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[有事请教] 如果队长是骑士脚本这么写脚本内容是以下提取

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发表于 2023-6-27 15:40:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-27 16:28 编辑

如果队长是module Figter_data  IS_CAL[data_id]  =   true   如果队长是骑士在module里 脚本这么写出来

@team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("队标")
如果队长是骑士 if @character = Figter_data::IS_CAL[data_id]  =   true
@team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")
end

   # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
   # if cp == @character

[pre lang="ruby"]module Figter_data
  
data_id = 2
#=====基本、模型信息==========
CHARACTER_NAME[data_id]  =  "E_Horseman" #头像
ATK_SE[data_id]  = "swordbasic_"
ATK_SE_NUM[data_id]  = 11
DEF_SE[data_id] = "shield_cav_"
DEF_SE_NUM[data_id] = 3
S_ATK_SE[data_id]  = nil
S_ATK_SE_NUM[data_id]  = nil
AMMO_NAME[data_id]  =    nil
AMMO_D_NAME[data_id]  = nil
S_SHOOT_SE[data_id] = nil
S_SHOOT_SE_NUM[data_id] = nil
S_PASSBY_SE[data_id] = nil
S_PASSBY_SE_NUM[data_id] = nil
S_DROP_SE[data_id] = nil
S_DROP_SE_NUM[data_id] = nil
S_FLY_TYPE[data_id] = nil
#=======类别=================
THE_NAME[data_id]  = "帝国骑兵"
IS_CAL[data_id]  =   true
IS_ARC[data_id]  =   false
HEAVY[data_id]  =    true
LABEL[data_id] = 3
#text = Figter_data::DESCRIPTION[id].clone
DESCRIPTION[data_id] = "赫西帝国标准骑兵,中型近战骑兵,多数由贵族从侍从中选举"
#==========属性==============
HP_MAX[data_id]  =   400
AMMOR_HP[data_id]  = 25
SHD_HP[data_id]  =   65
BASE_ATK[data_id]  = 70
BRO_ATK[data_id]  =  15
S_BASE_ATK[data_id] = 0
S_BRO_ATK[data_id]  = 0
ATK_SKILL[data_id] = 40
DEF_SKILL[data_id] = 30
ANTI_CAV[data_id]  = 0
ANTI_INF[data_id]  = 35
CHARGE_BOUN[data_id]=195
MORALE[data_id]  =   60    #100max
CRITICAL_HIT[data_id] = 15
EXPLOSION_SETTINGS[data_id] = nil

ATK_FR[data_id] = 30
ATK_RANGE[data_id]  =  1
ENGAGE_RANGE[data_id]  =  1
ENGAGE_RANGE_MIN[data_id]  =  1
MOVEMENT_SPEED[data_id]  =  3.75
ACCURATCY[data_id]  = 100

LIVE_CHANCE[data_id]  = 20
AMMO_MAX[data_id] = 0

ATK_CODE[data_id] = nil

#===========战略用=============
EXP[data_id]  =      10               
PRICE[data_id]  =    325              
EXP_NEED[data_id]  = 50              
NEXT_LEVEL[data_id]  = []
CAPTAIN_SKILL[data_id]  = nil


end[/pre]


[pre lang="ruby"]  def show_team_flag?#是否定义显示队长旗子?
    #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
    return false if @character.is_a?(Game_Player)
     #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
    return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
    #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
   # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
    cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
    if cp == @character #如果队长==@角色
      #返回$游戏开关[TeamTagBar]
       return $game_switches[TeamTagBar]
   else#否则
      return false#返回假的
    end  
   # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
   # if cp == @character
   # bitmap = nil
   # @character.id= Figter_data::data_id
   # case @character.id
   # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
   # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
   # end
   # @team_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
   # end   
     
end[/pre]
121212.png
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发表于 2023-6-27 16:43:13 | 显示全部楼层
队长是骑士是什么意思
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 楼主| 发表于 2023-6-27 16:52:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-27 16:58 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 16:43
队长是骑士是什么意思


IS_CAL[data_id]  =   true  第一个脚本的第23行
if @character = Figter_data::IS_CAL[data_id]  =   true
我的语句写的不对
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 楼主| 发表于 2023-6-27 16:55:17 | 显示全部楼层
金芒芒 发表于 2023-6-27 16:52
IS_CAL[data_id]  =   true

第一个脚本的第23行
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 楼主| 发表于 2023-6-27 17:02:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-27 17:08 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 16:43
队长是骑士是什么意思


if @character = Figter_data::IS_CAL[data_id] 而且Figter_data::IS_CAL[data_id]  =   true
我的语句不会写


@team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("队标")
if @character = Figter_data::IS_CAL[data_id]  =   true
@team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")
end
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 楼主| 发表于 2023-6-27 17:14:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-27 17:15 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 16:43
队长是骑士是什么意思


if @character= Figter_data::IS_CAL[IS_CAL[data_id]  =   true]
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发表于 2023-6-27 17:17:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 soulsaga 于 2023-6-27 17:45 编辑


[pre lang="ruby"]if Figter_data::IS_CAL[@character.id][/pre]
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 楼主| 发表于 2023-6-27 17:24:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-27 17:25 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 17:17
队长是骑士是什么意思


   cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
    if cp == @character #如果队长==@角色
  这个角色的所有属性是在module Figter_data里面 module Figter_data有3中兵种 骑士 射手  重装兵
如何判断队长是那个 兵种
IS_CAL[data_id]  =   false            #是骑兵吗
IS_ARC[data_id]  =   false            #是远程兵吗
HEAVY[data_id]  =    false            #是重装兵吗
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 楼主| 发表于 2023-6-27 17:51:19 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2023-6-27 17:17
if Figter_data::IS_CAL[@character.id][/pre]

开车在下班的路上因该是可以了
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 楼主| 发表于 2023-6-28 08:21:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-28 10:49 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 17:17
if Figter_data::IS_CAL[@character.id][/pre]

if @character.Figter_data::IS_CAL[data_id] = true 这一句直接退游戏了
29行和30行两句多用了不冲突也不起作用
IS_CAL[data_id]  =   false            #是骑兵吗
IS_ARC[data_id]  =   false            #是远程兵吗
HEAVY[data_id]  =    false            #是重装兵吗
第2个脚本是属性访问

  1. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 参数设置 正太君改
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  6.   # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  7.   TeamTagFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  8.   # 设置显示友军标记的开关号
  9.   TeamTagBar = 10
  10.   
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 初始化对像
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  15.   alias hzhj_old_init_make_tag initialize
  16.   #定义初始化参数
  17.   def initialize(*args)
  18.    #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
  19.     @team_tag_sprite = Sprite.new(args[0])
  20.     @tags_sprites = [] #@标记精灵=[]
  21.     #@标记精灵 << @团队标记精灵
  22.     @tags_sprites << @team_tag_sprite
  23.     # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
  24.     @team_tag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(TeamTagFileName)
  25.     #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
  26.     @team_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
  27.     # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
  28.     @team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("队标")
  29.     if Figter_data::IS_CAL[@captain.id]
  30.     #if Figter_data::IS_CAL[@character.id]
  31.     @team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")
  32.     end
  33.    # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
  34.    # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]])
  35.    # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  36.    # end
  37.    #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
  38.     @tags_sprites << @team_flag_sprite
  39.    
  40.     @count = 0 #@计数=0
  41.     @wait_count = 0#@等待计数=0
  42.     #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
  43.     hzhj_old_init_make_tag(*args)
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 释放
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   #别名hzhj旧的布置使标记布置除非$@
  49.   alias hzhj_old_dispose_make_tag dispose unless $@
  50.   def dispose#定义布置
  51.    # @标记精灵。每个{|精灵|精灵.布置}
  52.     @tags_sprites.each{|sprite|sprite.dispose}
  53.     #hzhj旧的布置使用标志
  54.     hzhj_old_dispose_make_tag
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 获取事件 HP # 正太君改
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def event_hp#定义事件hp
  60.      return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
  61.      #如果@角色,则返回0。是a吗?(游戏玩家)
  62.      return 0 if @character.is_a?(Game_Player)
  63.      #返回@角色hp
  64.      return @character.hp
  65.   end
  66. =begin   
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 判断是否显示队友标记
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def show_team_tag?
  71.     #under construct
  72.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  73.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  74.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)

  75.     if event_hp > 0 and @character.team == 1 and selected and !@character.removed
  76.        return $game_switches[TeamTagBar]
  77.     else
  78.       return false
  79.     end  
  80.    
  81.   end
  82. =end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 判断是否显示队长旗子
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def show_team_flag?#是否定义显示队长旗子?
  87.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  88.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  89.      #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
  90.     return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  91.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  92.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  93.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  94.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  95.    # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
  96.     cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  97.     if cp == @character #如果队长==@角色
  98.       #返回$游戏开关[TeamTagBar]
  99.        return $game_switches[TeamTagBar]
  100.    else#否则
  101.       return false#返回假的
  102.     end

  103.    # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  104.    # if cp == @character
  105.    # bitmap = nil
  106.    # @character.id= Figter_data::data_id
  107.    # case @character.id
  108.    # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
  109.    # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  110.    # end
  111.    # @team_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
  112.    # end   
  113.      
  114. end
  115.   
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● 判断是否显示队友标记
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def show_team_tag?#是否定义显示队友标记?
  120.     #under construct
  121.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  122.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  123.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  124.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  125.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  126.     @selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  127.     #如果事件hp>0且@角色.团队==1且@角色已删除
  128.     if event_hp > 0 and @character.team == 1 and !@character.removed # and selected
  129.       ##返回$游戏开关[TeamTagBar]
  130.       return $game_switches[TeamTagBar]
  131.     else#否者
  132.       return false#返回假的
  133.     end  
  134.    
  135.   end

  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 更新画面
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   #别名hzhj旧更新使标记更新
  140.   alias hzhj_old_update_make_tag update
  141.   def update#定义更新
  142.     hzhj_old_update_make_tag#hzhj旧更新标记
  143.     #如果@角色.is_a?(EFS_Battler)和@角色.is_a?(游戏玩家)
  144.     if !@character.is_a?(EFS_Battler) and !@character.is_a?(Game_Player)
  145.       #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见=false}
  146.       @tags_sprites.each{|sprite|sprite.visible = false}
  147.     else#否则
  148.       if show_team_flag?#如果展示队旗?
  149.        # @队旗精灵。可见=真
  150.         @team_flag_sprite.visible =  true
  151.       else #否则
  152.         @team_flag_sprite.visible =  false # @队旗精灵。可见=假
  153.       end  
  154.       # 刷新 标记 可见状态
  155.       if show_team_tag?
  156.         # @队旗精灵。可见=真
  157.         @team_tag_sprite.visible =  true

  158.         if @selected#如果@选定
  159.          # @标记精灵。每个do|精灵|
  160.           @tags_sprites.each do |sprite|
  161.             
  162.             
  163.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  164.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  165.           sprite.z = z
  166.          # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  167. #          $game_screen.x=100
  168.           #sprite.x = @character.screen_x
  169.           sprite.x = @character.screen_x
  170.           #blink_on
  171.          # 函数键=@角色。是使用权限
  172.           shif = @character.is_cal
  173.           #sprite.x = shif ?@character.screen_x : 120+i+160
  174.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0
  175.          
  176.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  177.           sprite.y =shif ? 500:580#shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  178.           else#否者
  179.          
  180.            #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  181.           sprite.y =shif ?480:480#shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  182.           end
  183.           sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  184.           end#loop
  185.         
  186.         else

  187.         # 刷新坐标
  188.         @tags_sprites.each do |sprite|#@标记精灵。每个do|sprite|
  189.           #sprite.zoom_y = 1
  190.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  191.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  192.           sprite.z = z
  193.           # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  194.        #   sprite.x = shif ?@character.screen_x : 120+screen_x+160
  195.           sprite.x = $game_screen.x #@character.screen_x
  196.           #blink_on
  197.           # 函数键=@角色。是使用权限
  198.           shif = @character.is_cal
  199.          
  200.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0\
  201.            
  202.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  203.           sprite.y = shif ? 500:500 #shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  204.           else#否者
  205.          
  206.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  207.           sprite.y = shif ? 500:500#shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  208.           end
  209.           sprite.opacity = 125#精灵不透明度=125
  210.         end#loop
  211.         
  212.         end #if include
  213.         
  214.       else#否者
  215.         #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见度=假的}
  216.         @tags_sprites.each{|sprite|sprite.visible = false}
  217.       end
  218.       
  219.     end
  220.    
  221.    
  222.    
  223.   end
  224.   
  225.   
  226. end
复制代码


[pre lang="ruby"]class EFS_Battler < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor:hp                # 属性访问器:hp
  attr_accessor:hp_max            # 属性访问器:hp最大值
  attr_accessor:is_cal            # 属性访问器:是骑兵
  attr_accessor:is_arc            # 属性访问器:是远程兵
  attr_accessor:heavy             # 属性访问器:是重装兵
  attr_accessor:armor_hp          # 属性访问器:护甲值
  attr_accessor:shd_hp            # 属性访问器:盾甲值
  attr_accessor:base_atk          # 属性访问器:基本攻击力
  attr_accessor:bro_atk           # 属性访问器:破甲攻击力
  attr_accessor:s_base_atk        # 属性访问器:远程基本攻击力
  attr_accessor:s_bro_atk         # 属性访问器:远程破甲攻击力
  attr_accessor:atk_skill         # 属性访问器:攻击技巧
  attr_accessor:def_skill         # 属性访问器:防御技巧
  attr_accessor:charge_boun       # 属性访问器:冲锋加成
  attr_accessor:morale            # 属性访问器:士气 (100max)
  attr_accessor:critical_hit      # 属性访问器:暴击率
  
  attr_accessor:the_name          # 属性访问器:显示名字
  attr_accessor:character_name    # 属性访问器:头像模型名字角色名称
  attr_accessor:name              # 属性访问器:名称

  attr_reader  :movement_speed    # 属性阅读器:移动速度
  attr_accessor:move_frequency    # 属性访问器:移动频率
  attr_reader  :ammo_name         # 属性访问器:弹药模型名字
  attr_reader  :ammo_d_name       # 属性访问器:落地后的弹药模型名字
  attr_reader  :exp               # 属性阅读器:经验值
  attr_accessor:ammo              # 属性访问器:弹药
  attr_reader  :ammo_max          # 属性阅读器:弹药上线
  
  attr_reader  :team              # 属性阅读器:团队
  attr_accessor:group             # 属性访问器:队伍
  attr_reader  :anti_cav          # 属性阅读器:反骑兵伤害加成
  attr_reader  :anti_inf          # 属性阅读器:反步兵伤害加成
  
  attr_accessor:target            # 属性访问器:目标靶子
  attr_accessor:result            # 属性访问器:战斗结果
  
  attr_accessor:move_type         # 属性访问器:移动类型
  attr_accessor:leader            # 属性访问器:指挥者
  attr_reader  :removed           # 属性阅读器:移开
  
  attr_reader  :goal_x            # 属性阅读器:目标_ x
  attr_reader  :goal_y            # 属性阅读器:目标_ y
  attr_reader  :shd_hp_max        # 属性阅读器:护盾hp最大值
  attr_reader  :armor_hp_max      # 属性阅读器:盔甲hp最大值
  
  attr_reader  :label             # 属性阅读器:标签()
  attr_accessor :killed           # 属性访问器:杀死
  
  attr_reader :exp                # 属性阅读器:经验
  attr_reader :price              # 属性阅读器:价格
  #attr_reader :deleteable
  
  attr_reader :def_se             # 属性阅读器:定义音效
  attr_reader :def_se_num         # 属性阅读器:定义音效数目
  
  attr_accessor :equips           # 属性访问器:装备
  attr_accessor :starting_morale  # 属性访问器:鼓舞士气
  attr_reader :level_up           # 属性阅读器:等级上升
  attr_reader :soldier_id         # 属性阅读器:士兵 id
  attr_reader :closet_enermy      # 属性阅读器:不公开的敌人
  
  attr_reader  :base_morale       # 属性阅读器:基本_音量
  attr_accessor :hp_counter       # 属性访问器:hp_计数器
  attr_accessor :captain_skill    # 属性访问器:队长技能
  attr_accessor :already_deal_dead# 属性访问器:已经终止分配
  
  
  attr_reader  :hit_by_missile    # 属性访问器:被导弹击中
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(data_id)#定义初始化(数据_id)
    super()
    @the_name =           Figter_data::THE_NAME[data_id]
    @character_name =     Figter_data::CHARACTER_NAME[data_id]
    @basic_character_name = @character_name
    @ammo_name =          Figter_data::AMMO_NAME[data_id]
    @ammo_d_name =        Figter_data::AMMO_D_NAME[data_id]
    @atk_se =             Figter_data::ATK_SE[data_id]
    @atk_se_num =         Figter_data::ATK_SE_NUM[data_id]
    @s_atk_se =           Figter_data::S_ATK_SE[data_id]
    @s_atk_se_num =       Figter_data::S_ATK_SE_NUM[data_id]
    @is_cal =             Figter_data::IS_CAL[data_id]
    @is_arc =             Figter_data::IS_ARC[data_id]
    @heavy =              Figter_data::HEAVY[data_id]
    @exp =                Figter_data::EXP[data_id]
    @hp_max =             Figter_data::HP_MAX[data_id]
    @hp = @hp_max  
    @armor_hp_max =       Figter_data::AMMOR_HP[data_id]
    @armor_hp = @armor_hp_max
    @shd_hp_max =         Figter_data::SHD_HP[data_id]
    @shd_hp = @shd_hp_max
    @base_atk =           Figter_data::BASE_ATK[data_id]
    @bro_atk =            Figter_data::BRO_ATK[data_id]
    @atk_skill =          Figter_data::ATK_SKILL[data_id]
    @def_skill =          Figter_data::DEF_SKILL[data_id]
    @anti_cav =           Figter_data::ANTI_CAV[data_id]
    @anti_inf =           Figter_data::ANTI_INF[data_id]
    @charge_boun =        Figter_data::CHARGE_BOUN[data_id]
    @morale =             Figter_data::MORALE[data_id]
    @atk_fr  =            Figter_data::ATK_FR[data_id]
    @atk_range =          Figter_data::ATK_RANGE[data_id]
    @engage_range =       Figter_data::ENGAGE_RANGE[data_id]
    @movement_speed =     Figter_data::MOVEMENT_SPEED[data_id]
    @accuracy =           Figter_data::ACCURATCY[data_id]
    @live_chance  =       Figter_data::LIVE_CHANCE[data_id]
    @ammo_max  =          Figter_data::AMMO_MAX[data_id]
    @ammo=@ammo_max
    @s_base_atk =         Figter_data::S_BASE_ATK[data_id]
    @s_bro_atk =          Figter_data::S_BRO_ATK[data_id]
   
    @critical_hit =       Figter_data::CRITICAL_HIT[data_id]
   
    @label =              Figter_data::LABEL[data_id]
   
    @exp =                Figter_data::EXP[data_id]
    @price =              Figter_data::PRICE[data_id]
    @exp_need  =          Figter_data::EXP_NEED[data_id]
    @next_level =         Figter_data::NEXT_LEVEL[data_id]

    @atk_code   =         Figter_data::ATK_CODE[data_id]
   
    @fly_type =           Figter_data::S_FLY_TYPE[data_id]
    @s_pass_by_se  =      Figter_data::S_PASSBY_SE[data_id]
    @s_pass_by_se_num   = Figter_data::S_PASSBY_SE_NUM[data_id]
    @s_drop_se    =       Figter_data::S_DROP_SE[data_id]
    @s_drop_se_num   =    Figter_data::S_DROP_SE_NUM[data_id]
   
   
    @def_se =             Figter_data::DEF_SE[data_id]
    @def_se_num =         Figter_data::DEF_SE_NUM[data_id]
    @captain_skill =      Figter_data::CAPTAIN_SKILL[data_id]

   
   
    @base_armor_hp = @armor_hp          # @基础盔甲hp=@盔甲hp
    @base_shd_hp = @shd_hp              # @基本盾甲hp值=盾甲hp值
    @base_base_atk = @base_atk          # @基本普通攻击=普通攻击
    @base_bro_atk = @bro_atk            # @基本破甲攻击力=破甲攻击力
    @base_anti_cav = @anti_cav          # @基本反骑兵伤害加成=反骑兵伤害加成
    @base_anti_inf = @anti_inf          # @基本反步兵伤害加成=反步兵伤害加成
    @base_atk_fr = @atk_fr              # @基本攻击频率=攻击频率
    @base_engage_range = @engage_range  # @基本交战范围=交战范围
    @base_move_speed = @move_speed      # @基本移动速度=移动速度
    @base_accuracy = @accuracy          # @基本精确度=精确度
    @base_s_base_atk = @s_base_atk      # @基本远程基本攻击力=远程基本攻击力
    @base_s_bro_atk = @s_bro_atk        # @基本远程破甲攻击力
    @base_live_chance = @live_chance    # @基本生还几率=生还几率
    @base_critical_hit = @critical_hit  # @基本暴击率=暴击率
    @base_ammo_max = @ammo_max          # @基本弹药上线=弹药上线
    @base_morale = @morale              # @基本士气 (100max)
    [/pre]
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