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[原创发布] 【前情提要】《Verbannung 放逐者》v1.01

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RM创作大赛01参赛者极短22获奖

发表于 2022-8-14 02:32:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:RPG 角色扮演
版本信息:Ver 1.01
制作工具:RPG Maker VX Ace
游戏时长:0.6 小时
下载地址:https://pan.quark.cn/s/78ddc6b40430

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本帖最后由 秋云山 于 2022-12-26 05:03 编辑

Logo.png

游戏名称:《Verbannung 放逐者》
作者: 秋云山Autumnhill
游戏类型: 交互型伪R剧
游戏占用内存:60MB左右
通关预计时间:35分钟左右
下载链接:
链接: https://pan.quark.cn/s/78ddc6b40430 (QUark网盘)
https://mega.nz/file/K7ohjL5D#H4 ... AxnSInVmBOScRiT9Jjo(Mega网盘)
如果在游玩过程中发现了任何的Bug,烦请及时告知。




游戏简介:

被过去的经历所束缚的青年霍夫曼,在同行伙伴的陪同下,决定寻找自己的兄弟,弥补两年前的遗憾。


游戏介绍:
《Verbannung 放逐者》是一款交互型伪R剧,在以剧情为重点的基础上,加入了少少少许探索要素。
在故事中,您将操控青年霍夫曼,但是他在两年前失去了他的兄长卡奥,并因此而懊悔不已。
霍夫曼想要知道两年前发生了什么,想要找回他的兄长。请带领霍夫曼和他的伙伴找回他的兄长,达成他的目标吧。


游戏操作方法:
本游戏没有菜单。按↑↓←→可以操作角色移动或者选择不同选项,回车键或者空格键进行调查,对话或者确认选项。
当你在自由行动的时候可以随时按S键存档,也可以按ESC键或者X键返回标题画面。





游戏截图


Title.png

游戏标题画面
此外,随着剧情发展到不同阶段,标题画面也会有对应的变化。因此在剧情发展到不同阶段时,还请多尝试返回标题画面,发现标题画面的发展。

Title2.png

1.png
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3.png
4.png
5.png
6.png




素材与脚本来源

Verbannung素材来源:

音乐/音效素材来源:
魔王魂
Free Music Archive
其中于网站Free Music Archive下载的所有音乐都遵守CC0 1.0 Universal (CC0 1.0) Public Domain Dedication或者Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0),即可以在非商业范围内自由使用作品。

行走图:
First Seed Material
そらまにぶろぐ
蓝的藏宝箱:
白洋菓子店
RPG MAKER VA RTP(部分有自改)
部分素材有进行整合与微量修改。

地图图块:
白洋菓子店
Green Pochette
BOUGAINVILLEA
Celianna
tokkuriのまったり
レシシッピ
部分素材有进行整合与微量修改。

其它资源:
王国興亡記
部分素材有进行整合与微量修改。

请注意:所有素材都是来自于RPG制作大师授权素材推广计划中得到授权的素材网站。
作者个人使用并不代表他人可以通过任何途径直接从游戏中获取素材并且用于他处,一切以素材网站中的规则为准。

使用脚本:
跳过标题画面 by.光的圆周率
对话框扩展 by.百里_飞柳
角色头顶显示图标&事件调查提示 by.百里_飞柳
简易式存档 by.喵呜喵5
全局变量 by.喵呜喵5
RGSS3_視界制限 by.tomoaky





作者的话:
首先,感谢您的游玩。如果在游玩过程中发现了任何的Bug,请及时告知我,提前感谢。
特别感谢@水野·迪尔 帮忙进行游戏的测试,提交bug和修改建议,因此才能修改剧情上一些逻辑不通的地方。
《Verbannung 放逐者》是和《Andrew》并不是属于同一世界观的作品(作品简介都是一个模板真的很懒呢……)。
这次的制作,是想挑战自己,看看自己“能否在讲好一个故事的前提下,做到更美好的剧情和画面上的表现。”,
我觉得对比《Andrew》我已经取得了一点进步,这一点也让我开心。
《Verbannung 放逐者》同样是从我自己之前脑海内所想的一个故事中摘取了其中一段出来,做成了这个故事。
我不得不承认,和《Andrew》相比,这次的作品还是没能彻底和自己的设定完美独立开,因此可能有一些地方会让人感到困惑。
因此这也是给自己一个机会,看看自己以后是否能把自己脑海中的故事完整呈现给大家。
希望大家能够喜欢《Verbannung 放逐者》这个短篇故事。




[fold=更新日志]v1.0 正式发布
v1.01 修复了通关后再次开启游戏的行走图问题[/fold]




Verbannung 放逐者

评分

参与人数 6梦石 +8 赞 +5 收起 理由
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2022-8-14 07:48:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 百里_飞柳 于 2022-8-23 11:06 编辑

插件脚本的素材没有写()

以及纯文字可以45分钟也太强了,多少文本量啊




玩完了,我觉得吧,剧情非常王道JRPG,主角全程要黑化不黑化的,妹子一路倒贴,活在回忆杀里的万人迷大哥属实白月光,傲娇大叔也是突然放下执念
果然没有战斗养成的话,这种剧情进展还是太快了!

结局很突兀,人物背景交代太少了,最后似乎什么都没讲,也没有后日谈?
塔到底是什么也没有介绍,感觉已经是一种象征了:一直害怕面对却又不得不面对的东西

关于中途玩家的移动操作:
家里的调查有点介绍角色背景故事的感觉
酒馆里打探消息还有点互动感
其他地方完全没有任何必要……

为什么我的对话框每次都会完整地播放关闭?连续对话指令应该会不关闭的啊,
不会每个对话之间还加了等待??
这就引出了另一个问题,等待和按键继续都太多了!看得很焦虑,按得很疲惫
建议全程自动播放……还能配合一下BGM

没有切题地方。
回忆杀是插叙,不属于前情提要。
而且这几个回忆杀的故事部分的内容,提取出来放到游戏最开头变成书籍内容,也毫无违和……
而想要回家的内容,和一路上对话中塑造的白月光哥哥,有点割裂?

点评

回家是因为卡奥不想霍夫曼一起送死吧,他跟霍夫曼说想要回家待半天到一天,但霍夫曼还待着的时候,卡奥返回去,去塔里送死了。  发表于 2022-12-2 22:20
非常感谢老鹰的!这次的剧情是我自己一直在构思的一个故事的浓缩版本,本来是想要扩张为非常大的一个世界观,最后做成极短篇之后不太尽人意...  发表于 2022-8-23 18:26
更新了下游玩记录~  发表于 2022-8-23 11:06
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RM创作大赛01参赛者极短22获奖

 楼主| 发表于 2022-8-14 13:23:12 | 显示全部楼层
百里_飞柳 发表于 2022-8-14 07:48
插件脚本的素材没有写()

以及纯文字可以45分钟也太强了,多少文本量啊 ...

感谢提醒,已经补上了。
这次尝试使用了你的一些脚本,非常好用。谢谢!
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发表于 2022-8-16 08:45:00 | 显示全部楼层
感谢分享,支持支持
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发表于 2022-8-25 22:06:42 | 显示全部楼层
通关之后,标题画面出现在新墓碑前的主角,行走图变成了卡奥,重新开始新游戏行走图也没有变回。
请问这个是BUG还是有二周目剧情?【还未玩第二遍

点评

呃…这个是我没有预料到的,因为没有二周目剧情所以我做完之后就发布了。这个我下周修好发个小补丁吧。  发表于 2022-8-26 19:32
进行新游戏,主角回到家中后,行走图依旧是卡奥。  发表于 2022-8-26 18:22
这就是结局。通关之后标题画面就会变成这个。没有二周目剧情。  发表于 2022-8-26 00:45
【探索解谜游戏】《NULL》
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发表于 2022-9-16 09:35:28 | 显示全部楼层
一个英雄自我牺牲,放逐者(懦弱者)自我救赎,主要表达亲情、兄弟情的故事。

  虽然流程比较仓促,但主题明确,结局完整。

  最后,算是开放式的结局吧。我个人挺喜欢的。虽说有留白,但因为牺牲和救赎两个主题在最后达成了交汇,观感体验相当不错,是个能让人记住的故事。

  游戏性……毕竟是r剧,那就忽略不计吧。

  内容方面,说点个人看法。

  可能涉及剧透,折叠了。

  [fold=涉剧透]先吐槽一下家里的第一幕,音乐的第一声太重了,吓人一跳。

  第二幕到皇宫内,中间简单过渡一下吧,一句话交待再转场。

  上面两个是比较小的问题。

  说一个比较大,且相对容易改进的地方。

  冲突的剧烈程度,情感酝酿。

  一部寡淡如水的日常,和一部狗血的骂剧,哪一种更容易调动玩家读者的情绪?

  毫无疑问是后者。

  当然,这里并非要让你往狗血方面靠。而是注意一下,你剧情中的矛盾结构。

  整个故事有矛盾冲突吗?有,非常多,但力道不够。

  先抑后扬,只有压得狠,结局才能扬得畅快。“抑”的是什么?情绪。如何表现?冲突。

  我按照记忆给你梳理几个例子。

  第二幕。可以简单归纳为,面见国王、国王不信任、取得信任、获得女主的帮助。

  主角来到皇宫中面见国王,国王尽管不信任主角,但最终还是决定派他前往“塔”这个目的地,并让公主一块前往。

  从写作目的来说,首先是写明旅途开始,并加入重要的角色(女主)。

  那么为什么这里的剧情会显得平淡呢?

  一,国王的不信任没有足够展现;二,主角说服的过程太容易。

  这一段剧情中,有一个非常明显的冲突——信任。

  这是一个足够引爆情绪的节点。

  写一段举个例子:

  主角走进皇宫,向国王表明了来意。

  国王:“霍夫曼,几年前卡奥带着你来见我,我对你满怀期待。”

  国王:“因为你是英雄卡奥的弟弟。”

  国王:“那个摧毁九座‘塔’,拯救王国苍生百姓的伟大英雄,卡奥的弟弟。”

  国王:“但是,你令我太失望了。”

  国王:“这些年王国的其他骑士不断前往‘塔’中。你呢?你扪心自问,这三年你都在哪里!”

  国王:“你这个背信弃义,抛弃兄弟的人!不配称为骑士!”

  国王:“王国依旧会拯救卡奥,但你不配王国的一丝帮助!”

  说完,国王便挥手让士兵将主角赶了出去。

  ——

  假设作为玩家看到这段,会是什么情绪?

  玩家并不是主角,但是仍然会代入主角,通常而言就是生气。

  那么冲突具体是如何形成的呢?人物的把握和刻画。

  尽管上面国王的语言描写也就百来字,但也不难从中感受到一个国王的形象,也就是常说的人设。

  像是一个爱民如子、惜才、恪守骑士精神的国王,面对一个懦夫说的话吧?

  你所设想的国王是怎么样的,最终就会产生不一样的剧情。

  当然,人物最终还是要服务于故事本身。你希望的是先抑后扬,一直将谜题压到结尾,那么只要符合这个目的所创造的角色,都是完全可以的。

  我们接着上面的剧情走。

  到了被国王赶走放逐的地步,主角要如何选择?

  或者说,玩家又该如何选择?

  我想你心里应该有答案了。

  再讨论一个重要角色:公主又要如何选择?  

  我们来从你的故事中梳理一个简单的剧情结构出来。

  1.他人的质疑所带来的外部冲突(英雄和懦夫的对比、对主角和现状的不满)

  2.主角的内心冲突(亲情的难以割舍、外部冲突造成的压抑、死亡恐惧)

  3.公主的支持

  4.主角的抉择

  从国王、阿尔冯斯、村民等角色的剧情,外部冲突刻画得越强烈,给主角带来压抑也就越剧烈。

  理想的情况,当然是先抑后扬,一直绷着玩家的情绪,让人一刻不停的期待最终的结局大爆炸。

  但这种情况毕竟是理想情况,压抑太狠,玩家读者是会厌倦会跑的。

  所以,公主这个角色的作用很显而易见了,一个缓解压抑情绪的泄压阀。

  这么说可能有点功利,换个说法,再来个例子。

  公主:“霍夫曼,即使父王不同意,我也会支持你的。”

  公主:“即使全世界都不理解你,但我也会支持你的。”

  也就是,一个理解主角,为爱义无反顾,无条件支持主角的女主人设。

  其实你的故事里,女主是朝着这个方向写的,但是抓得不够紧,表现得不够突出,不够鲜明。

  当然现象是局部的,归根结底在于外部冲突的情绪不够强烈,这就无法衬托出女主的特点。

  那么为什么女主愿意这么做?

  是因为主角的懦弱?冒失掉进河里?单挑群狼?提前跑路?

  为什么会让人产生“倒贴”的感觉,这就得从主角这个人物出发去考虑了。应该考虑着重设计一个剧情用来展现主角性格中的闪光点。

  再回到你的剧情结构中去。

  外部冲突要如何把握?

  抓住一个核心,英雄和懦夫的对比。

  卡奥的形象刻画得越高大,当前的情况越惨烈,人们就会嫌弃主角说得越狠,观者的情绪就越强烈。

  这是重复套路吗?当然不是。

  举个例子。

  哥哥卡奥有一个未婚妻,深爱着卡奥。主角为了进入塔,要取走哥哥的“遗物”……

  村里头有个爱憎分明,没头没脑的小姑娘,以前让卡奥救下了。她看见主角在酒馆休憩喝酒消愁……

  balabalabala……

  不同的人物的语言描写自然不一样,演绎的故事自然也不同。阿尔冯斯是个怎样的人物?村民们是处于什么动机来质疑主角的?

  这里你就可以多加斟酌了!

  让暴风雨来的更猛烈一些![/fold]
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RM创作大赛01参赛者极短22获奖

 楼主| 发表于 2022-9-16 22:14:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 秋云山 于 2022-9-16 22:17 编辑
0rex0 发表于 2022-9-16 09:35
一个英雄自我牺牲,放逐者(懦弱者)自我救赎,主要表达亲情、兄弟情的故事。

  虽然流程比较仓促,但主 ...


非常感谢你的评论! 这一次故事作为独立的短篇来说不是写得很好,你说的“力度不够”确实是一个非常重要的弱点,在此该如何去加强戏剧性和继续渲染情感是我想要去功课的问题。我会争取下次写一个更好的故事,你的一些建议对我而言很有帮助,再次感谢。
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发表于 2022-12-2 22:13:26 | 显示全部楼层
最后的三个坟墓,一个是父亲,一个是母亲,一个是母亲,一个是霍夫曼。
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