查看: 2115|回复: 1

[有事请教] 求补档空轨导力器

[复制链接]
梦石
0
星屑
4476
在线时间
419 小时
注册时间
2016-5-11
回帖
127
发表于 2023-3-17 13:03:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
前阵子找到一个原创的脚本,但是年代久远,文件没有了,有没有大神留有的补发一个。
原贴地址 https://rpg.blue/thread-212375-1-1.html
梦石
0
星屑
7296
在线时间
1244 小时
注册时间
2015-8-15
回帖
473
发表于 2023-5-11 15:56:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 金芒芒 于 2023-5-11 16:03 编辑

这个不是空之轨迹的回路装备吗,我前两个月还有的不小新给删除了  这个补档应该你来补
强烈要求楼主自己补档
[pre lang="ruby"]module CRYSTAL
  # 结晶属性种类,与数据库--系统中的前N个要一致
  # PS:这里特别指出,为了避免修改战斗部分而使整个系统的兼容性下降,故凡是用做
  # 结晶属性的属性,不可再用于战斗中的属性计算。
  ELE_NUMBER = 8  #火 冰 雷 水 地 风 光 暗
                  #1  2  3  4  5  6  7  8
   
  
  #设置耀晶片换米拉的换率
  RATE = [ 10,10,10,10,10,10,30,20 ]

  
  # 各角色的结晶槽属性
  # 0 为全属性,1-7分别代表各个属性
  SLOT_ELEMENT = [nil,
  # 1号角色 约修亚
  [0,0,0,0,0,0,0],
  # 2号角色 凯文
  [8,0,0,8,0,0,0],
  # 3号角色 艾丝蒂尔
  [6,0,0,0,6,0,0],
  # 4号角色 雪拉扎德
  [7,0,0,7,0,0,0],
  # 5号角色 亚妮拉丝
  [6,0,0,0,6,0,0],
  # 6号角色 奥利维尔
  [2,0,0,0,0,0,0],
  # 7号角色 理查德
  [0,0,0,0,0,0,0],
  # 8号角色 玲
  [0,0,0,0,0,0,0],
  # 9号角色 阿加特
  [0,0,0,0,0,0,0]
  # 依次类推....最后一个的行末不需要逗号
  # 最后这半个括号可别删
  ]
  
  # 各角色的初始结晶槽等级
  SLOT_LEVEL = [nil,
  # 1号角色 约修亚
  [3,3,3,3,3,3,3],
  # 2号角色 凯文
  [0,1,1,1,1,1,1],
  # 3号角色 艾丝蒂尔
  [1,1,0,1,1,1,1],
  # 4号角色 雪拉扎德
  [1,1,1,1,1,1,1],
  # 5号角色 亚妮拉丝
  [1,1,1,1,1,1,1],
  # 6号角色 奥利维尔
  [1,1,1,1,1,1,1],
  # 7号角色 理查德
  [1,1,1,1,1,1,1],
  # 8号角色 玲
  [1,1,1,1,1,1,1],
  # 9号角色 阿加特
  [1,1,1,1,1,1,1]
  # 依次类推....最后一个的行末不需要逗号
  # 最后这半个括号可别删
  ]
  
  #       3
  #
  #   2       4
  #       0
  #   1       5
  #
  #       6
  
  # 结晶槽ID的顺序按照上面这个图
  #### 回路本身的连接图由作者自己画好直接充当图片放入界面内
  #### 回路颜色:1为橙色,2为蓝色,3为绿色, 4为粉红
  SLOT_LINE = [nil,
  # 1号角色 约修亚
  # 1 2 3 4 7为一条回路,5 6 7为第二条回路,回路内部没有顺序性
  [[1,2,3,4,5,6,7]],
  # 2号角色 凯文
  [[1,2,3,4,5],[1,6,7]],
  # 3号角色 艾丝蒂尔
  [[1,4],[1,7],[1,5,6],[1,2,3]],
  # 4号角色 雪拉扎德
  [[1,2],[1,3,4,5],[1,6,7]],
  # 5号角色 亚妮拉丝
  [[1,2,3,4,5,6],[1,7]],
  # 6号角色 奥利维尔
  [[1,2,3,4,5,6,7]],
  # 7号角色 理查德
  [[1,3,4,6,7],[2,5,7]],
  # 8号角色 玲
  [[1,3,4,6,7],[2,5,7]],
  # 9号角色 阿加特
  [[1,3,4,6,7],[2,5,7]]
  # 依次类推....最后一个的行末不需要逗号
  # 最后这半个括号可别删
  ]

  #设置每个角色的结晶孔升级所需耀晶片数量
  PRICE = [nil,
  #角色1
  [
  #等级0->1
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,0,0,0],         #一号结晶孔
      [0,20,0,0,20,20,10,5],        #二号结晶孔
      [30,30,20,10,100,5,20,30],    #三号结晶孔
      [50,50,120,60,10,10,20,0],    #四号结晶孔
      [10,10,20,50,30,120,10,10],   #五号结晶孔
      [100,20,20,30,50,10,10,10],   #六号结晶孔
      [10,10,10,0,0,0,0,0]          #七号结晶孔
    ],
  #等级1->2
    [ nil,
      [20,20,20,50,0,20,0,0],
      [0,25,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级2->3
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,120,0,0],
      [5,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10]
    ]
  ],
  #角色2
  [
  #等级0->1
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,0,0,0],
      [0,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级1->2
    [ nil,
      [20,20,20,50,0,20,0,0],
      [0,25,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级2->3
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,120,0,0],
      [5,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10]
    ]
  ],
   
  #角色3
  [
  #等级0->1
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,0,0,0],
      [0,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级1->2
    [ nil,
      [20,20,20,50,0,20,0,0],
      [0,25,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级2->3
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,120,0,0],
      [5,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10]
    ]
  ],
   
  #角色4
  [
  #等级0->1
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,0,0,0],
      [0,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级1->2
    [ nil,
      [20,20,20,50,0,20,0,0],
      [0,25,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级2->3
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,120,0,0],
      [5,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10]
    ]
  ],
  
  #角色5
  [
  #等级0->1
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,0,0,0],
      [0,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级1->2
    [ nil,
      [20,20,20,50,0,20,0,0],
      [0,25,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级2->3
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,120,0,0],
      [5,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10]
    ]
  ],
  
  #角色6
  [
  #等级0->1
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,0,0,0],
      [0,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级1->2
    [ nil,
      [20,20,20,50,0,20,0,0],
      [0,25,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级2->3
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,120,0,0],
      [5,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10]
    ]
  ],
  
  #角色7
  [
  #等级0->1
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,0,0,0],
      [0,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级1->2
    [ nil,
      [20,20,20,50,0,20,0,0],
      [0,25,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级2->3
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,120,0,0],
      [5,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10]
    ]
  ],
  
  #角色8
  [
  #等级0->1
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,0,0,0],
      [0,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级1->2
    [ nil,
      [20,20,20,50,0,20,0,0],
      [0,25,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级2->3
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,120,0,0],
      [5,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10]
    ]
  ],
  
  #角色9
  [
  #等级0->1
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,0,0,0],
      [0,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级1->2
    [ nil,
      [20,20,20,50,0,20,0,0],
      [0,25,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0]
    ],
  #等级2->3
    [ nil,
      [20,20,20,0,0,120,0,0],
      [5,20,0,0,20,20,10,5],
      [30,30,20,10,100,5,20,30],
      [50,50,120,60,10,10,20,0],
      [10,10,20,50,30,120,10,10],
      [10,10,10,0,0,0,0,0],
      [100,20,20,30,50,10,10,10]
    ]
  ]
  
  
  
  ]
  
end[/pre]
[pre lang="ruby"]module RPG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cache追加
  #--------------------------------------------------------------------------  
  module Cache
    def self.faces(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Faces/", filename)
    end
    def self.menu(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Menu/", filename)
    end
    def self.images(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Images/", filename)
    end
    def self.menu(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Menu/", filename)
    end
    def self.menu_icon(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Menu_Icons/", filename)
    end
    def self.crystal(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Crystal/", filename)
    end
    def self.members(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Members/", filename)
    end
    def self.mission(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Mission/", filename)
    end
    def self.cook(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Cook/", filename)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结晶回路用全局变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 结晶石防具数据库起始ID,此为第一件结晶石的ID,其后不得再含有普通的防具。
  ARMOR_BEGIN = 201
  # 结晶石技能数据库起始ID,此为第一个结晶石技能的ID,其后不得再含有普通的技能。
  SKILL_BEGIN = 201
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结晶回路的各个属性定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  class Armor
    # 防具数据库,结晶石是通过防具数据库进行设置的。
    # 设置方法:
    # 在属性防御上勾选此结晶所包含的属性,之后在名称栏中通过半角逗号分隔,将具
    # 体属性值写于其中。如范例中:“火神的愤怒,25@5”,同时勾选了炎和雷属性,根
    # 据从上到下的先后次序,炎属性为25,雷属性为5。
    # 结晶石本身的属性以及本身的等级,通过描述一栏后追加分隔符的方法来给定。
    # 具体可参考范例。
   
    if self.id >= ARMOR_BEGIN
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 重新定义名字
    #--------------------------------------------------------------------------  
      def name
        return @name.split(/,/)[0]
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 定义结晶回路包含的属性值
    #--------------------------------------------------------------------------  
      def crystal_element
        return Array.new(CRYSTAL::ELE_NUMBER, 0) if @name.split(/,/).size == 1
        data = @name.split(/,/)[1].split(/@/)
        final = []
        for i in 0...CRYSTAL::ELE_NUMBER
          if self.guard_element_set.include?(i + 1)
            if data.empty?
              raise ("#{@id}号结晶石的属性未设置")
            end
            final = data.shift.to_i
          else
            final = 0
          end
        end
        return final
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 重新定义结晶回路的描述
    #--------------------------------------------------------------------------  
      def description
        return @description.split(/,/)[0]
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 定义结晶回路的主要属性
    #--------------------------------------------------------------------------  
      def element
        return @description.split(/,/)[1].to_i
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 定义结晶回路的等级
    #--------------------------------------------------------------------------  
      def level
        return @description.split(/,/)[2].to_i
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 定义结晶回路的价格 也就是耗费的各个耀晶片数量
    #--------------------------------------------------------------------------   
      def cost_sepich
        @data = $data_armors[self.id+1].description.split(/#/)
        final = []
        for i in 0...CRYSTAL::ELE_NUMBER
          if $data_armors[self.id+1].guard_element_set.include?(i+1)
            if @data.empty?
              break
            end
            final = @data.shift.to_i
          else
            final = 0
          end
        end
        return final
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 定义结晶回路的种类 为了让同样的回路不能装备多个用
    #--------------------------------------------------------------------------   
      def cry_type
        return $data_armors[self.id+1].name.to_i
      end
      
    end
  end
  class Skill
    # 技能数据库,用来设置根据结晶属性值的多少学会的技能。
    # 设置方法与防具数据库类似,勾选属性一栏的对应属性,然后通过名称给予需要的
    # 结晶属性值。
    if self.id >= SKILL_BEGIN
      def name
        return @name.split(/,/)[0]
      end
      def require_element
        data = @name.split(/,/)[1].split(/@/)
        final = []
        for i in 0...CRYSTAL::ELE_NUMBER
          if self.element_set.include?(i + 1)
            if data.empty?
              raise ("#{@id}号技能的属性未设置")
            end
            final = data.shift.to_i
          else
            final = 0
          end
        end
        return final
      end
      def description
        return @description.split(/,/)[0]
      end
      def element
        return @description.split(/,/)[1].to_i
      end
    end
  end
end[/pre]
C_ORB108.png
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部