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[随意闲聊] 【MZ测评活动】半新人的MZ使用之旅

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-3-30 01:36:02 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 yuyering 于 2023-3-30 02:17 编辑

假期终于到了,你从繁忙的工作放松下来,正要享受来之不易的假期时,你突然想到了数日前在steam购入的RPGmaker MZ。

老实说,你在上高中的时候也梦想着制作一款游戏,因此还接触过同一家开发商出的RPGmaker MV,但因为咕咕咕和学业原因,制作游戏的计划最终搁浅,只留下一个便宜的游戏原型以及画满笔记本的计划书。

如今从各类压力中暂时解脱,往日的心愿也悄然冒出。想着想着,你的脑海里闪过一个白色头发的少女背影。你打开了尘封许久的计划书,用稚嫩手法绘制的白发勇者的立绘出现在你眼前。

【我要给白完整的生命!】
心中涌动着这样的想法,你打开了MZ,开始了一场创作之旅。

『首先,得画出主角吧?』
既然一切的动机源于人物,那先让人物动起来自然是当务之急。
可问题是,作为离开学校好多年,且从事非绘画专业的你,该如何制作出脑海里人物的样子呢?
对了,你想到RPGmaker 系列自带的人物编辑器。

打开以后,你看着崭新的面板,开始进行了自己的捏人。
由于你曾经使用过RPGmaker MV,所以你上手的很快,这个创造界面难不倒你。并且你还发现了一个MV没有的新东西。

天啊,终于能微调人物的脸图了!

兴奋过后,你很快地把刻在DNA里的白的样子给捏了出来。

话说脸图明明能调得相当细,可到了行走图总有一种说不上的奇怪感,据说那种感觉被称为RTP——总之,能画出白的模样已经很满足了,先依次导出吧!


『异世界的构造』

有了满意的主角,接下来就是把主角所在的世界给创造出来。
不过你一想到自己以前摸鱼绘画时,一到画背景就大脑宕机的样子,感觉到有些纠结。
好在你想起,RPGmaker系列是自带地图范例的,因此你很快地挑选出了故事里的地图。



在挑选地图时,你对满意的一些细节做了轻微的调整,在地图绘制的工具方面,MZ看起来和MV没什么区别,除了按钮好像多了几个——
等等,地图可以分层画了?!
你感到一阵欣喜,大概是在使用MV制作时。你经常为地图物品混杂一起而烦恼,因为一旦家具和地面混在了一起,想要修改就得将两者擦除,现在家具和地板终于能放在不同的位面了。
不过你也听说过图块的力量是有限的,对于想要把握每一帧细节的你,最终可能还是会使用「无限图层」这一强大的秘术。当然,现在只使用图层也已经相当方便了。
顺带一提,范例地图里面的图块也事先分好了层级,这倒是省下了调整的麻烦。


接下里,故事发生的主角就位,故事发生的场所也已经到位。
其余人物和地图可以用和主角一样的方式生成,接下来最重要的,是编写世界的规则与信息。


『异世界的运行法则』
要让世界的生命运行起来,需要在名为「数据库」的中枢里构建规则。

这套中枢对你而言并不陌生,毕竟你也是使用过MV的人嘛。
但里面多出来的没见过的词语引起了你的关注。
「共通事件」看起来是MV的公共事件改了个名字,虽然几乎没有变化,但你感觉这样合理不少。毕竟原本的公共事件基本都是被研习过一些机械构造理论的你当成函数来使用的。
共通一词更符合它强大的作用。

「系统1」是令人熟悉的界面,但一个让你感到兴奋的变动出现了。

似乎这一套世界构造体系可以支持更加精彩的战斗。你毫不犹豫地把它换成了等待时间制。

「系统2」看起来更像是一片未知领域。经过你一头雾水,但你还是感觉到,这个世界的底层架构和观察窗口是可操控的!



虽然可选的世界底层架构让你感觉到一阵惊喜,然而冷静下来后,你突然想到底层架构的变化必然导致构造出的生命样貌发生变化,已经习惯48X48或32X32设置的你,能够保证自己的能力在新的设置里依然好用吗?
摇了摇头,再看了一眼进阶设置,你突然感觉到一阵头晕目眩。或许是参数太多导致了你的记忆发生错乱。似乎还是可视化配置UI更好。尽管将改变观察窗口的功能整合进架构里就已经比MV做得好了。

又观察了一下其他名字没有发生变化的选项卡,你期待着会有新的惊喜。
然而剩下除了动画系统似乎变得更加精美以外,好像没有更大的变化了。而
新的动画系统使用了秘术「粒子」,但它的运行原理变得更为晦涩难懂。如果说原本的动画系统多少还能感受到是以类似行走图的形式演绎的,这一套新的动画系统就让你感觉到一阵棘手——
不知道这种提高门槛的方式是好是坏,不过只要愿意苦心专研动画,新的动画系统表现力想必会更加惊艳,尽管必须依靠第三方的秘术编辑器才能参与创造属于自己的动画了。

熟悉完整个中枢后,你很快地将白的信息输入到中枢内。
关于这个世界的武器、职业的记载,已经在你的设定书中封存许久,配置他们对你而言也不是难事。

当信息输入至中枢后,你感觉到某个不知名的灯管从红光转变成了绿光——
是允许开始构建故事的信号!
就令人兴奋,也是最复杂的一部分即将到来。


『使人物、世界及故事本身运行起来』

按照脑海里的剧本,白在冒险者公会(这里就用酒馆地图替代)处听说了教堂的牧师正在召集人手,前去郊外的森林处理泛滥成灾的史莱姆。
弱小的史莱姆汇聚起来,想清理掉也是一件体力活。因此没有冒险者愿意去做。
正好,白在路上被盗贼偷走了钱袋,正为没有旅费而苦恼……

因此,人物的初始场景可以设置在酒馆之中。


运行起来后,空荡荡的酒馆尽管有种孤零零的感觉,但白已经能通过方向键来进行操作了!

接下来只需要让酒馆热闹一些——


通过事件系统,你很轻易地就创造出了诸多人物,包括他们的对话内容以及行为逻辑。
尽管整个事件系统的按钮数量和MV几乎 一 模 一 样,
但在这个过程中,你还是发现了不少有用的新东西的~
「显示文字」的变化


MZ的世界架构允许人物在对话的时候能自然地显示他的姓名√


在你的印象里,这应当是顺理成章的功能,不知为何在MZ的世界架构里才新加入——

「设置移动路线」的变化


在设置人物移动的路径的时候,再也不需要一遍一遍心算了——通过预览按钮可以提前在编辑器里看到事件的移动路线!
这个改动必可活用于带有人物长距离移动的各类情节演出√

「显示气泡」的变化

你想起MV里新做的表情,需要运行场景才能进行测试。MZ则省去了这份工作量。

「插件指令」的变化

你想起了在MV世界构造器中,借助外部构造模块时,手动输入的一长串指令,并且反复更改的恐怖经历。
在MZ里面插件指令的输入变得更加人机友好了,列表化结构使得在参数发生错误时,很快就能对出错参数进行修改,这对于擅长大量使用外部构造模块的你来说无疑是个好消息。

再稍微翻找了一下以后,你惊讶的发现,除了这几处似乎MZ的事件系统没有更大的变化了(至少在表面上)
似乎开门等行走图动画依然要靠朝上朝下的方向变化来实现。
你回想了一下使用RM制作的优秀世界里,行走图动画是频繁被使用的优秀表现效果,不知道为何MZ里不将其优化并整合至架构里呢呢?
不过,这不重要,你的目光很快就回到了当前正在构建的世界上。

虽然事件系统本身的优化项比较小,但在搜寻事件的时候,你还是能感受到明显的便利。
☆在选用事件编辑模式时,编辑器左边会出现事件的列表,方便直接选取事件(其实我觉得在列表右边可以再加一列来显示事件的备注?)



☆可以通过开关来或变量来搜索哪个事件使用了它

一个优秀的工程的背后是大量的开关和变量在给事件传递信号,在回顾工程和突然遗忘某个开关的用处时,使用这个功能就能快速对操作开关的事件进行定位√

在事件系统的帮助下,很快整个冒险者公会就从原来的沉寂,变得热闹非凡。


随后,白成功地招募到了伙伴,并且出发前去森林讨伐史莱姆。
而这些,都是由你通过事件系统来实现的!



『故事的渐隐与再起』

采用MZ的你在起初相当兴奋,不过当度过兴奋期后,你可能会面临漫长的内容填充期,以及显著的制作动力减弱。

当然,这并不是MZ所引起或能改善的情况。毕竟MZ和其他rpgmaker系列都是开发工具。或许MZ在人机交互上的改善能减少部分重复性操作,来避免你因大量的重复而感觉到厌烦。然而这种作用是有限的。

重要的还是要看使用者的毅力,与制作的动力是否足够坚定,或能得到补充。

当然,不可否认的是,在MZ新增的编辑器的事件预览界面,或许你会看到一位你之前咕咕掉的,为白设置好的,新的队友。

你或许会对她的剧情突然产生了兴趣。开始书写她的对话。



或许你的火焰会重新燃烧起来,并且变得更旺盛。

快来使用MZ吧!






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 楼主| 发表于 2023-3-30 02:07:51 | 只看该作者
感谢百合子提供的活动!
虽然我咕咕咕到截止一天前()大概我的状态出了大问题

总之,在二楼会提供测评的简短版。

『人机交互优化』
编辑界面显示事件列表√(非常好)
查找事件功能优化√
事件按钮:预览移动路线√
事件按钮:预览气泡动画√
事件按钮:事件指令编辑方式优化√

『强强新功能』
分层地图编辑功能回归√
粒子效果动画?(虽然效果更好但变相提高使用门槛)
对话框附带输入姓名√(但这个功能为什么到MZ才加!)
人物生成器脸图微调√(必须承认比MV捏得更开心)
支持更多地图网格尺寸√(提高了作品的上限,重大优化,但暂时想不到怎样能用好)
屏幕窗口、分辨率内置√(早该这么做了!)

『引擎自带资源优化』
表现力更强的气泡√
初始角色们的行走图和脸图更养眼√

这些是从使用体验上观察到的优缺点。

比较希望看到内置的功能:
1.更广泛地支持行走图帧动画。虽然这个用脚本或者插件能实现,但为什么不内置而降低它的使用门槛呢?
2.可视化的UI编辑界面。通过调参改UI非常不直观。

小建议:
可以参考那些使用RM开发的优秀游戏作品,汇总其中MZ事件系统本身不具备,主要是通过插件或脚本来实现的、被多个作品高频使用的功能,尝试将其变成事件系统的一部分。
毕竟不是所有的使用者都有代码能力,而优秀的作品里包含的功能,往往也是使用者希望实现/玩家乐于看到的功能。
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