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本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-6-23 18:05 编辑
重新编辑一下帖子的内容。楼下的评论不会再引用回复了。所有的意见都会在顶楼回复。
我想尝试做游戏的初衷,是对国内网游市场的运营感到不满。明明好玩儿的游戏(不管引进还是国产),被运营搞的一团糟。
不知道是运营(代理)影响了设计团队,还是设计团队本身灵感枯竭。
我坚持一个论点:“不亲身感受作品的策划是很难把游戏维护好的。”。所以我尝试自己做。
我想要的是,一个玩法设计有特色的,从玩家角度思考的网络游戏。我的整个策划是基于这些理论在做的。
我知道RM的功能不全。也许RMU能够给我想要的功能。这都是后话。我会在网游的设计里提取出RM能完成的部分,做个初代作品。
我的设计是能代入任何剧情的。它的重点是玩法,不是剧情。之所以自己做剧情是因为没经验的新人找不到适合的团队。
所有的玩法设计都能根据剧情的世界观修改。比如说元素属性。在我设计的剧情里,有九种会影响游戏的属性。如果你的世界观里,不管是九种,十种还是三种四种属性,都不影响玩法的核心。
因为是第一次正式做项目,没有相关的技术和经验。所以进度会非常慢。毕竟不是拿钱做项目,纯属是热情和不满情绪在驱使。设计阶段可能会比较漫长。
如果你在玩法设计上有什么瓶颈,我可以提供我的思路给你参考。用不用,怎么用,决定权在你。
因为不考虑美术(素材)设计,所以我并没有把这部分列进工作能容。在我的认知里,美工比程序员更难得。
好的程序员国内外到处都是。但是游戏的画风大多数都差强人意。这部分可能需要有钱运营或者有愿意当免费劳力的人才能实现。
以下是我计划的工作内容(优先级不分先后),目前是设计阶段,还没有开始实操。进度会很慢,但是我会保持更新。
我不会放出完整的设计内容。例如职业系统。我只会放出一些职业的特色和技能设计方向。不会将整个职业系统的特色部分拿出来。
虽然这个特色没什么难的。但是有这个思考角度的人不会太多。这个特色系统我认为它能满足RPG/MOBA/卡牌三种类型。和市场上的游戏有不同的表现形式。
1剧情(世界观);
2阵营(三个联盟,会出现1v1v1,2v1,1v2的不同组合敌对);
3种族(目前考虑5个玩家可用的种族,和7个暂时不可用的种族);
4元素属性(9种不同的元素,核心设计之一,会影响种族,职业,技能等等设计);
5角色属性(力量智力攻击防御等等,这部分还没去做细节);
6职业系统(核心设计之一,能做不同的游戏类型);
7生活技能(网游常见的副职业系统,有一点小特色);
8技能(根据特色区分,比如物理/魔法/治疗);
9物品(这里会跟装备,生活技能系统关系密切);
10装备(5等级加一个套装系统);
11附加状态(眩晕,减速等等状态);
12坐骑系统(这里不是单纯的坐骑玩法,和职业有一定的关系);
13PVP玩法(野外BOSS和5个PK系统)。
再次强调:这是基于网络游戏设计的框架。我知道RM无法完成全部内容。我会挑能完成的去做。
一些世界观的基础设定(这部分可以忽略,因为可以用任何故事替代):
一个主星球,是玩家和大多数种族出现的地方。一个异次元星球,和主星球有较大的差异。两个世界无法自由通行。
没有神造生命的设计。所有景观和生物都是进化而来。都是受元素属性影响产生的。
之前有一些想法限制了我。在评论区被人点醒之后有一点新的灵感。原本我的想法是:
第一,我不想让剧情限制游戏的大小。一个故事如果讲完了,想要扩展就只能魔改。很多经典作品的更新或续集口碑都毁在这方面。
第二,我不想在后续更新中推翻以前的旧设定。比如出现一个新职业,他是怎么来的。在小说/动漫/影视/游戏里,经常出现这种BUG。
所以我现阶段的重心跑到了写剧情上。这跟我最开始的想法是矛盾的。所以我转而去设计剧情以外的内容。剧情方面只写大纲(可能一个游戏篇章的剧情总结都不超过300字)。
我对自己的定位是主策划或者运营策划。尝试从玩家视角去看游戏。
“什么样的游戏能吸引我”。“我要提供什么内容去吸引玩家”。这是我的初衷。
我目前做的内容,属于是游戏官网会发布的游戏资料。让玩家能理解游戏里有什么,他能做什么,他能得到什么。
因为技术原因,我当然无法独立完成整个作品。我把设计内容的目录发出来,是想听多种意见。评论请主要针对玩法上的思考。
这里先解释几个问题:
Q:为什么是三个阵营?
A:传统设计是ab对立,相互攻击。在遇到外来势力的时候进行合作。三个阵营的设计会给玩家更多思考的空间。
Q:为什么没有宠物系统?
A:在我考虑的设计里,部分职业存在召唤技能。我没想好宠物存在的意义。如果每人都能携带战斗宠物,那么召唤技能的意义是什么?
Q:网游为什么没有社交系统?
A:我的侧重点是战斗相关玩法的创意。不是做一个社交软件。游戏里的社交玩法千篇一律。好友/结婚/结拜/师徒/家园等等。有的东西已经被用烂了。社交玩法不是我设计的重点。
Q:装备强化是怎么设计的?
A:这个部分还没想好。不知道是做无上限的强化系统,还是做多种强化方式让玩家决定。出于收益考虑,无上限的设计可能更容易捞钱。
0.0.101 关于语言设计(已废弃)和元素属性初版设计
元素属性的修改版 |
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