是单纯的提
设计灵感,应该也属于策划的一种,所以还是发到这边来了,如果这样子还是不符合发帖规则的话就请求一下管理
员大大看看能不能帮忙移到该去的版块而不是直接删掉帖子,毕竟码字还是会比较辛苦的,我这边也比较懒做备份来
着,谢谢啦~)


以下是正文:
一、联动游戏标题画面的隐藏道具/神器/武器等
这个设计,其实我也有在别的帖子回复过,但那个帖子已经是很久之前的了,估计现在也是没啥人能看见,所以也在这边说一下这个构思。
    就是在标题画面做成地图,然后里面有主角or配角orNPC在进行互动,这种操作在目前也已经算是比较成熟的技术了吧,毕竟去看别的游戏实况的时候经常有能看到,比如日本游戏《螺旋旅舍》、国产游戏《爱与涅槃》等。所以就是可以这样做一个,[表里地图],表地图就是,游戏内会实际用到的;里地图,就是会用在标题画面上,而我们就是,在里地图的某个地方,开辟一个道路或者空间,这个道路or空间在表地图看就是个纯粹的、并没有违和贴图的墙面,而且也无法穿透墙壁,但是能够点击一下之后,再次移动就能够穿进去,虽然还是墙面,看不见人,但根据在标题画面的里地图的布置,移动到里面的某个位置,点击就能拿到隐藏的宝物。是这么一个设计。

    对我而言,这个设计应该是,在藏隐藏道具的创意里,最新颖的了,毕竟我看过玩过的游戏这么多,是还没有遇到过是这么做的。所以如果有人已经遇到过类似的了,就请私信我一下,我看看能不能编辑一下帖子把这一段删除,或者做点什么修改提醒大家已经有先有前例了吧。


二、对控制状态的更好的利用方式
就是,在目前很多游戏都有一个比较普遍的缺陷嘛,就是有关控制状态的问题,如果控制状态,直接就能对boss产生效果,那么就会大大降低游戏的难度,因为大家可以根据不同的搭配方式进行无限控制,如果直接就不对boss产生效果,就平常的小怪,所有人一起丢个群体技能,或者都用单体技能逐个击破,慢慢回血吃药补充状态,对于控制状态的需求也不是很必须,基本上也是懒得用还不如直接用伤害技能去增加输出,就让控制技能处于一个很尴尬的地位。所以,我就了构思一下,让控制状态避免尴尬,尽量发挥一下适当效果的几种方式。
    其一就是,判断是否处于boss战而给控制技能提供冷却时间,无论是否成功控制boss,都让当局战斗的所有控制技能进入冷却,这也避免了让队伍通过频繁换人和多个控制技能轮换使用而出现刷控制的现象。
    其二就是,把根据该有的逻辑问题、或者游戏世界观内的设定问题,把不同的控制状态,做出同名的另一套状态,分别适配给小怪与boss。这一点我也需要举例,详细一点来说明白:比如一个冰冻效果,一个冰冻技能里面附带了两个冰冻效果,其中一个进入控制状态是只对小怪产生作用,让小怪动不了,而另一个同名的状态则是只对boss产生作用,在逻辑上就是属于,boss的抗性太强,无法完全冰冻,但是还是让boss的动作迟缓了,所以这个只对boss产生作用的冰冻状态就是降低速度;像是睡眠效果也是类似的,只对小怪产生作用的,能让小怪直接动不了,但是受到攻击还是会解除状态(醒过来),而只对boss产生作用的,也因为boss耐性较高,boss不会完全进入睡眠,但因为还是受到了影响,会有困乏的效果,所以boss在这个睡眠状态内的命中率会降低(无法集中精神),但也同样受到伤害就会解除状态(被打醒了)。当然也可以不用做成同名,直接换一个名字避免产生误会也行,就看如果有用到这个灵感的作者怎么用啦。


三、有关能够自己炼药,并且还有提纯度(其他说法也行)系统,按照逻辑去增加设定提高难度的灵感
一般来讲,这种自己练药,还有完成度或者提纯度之类的话,这个进度最多就只是影响药效,比如最后只能回“完美蓝药的87%效果的蓝”之类的。如果把这个蓝,根据世界观的设定,去增添效果,完善逻辑呢,会不会让游戏玩起来更有趣。像是现在,看过的好多世界观设定,蓝量一般都说是:内力,真气,能量,元力等。而这些设定一般都会说什么,要自己修炼提纯真气啊之类的。如果根据这一个逻辑:人的真气(蓝)用光了,吃了补气药(蓝药)快速补充真气(回蓝),因为这个真气是药效而不是自己修炼的,所以用起来并不会太顺手,所以给蓝药加了一个效果,除了回蓝之外,还有个降低伤害的buff,持续几回合(几回合之后就已经自动调息完毕变成自己的真气了),这样子玩起来会怎样呢。再联动开头说的那个系统:因为吃的补气药并不完美,里面有很多杂质,所以补充真气的效果并不好,还影响了自己的施法。让不完美的蓝药才会有降低伤害buff的效果,而完美的蓝药则不会有,这样子应该也挺不错的吧。
    因为这个设定不是以前就想到,而是真的刚刚才突然想出来的灵感,所以语言组织的也不太好,这个设定会不会有什么问题我也不清楚,目前我也看不太出啥问题,所以大家就先这样随便看一看吧,有什么问题也是可以直接评论问的,欢迎大家一起来讨论我的这些灵感。


后面也暂时没有什么能说的灵感了,毕竟现在也太晚了,可能有但是还没想起来,所以就待续更新吧,今晚就先说这么多。

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发表于 2022-4-30 20:08:40 | 只看该作者
好帖。我也来分享一下。
一,角色剧情。rpg的核心之一剧情,剧情是围绕角色的,如何塑造展现一个丰满的角色呢。一个很有效的途径就是提供一个专属于该角色的任务,在这个过程中讲述这个角色的故事。在完成任务后角色会觉醒获得某些能力,这个奖励只是激励玩家去完成,关键还是剧情本身。当然可以把这个任务作为主线的一环,但不建议这么做。。
二,命中闪避。按照传统的方式,如果数值设计得精确,玩家体验会很好,毕竟这种方式已经是约定俗成。不过我觉得能把它更加直观更加可控化,那对新手会不会更加友好。但通过一种什么样的方式,确实很棘手。。

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 楼主| 发表于 2022-5-1 22:51:39 | 只看该作者
阿尔卑斯 发表于 2022-4-30 20:08
好帖。我也来分享一下。
一,角色剧情。rpg的核心之一剧情,剧情是围绕角色的,如何塑造展现一个丰满的角色 ...

角色剧情的话这个是属于脚本问题,属于编剧的问题。
至于命中与闪避的话,其实我想到一个,QTE玩法,就是那种有个长条,中间有颜色判定区域,就类似于ut打人那种。
一个长条,一个判定线。灰色区域是闪避区域,绿色区域是命中区域,红色区域是暴击区域。
从中心到两边,按照红绿灰的顺序分布开来,根据数值公式的计算分配不同的区域,判定线判定不是qte,是动画演示,暂停确认区域那一刻,如果是己方打对方,进入到闪避区域,会出现速度极快的qte,通过的话就强行命中,反之就会被闪避伤害。
对方打己方则反过来,如果是进入到命中区域,出现的qte就会根据成功率进行伤害减免,完美通过就是减免50%伤害,进入暴击区域不会弹出qte(意味着暴击伤害无法进行减免)。
如果游戏本体是有难度设计的话,就可以在这方面进行难度适配。比如刚刚说的是普通难度或者正常难度,如果是简单难度的话,己方打对方,qte时间延长,命中区域增加暴击qte,暴击区域增加伤害增幅的qte。对方打己方,暴击区域增加伤害减免qte,命中区域的qte伤害减免上限提高,闪避区域增加反击qte。
如果是困难难度就是反着做咯,己方打对方,闪避区域的qte最高造成50%伤害;对方打己方,命中区域的qte伤害减免降低。

这个做法可控性还是很高的

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 楼主| 发表于 2022-5-8 23:09:45 | 只看该作者
好嘞,今天是,又有一个灵感啦,不过实际上也是个旧灵感吧,只是之前没想起来,今天因为一些琐事刚好想起来而已。而且这个灵感的话,我觉得对目前很多游戏来讲基本已经有实现过了,比如最近比较流行的,重制版IB,具体例子我就放到下面一起讲吧。


四、增强游玩的自由度与代入感之:有关支线任务的多线处理方式
       就是目前大家在做游戏,或者玩游戏的时候,支线任务基本都是这样一个流程:先去跟npc对话触发剧情接取任务,然后再去任务地点要么直接点击道具要么跟特殊的妖怪打架,拿到道具再回去跟npc对话完成任务。而在接取任务之前,去到同样的任务地点的话,要么是什么都没有,要么是有道具但是什么也不触发,就单纯一个介绍。这种程度的话,其实对玩家来讲代入感只是一般般,自由度就更加没有,因为路线是锁死的。所以,如果我们在制作游戏的时候,不要从第三方上帝视角,去纯靠自己的单方面想法去制作这个路线,而是尝试一下代入到世界,代入到主角去制作同样的一个支线任务呢,会不会有另外一种完成任务的路线呢。
       举个例子就是:“我”从野外进入到城镇的路上,刚好看见那边的草丛有奇怪的物品一闪一闪,主动过去一看发现是一条疑似被人遗落的珠宝项链,不知道项链是谁的,根据项链上的痕迹也已经被遗落很久了,主人可能找不到它了,要不要带在身上顺便帮它找到主人,然后在跟NPC对话的时候刚好对话到丢失了项链还在找的npc,主动把项链拿出来说在野外找到的,交出项链之外就能得到感谢,完成任务。这就是代入到游戏世界视角之后可能会触发的路线。
        这一段的剧情如果按照常俗的制作流程的话就只会是:“我”从野外进入到城镇的路上,附近的草丛全都仔细探索过什么都没有,进到城镇跟npc对话,答应帮某人找项链之后回到野外重新找那几个草丛,居然找到了。实际上这段流程用这种方式述说出来之后会发现其实对主角来讲这本应该是很奇怪的事情。
        而我在上面提到的,重制版IB实现了的,这个就涉嫌剧透啦,我看看有什么方法能够拉个黑条让大家选择性观看。
        就是在进到有指定席的那个大厅房间,上面看镜子的房间的剧情和右下角捡灯泡的剧情,这边就是分出了两条路线,先去捡了灯泡的话,会不知道这是什么玩意儿,看过镜子之后才发现原来自己已经捡到了;而如果是先去看了镜子,会发现镜子的话语有点莫名其妙,然后说要在房间里找找,这时再去右下角捡灯泡的话就会说原来镜子说的是这个东西。因为调查对象的先后顺序不同,从主角的视角看来就会有不同的情况,这就是双线剧情
        直接把字体颜色跟背景色都做成黑色,应该发出去之后一拉就能看见了吧,所以不想被剧透的就不要看了,应该上面举的例子已经足够能让人理解的啦~

点评

噢!你的头像是爱蜜莉雅碳和蕾姆琳!  发表于 2022-5-9 09:29
手机拉了也看不见,除非复制  发表于 2022-5-9 09:28

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 楼主| 发表于 2022-6-26 21:07:40 | 只看该作者
哎呀,大家好久不见哦~我现在又回来提供灵感啦!事实上哦,这么久不见除了有点忙之外,主要原因就是暂时没有那点灵光了,刚好现在无意中又想到一个就赶紧回来码字啦,不知道会给哪位大大提供到灵感呢~~~
话不多说,进入正题!!


五、有关战斗的操作性与代入感的增强——QTE指令
       在己方角色的每次行动后或者行动时都加入要么方向键要么字母键的指令、甚至移动鼠标过去点都可以,成功触发指令即可进行额外行动。根据不同的行动指令,qte的难度与趋势也会呈现变化,额外行动也会根据当前的行动出现不同的方向。以举例子来说明的话,就好比:
拿着大剑的角色A,因为武器原因,普通攻击是只挥舞一下,造成一段伤害,行动完毕的那一瞬间,就会有一定的概率在画面中就会出现QTE指令,指令成功触发过后会再有一定概率出现第二个QTE指令,在这次例子中最多一共出现三次QTE,当然也可以在游戏过程中用作者设计机制去提高上限。在我脑海中的画面是,成功触发一次qte,角色会及时的反馈行动,给予敌人第二次挥舞斩击。这些额外斩击,如果有谁是想要运用我这个例子的灵感的话,角色的反馈动作是重复还是另外的就看自己安排的工作量啦。
       如果像是防御的话,就会先进行一次基础防御,获得一定程度的机制减伤效果,再出现一条类似于QQ炫舞那种的qte,是方向键还是字母这个也是随意的,在这一串qte中,逐个成功触发的过程里角色也会根据每次触发进行及时的反馈,获得一些额外效果,但只有完全成功才能触发增强减伤的效果,途中失败或者超时都会导致这次qte失败,但是已经获得的其他额外效果不会收回。
       一局战斗内,每个角色会有属于自己的qte成功率正负反馈,无论是攻击,防御还是辅助与恢复,都是共用反馈,每完全成功一次,就会让下一次的qte时间缩短;反之,失败的话,就会延长,因此在一些有可能会有的高难战斗中,控制分配好每个角色的qte成功率以保证战斗的容错率也是很有必要的。
       当然,也可以做一些特殊的蓄力技能或者必杀技能,使用技能攻击是,先给予敌方一个不轻不重的伤害,再来很多陆续出现的qte指令,没有顺序,允许失误,在整个技能时间内都可以一直触发每个qte,随着每次触发成功,都会让后续出现的qte时间缩短,直至技能时间结束,或者成功触发次数达到了技能所允许的qte上限。在我脑海中这段的演出就是,在技能效果内给战斗背景更换一下,然后每次触发qte都可以让角色有及时的反馈,恰到好处的动画效果与音效,搭配上玩家心血澎湃的连续qte,让玩家也可以在回合制战斗中获得不输即时制战斗的操作快感。






嗯目前要说的先暂时到这里吧,毕竟也是灵光一闪嘛,没有深思熟虑地进行各种查缺完善,所以也会有可能在码字过程中就把一些想要说的点给忘记,对于这些点我基本都是不会及时地去回忆起来,并且完善当时的那一段文案,但是如果在后续我回看曾经发表过的灵感的时候,突然想起来的话,也会记录一下,在以后的某一个时候,集中起来一起说,一起补充的,希望这次的灵感能够给谁提供到帮助吧。

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Lv6.析梦学徒

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2022-6-26 23:55:50 | 只看该作者
qte的主要问题还是比较明显的:

如果 qte 连击伤害低了,那就很鸡肋;如果伤害高了,那打小怪时很累人(毕竟肯定会根据主角的预期伤害量调高敌人血量)

而且qte需要集中注意力快速反应,与闲适的以策略为主的回合制的基调有点点不相符

点评

只有act ftg等实时攻击实时出反馈的才更适合,而那种完全不需要qte,瞬间防御,躲避,走位等所有动作全都是手动操作即可。  发表于 2022-10-18 08:10
不,不是arpg不要玩需要反应速度,太累,我试过手动搓招,玩玩还行,一直这么打累死人 而且受伤以后更觉得,需要大量操作的游戏对病人极不友好。  发表于 2022-10-18 08:08
其次就是如果作者有需求也是可以设计某些属性,以延长qte时间,降低难度,甚至增加qte成功收益的。毕竟重点还是在演出方面嘛  发表于 2022-6-27 20:10
其实这个只是增强回合制中操作性与打击感的方式之一,如果有需要的话才建议这么做啦。  发表于 2022-6-27 20:06
进行一个点名批评,珺巨巨的asyula方舟之链(steam上搜),里面的技能连锁就是qte,然后敌人血量巨高,必须靠qte才能高伤害,体验很不好……  发表于 2022-6-27 10:47

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发表于 2022-10-18 02:12:00 | 只看该作者
n2n4n6n8 发表于 2022-5-1 22:51
角色剧情的话这个是属于脚本问题,属于编剧的问题。
至于命中与闪避的话,其实我想到一个,QTE玩法,就是 ...

你可能误会了。我是建立在回合制玩法上的。我认为既然是回合制,就不要参杂一些考验玩家操作反应的东西,而是要在策略这个层面填充内容。

点评

没错 回合制尤其是先全部输入指令然后按照敏捷随机行动的,带动作简直忍无可忍,因为我试过,出手顺序不能预知,自己都不能忍  发表于 2022-10-18 08:19

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发表于 2022-10-18 03:53:55 | 只看该作者
本帖最后由 asukalin 于 2022-10-18 04:08 编辑

好贴。以前玩过一个叫《镇痛(Anodyne)》的,各种meta元素,手到拿来点到即止分寸刚刚好,游戏体验简直惊艳。说到这种“灵光一现”的设计,更容易让人想到Earthbound-like或者Undertale-like,或者在国外人们习惯称呼叫“反RPG(anti-RPG)”,本质就是RPG,但就是喜欢在细节上搞小创意,这一风格系比较公认的始祖似乎是Moon。

我觉得嘛,制作anti-RPG不是RPGMaker的强项……
实现一个超级简单的功能(例如地图放缩和旋转)也超级费劲。与其弄插件,不如换引擎。

RPGMaker始终还是更适合稳打稳实的剧情向游戏呐。

不过也可以反过来想,引擎越弱小,限制越大,整出来的创意才更有趣啊。

让我想想,不用插件不写脚本只用RM引擎基础功能,能搞出什么来呢……

地图实时放缩和实时旋转是没戏了,但地图欺诈诡计可以一试。
金田一少年事件薄和侦探学园Q里有很多这类诡计。



例如这张图,看上去没有什么。



其实,这两段路线的构造一模一样,从白色房子出发到黑色房子,如果玩家没有地图,不知道具体坐标,也不知道路径距离等详细信息,很容易就会被骗。
更有创意的设计也可以是白房子(出发点)一样,但黑房子(目的地)不同,玩家如果不小心注意看细节就会被骗,走向假的目的地。

最近的3A大作用过这类诡计的,比较有名的是艾尔登法环的几个地牢(王城下水道的地下墓穴),玩家绕了一圈以为转回了起点,其实并没有,得知真相之后都不敢相信它只是一个常规地图(没有空间重叠和坐标传送之类的程序作弊)

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发表于 2022-10-18 04:05:37 | 只看该作者
本帖最后由 xiaohuangdi 于 2022-10-18 04:38 编辑

JRPG的核心是多人養成,核心是多人養成,核心是多人養成
所以3D單主角ARPG無法成爲JRPG。
現在的3A加入了  單人RPG養成, 出問題了呀,既然是單人act,那拼的是操作,裝備養成好了,撿到神裝輕鬆秒怪,還act什麽act,魂什麽魂?
所以區別在於多人是養成,不拼操作,拼的是培養合適的角色,用佈局策略弱點 戰勝敵人;
所以衍生出 强化系統,屬性剋制,弱點,組合技,各式解謎 等RPG元素;
命中率問題:RM默認武器-5% 敵人5%閃避  一來一回10%打不中,敏捷差還打提高閃避。 我是移除100%了, 只給少數閃避型敵人+20% 30%閃避。
控制技能問題:BOSS肯定要設置全免疫啊,以及露出某些75%免疫; 小怪只隨緣設置免疫2項, 角色使用技能成功率我是幾乎75%-100%的,否則沒人用了, 有攻擊力又帶控制的只有20%能附加;
QTE連擕技能,音游攻擊,是失敗品,非常影響體驗和數值平衡,它可以作爲一個特定角色的特殊技能,不能作爲主要輸出手段,仙劍5踩雷過了;
即時/半即時回合制:那個時代由FF6帶動的行動條,那時代的國内RPG全部踩雷,現在是用敏捷決定順序。

現在回想起來仙劍是真TM什麽雷全踩過去了,國外有什麽出名的方法,想都沒想,全部照搬,完全不考慮背後的邏輯,用都用不明白。 這次仙7 單人act 又踩雷。

点评

說JRPG多少都會提起空軌和P4這兩個典範,兼顧JRPG特性的同時再加入個人特色。屬於製作中、長篇的伙伴在創作初期不可繞過的參考之作  发表于 2022-11-21 21:59
另外boss免疫问题菜刀这么处理的,并不全免,而是效果为命中普通敌人的n%~10%,敌人中毒掉10%HPboss万一中了不解毒掉1%,100回合还打不赢就太啰嗦了。  发表于 2022-10-18 08:16
JRPG重在剧情、角色的成长、角色间关系的变化,而且更能体现团队互补的重要性,而欧美那套个人英雄注意单人游戏则很难体现。  发表于 2022-10-18 08:13

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Lv1.梦旅人

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发表于 2022-11-24 17:50:40 | 只看该作者
我来分享一个吧:关于不同职业之间的平衡问题。

在追求多样化和灵活搭配的背景下,职业平衡不好做。这里的平衡不是说要诸多角色玩到最后变得同质化,或者说绝对平衡。单机RPG做的不注重平衡,实际上会导致很多的游戏内容得不到完整体验。

比如巫师用AOE无脑推队,炎爆从中期扔到魔王城,其它技能会让怪剩一丝血,那我为什么要用?玩家在战斗上的抉择一定是趋于功利的,不管是为了推剧情还是刷资源。
在这里,就可以进行限制,比如说让炎爆变为对单,或者加CD,又或者让它耗蓝高,又或者给它加一个咏唱前摇。

目前我所能想到的就是通过冒险队伍与怪物之间的战斗交互来实现平衡,以及通过战斗内外的队伍资源管理来实现平衡。
实现前者的其中一个手段,就是设定怪物的不同适性,比如木精有物理减伤但是怕火,这里就不展开多说了。后者则是适用于辅助职业,他们能让你节省药水,或者用捡的材料制作有增益的大餐。

在此必须说明一点,那就是平衡不是为了限制玩家,平衡只是为了防止游戏玩法崩坏。就像前文中说的木精抗性,要让相应角色对它的特攻成为惊喜,而不要让那个角色除了对木精特攻一无是处。不建议强行提高怪物难度来迫使玩家考虑相应的队伍构成,所谓的平衡是建立在玩家能玩的开心的基础上的,即:我用某某阵容组合搭配某技能组可以在大部分战斗中爽玩,但是这不是唯一解法,而且其他的阵容组合也不会因为强度不够或者操作相对繁琐而恶心玩家。
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