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楼主: 暴走的露露
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[搬运汉化] 法力护盾/吸血/自动复活/防秒杀/动态装备/光环等...

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发表于 2023-7-13 01:30:52 | 只看该作者
baobaobuku 发表于 2023-7-12 16:54
类似于 加属性呀,或者加什么爆率呀之类,顶在行走角色头上。。

好的呀。。。稀罕死你啦!!

点评

好呢~~~比心~~~  发表于 2023-7-13 01:34
那个战利品有问题,不会修,暂停下载了先。  发表于 2023-7-13 01:33
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发表于 2023-7-20 22:51:44 | 只看该作者
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发表于 2023-8-9 14:54:48 | 只看该作者
分城感谢
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发表于 2023-8-13 09:10:16 | 只看该作者
掉落物擴充插件
我修復了BUG

試試?

AdditionalDropsBugFix.7z

1.6 KB, 下载次数: 29

bug fix

点评

好的~感谢~  发表于 2023-8-13 09:14

评分

参与人数 1+1 收起 理由
暴走的露露 + 1 感谢大佬修复

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发表于 2023-8-13 13:30:57 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2023-8-13 09:10
掉落物擴充插件
我修復了BUG

大赞啊!!!
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发表于 2023-11-19 18:41:34 | 只看该作者
本帖最后由 y967 于 2023-11-19 18:59 编辑

好物,太实用了,有个小问题,吸收伤害成功,只是吸收成功率好像都是100%,设置10也是一样次次成功。
还有一个问题,自动复活设置了状态,加了<TempAutoRaise> 后,只能复活一次,不加这个命令,复活不了,如何复活多次。
装备测试正常能复活多次,PS:我的是MV1.61,是否不兼容。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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发表于 2023-11-19 21:40:15 | 只看该作者
y967 发表于 2023-11-19 18:41
好物,太实用了,有个小问题,吸收伤害成功,只是吸收成功率好像都是100%,设置10也是一样次次成功。
还有 ...

這裡是MZ插件討論串

MV應該...不支援巴

点评

好吧  发表于 2023-11-20 10:05
版主是漢化的~你叫他改插件太強人所難了  发表于 2023-11-20 09:26
我丢进MV也可以使用啊,只是功能不全,被阉割了  发表于 2023-11-20 07:20
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 楼主| 发表于 2023-11-19 22:41:31 | 只看该作者
y967 发表于 2023-11-19 03:41
好物,太实用了,有个小问题,吸收伤害成功,只是吸收成功率好像都是100%,设置10也是一样次次成功。
还有 ...

用状态来做自动复活,要同时设定复活次数和复活后状态解除这两个指令。
<AutoRaise:3>
<TempAutoRaise>

PS:其中复活次数那里,设置2次以上时,实际复活次数会-1。(原因未知)
设置1次或2次,实际能复活1次。
设置3次,实际能复活2次,类推。

点评

诡异的是,装备测试是正常的,能复活2次以上  发表于 2023-11-20 07:47
我又设置了6次,也只能复活一次,状态解除后理论是插件不生效了,为何MZ还能复活,MV就不能,有点可惜,可否兼容一下  发表于 2023-11-20 07:30
我就是这样设置的,两个指令和你的一样,设置复活3次,实际只能复活一次,状态解除后就没有复活了,可能是MV不兼容  发表于 2023-11-20 07:19
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 楼主| 发表于 2023-11-20 11:20:14 | 只看该作者
@y967
这是MV版的自动复活
//=============================================================================
// AutoRaise.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2017 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.2.0 2022/02/15 自動蘇生の発動確率を設定できる機能を追加
// 1.1.1 2020/02/12 蘇生時のHP割合をステートに記述している場合に値が取得できない問題を修正
// 1.1.0 2020/02/11 蘇生が発動したとき発動アイテムをロストする機能を追加
//                  戦闘中にスキルなどで一時的に自働蘇生を付与できる機能を追加
// 1.0.0 2017/04/02 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog]   : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc AutoRaisePlugin
* @author triacontane
*
* @param RaiseAnimationId
* @desc 自働蘇生時に表示されるアニメーションのID
* @default 49
*
* @param RaiseIconId
* @desc 自働蘇生が可能な場合に表示されるアイコンのID
* @default 72
*
* @help 戦闘時に、決められた回数分だけ自働蘇生できます。
* 回数の決定は戦闘開始直後に1回だけ行われます。戦闘中は再計算されません。
* 特徴を有するメモ欄のプラグインに以下の通り入力してください。
*
* <AR_自働蘇生:3>      # 戦闘不能時に3回まで自働蘇生します。
* <AR_AutoRaise:3>     # 同上
* <AR_蘇生HPレート:50> # 自働蘇生時にHPが50%まで回復します。
* <AR_RaiseHpRate:50>  # 同上
* <AR_ロスト>          # 自動蘇生が発動したとき対象の装備品を失います。
* <AR_Lost>            # 同上
*
* スキルなどを使って戦闘中に付与したい場合はステートに
* 以下のメモ欄を設定してください。
* <AR_一時自動蘇生>    # 戦闘不能時に自働蘇生します。
* <AR_TempAutoRaise>  # 同上
*
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
*
* This plugin is released under the MIT License.
*/
/*:ja
* @plugindesc 自働蘇生プラグイン
* @author トリアコンタン
*
* @param 蘇生アニメID
* @desc 自働蘇生時に表示されるアニメーションのID
* @default 49
*
* @param 蘇生アイコンID
* @desc 自働蘇生が可能な場合に表示されるアイコンのID
* @default 72
*
* @help 戦闘時に、決められた回数分だけ自働蘇生できます。
* 回数の決定は戦闘開始直後に1回だけ行われます。戦闘中は再計算されません。
* 特徴を有するメモ欄のプラグインに以下の通り入力してください。
*
* <AR_自働蘇生:3>      # 戦闘不能時に3回まで自働蘇生します。
* <AR_AutoRaise:3>     # 同上
* <AR_蘇生HPレート:50> # 自働蘇生時にHPが50%まで回復します。
* <AR_RaiseHpRate:50>  # 同上
* <AR_ロスト>          # 自動蘇生が発動したとき対象の装備品を失います。
* <AR_Lost>            # 同上
* <AR_蘇生確率:50>     # 蘇生の発動率が50%になります。
* <AR_RaiseProb:50>    # 同上
*
* スキルなどを使って戦闘中に付与したい場合はステートに
* 以下のメモ欄を設定してください。
* <AR_一時自動蘇生>    # 戦闘不能時に自働蘇生します。
* <AR_TempAutoRaise>  # 同上
*
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
*
* 利用規約:
*  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
*  についても制限はありません。
*  このプラグインはもうあなたのものです。
*/

(function() {
    'use strict';
    var pluginName    = 'AutoRaise';
    var metaTagPrefix = 'AR_';

    //=============================================================================
    // ローカル関数
    //  プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
    //=============================================================================
    var getParamString = function(paramNames) {
        if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
        for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
            var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames];
            if (name) return name;
        }
        return '';
    };

    var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
        var value = getParamString(paramNames);
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(value) || 0).clamp(min, max);
    };

    var getArgNumber = function(arg, min, max) {
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(arg) || 0).clamp(min, max);
    };

    var getMetaValue = function(object, name) {
        var metaTagName = metaTagPrefix + name;
        return object.meta.hasOwnProperty(metaTagName) ? convertEscapeCharacters(object.meta[metaTagName]) : undefined;
    };

    var getMetaValues = function(object, names) {
        for (var i = 0, n = names.length; i < n; i++) {
            var value = getMetaValue(object, names);
            if (value !== undefined) return value;
        }
        return undefined;
    };

    var convertEscapeCharacters = function(text) {
        if (isNotAString(text)) text = '';
        var windowLayer = SceneManager._scene._windowLayer;
        return windowLayer ? windowLayer.children[0].convertEscapeCharacters(text) : text;
    };

    var isNotAString = function(args) {
        return String(args) !== args;
    };

    //=============================================================================
    // パラメータの取得と整形
    //=============================================================================
    var param              = {};
    param.raiseAnimationId = getParamNumber(['RaiseAnimationId', '蘇生アニメID']);
    param.raiseIconId      = getParamNumber(['RaiseIconId', '蘇生アイコンID']);

    //=============================================================================
    // BattleManager
    //  戦闘不能時に自働復活します。
    //=============================================================================
    var _BattleManager_setup = BattleManager.setup;
    BattleManager.setup      = function(troopId, canEscape, canLose) {
        _BattleManager_setup.apply(this, arguments);
        this.allBattleMembers().forEach(function(member) {
            member.initAutoRaiseCount();
        });
    };

    //=============================================================================
    // Game_BattlerBase
    //  戦闘不能時に自働復活します。
    //=============================================================================
    var _Game_BattlerBase_allIcons      = Game_BattlerBase.prototype.allIcons;
    Game_BattlerBase.prototype.allIcons = function() {
        return _Game_BattlerBase_allIcons.apply(this, arguments).concat(this.getAutoRaiseIcon());
    };

    Game_BattlerBase.prototype.getAutoRaiseIcon = function() {
        return (this.canRaise() && param.raiseIconId > 0) ? [param.raiseIconId] : [];
    };

    Game_BattlerBase.prototype.initAutoRaiseCount = function() {
        this._autoRaiseCount = this.getAutoRaiseCount();
    };

    Game_BattlerBase.prototype.getAutoRaiseCount = function() {
        var raiseCount = 0;
        this.traitObjects().forEach(function(state) {
            var metaValue = getMetaValues(state, ['自働蘇生', 'AutoRaise']);
            if (metaValue) {
                raiseCount += (metaValue === true ? 1 : getArgNumber(metaValue, 1));
            }
        });
        return raiseCount;
    };

    Game_BattlerBase.prototype.getRaiseHpRate = function() {
        if (!this.canRaise() || !this.isValidRaiseProbability()) {
            return 0;
        }
        var hpRate = 1;
        this.traitObjects().forEach(function(state) {
            var metaValue = getMetaValues(state, ['蘇生HPレート', 'RaiseHpRate']);
            if (metaValue) {
                var newRate = (metaValue === true ? 1 : getArgNumber(metaValue, 1, 100));
                hpRate      = Math.max(hpRate, newRate);
            }
        });
        return hpRate;
    };

    Game_BattlerBase.prototype.isValidRaiseProbability = function() {
        var probability = 0;
        this.traitObjects().forEach(state => {
            var metaValue = getMetaValues(state, ['蘇生確率', 'RaiseProb']);
            if (metaValue) {
                probability = Math.max(probability, metaValue / 100);
            }
        });
        return !probability || Math.random() < probability;
    };

    Game_BattlerBase.prototype.canRaise = function() {
        return (this.hasTempRaise() || this._autoRaiseCount > 0) && $gameParty.inBattle()
    };

    Game_BattlerBase.prototype.hasTempRaise = function() {
        return this.traitObjects().some(function(obj) {
            return getMetaValues(obj, ['一時自動蘇生', 'TempAutoRaise']) !== undefined;
        });
    };

    Game_BattlerBase.prototype.executeAutoRaise = function(rate) {
        BattleManager.processAutoRaise(this);
        this.revive();
        var hp = Math.max(Math.floor(this.mhp * rate / 100), 1);
        this.setHp(hp);
    };

    var _Game_BattlerBase_die      = Game_BattlerBase.prototype.die;
    Game_BattlerBase.prototype.die = function() {
        var rate = this.getRaiseHpRate();
        if (rate > 0 && !this.hasTempRaise()) {
            this._autoRaiseCount--;
            this.lostRaiseEquips();
        }
        _Game_BattlerBase_die.apply(this, arguments);
        if (rate) {
            this.executeAutoRaise(rate);
        }
    };

    Game_BattlerBase.prototype.lostRaiseEquips = function() { };

    Game_Actor.prototype.lostRaiseEquips = function() {
        this.equips().some(function(equip, slotId) {
            if (equip && getMetaValues(equip, ['ロスト', 'Lost']) !== undefined) {
                this.changeEquip(slotId, null);
                $gameParty.loseItem(equip, 1, false);
            }
        }, this);
    };

    BattleManager.processAutoRaise = function(target) {
        if (param.raiseAnimationId > 0) {
            this._logWindow.push('showNormalAnimation', [target], param.raiseAnimationId);
        }
    };
})();

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多谢,但是测试了下没效果,还不如你这个MZ的有用,将就用着。  发表于 2023-11-20 17:47
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