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[有事请教] 【已解决】精灵脚本不知道错那里了168行报错

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梦石
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发表于 2023-11-24 09:10:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 金芒芒 于 2023-11-27 08:03 编辑

[pre lang="ruby"]class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 参数设置 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  #--------------我方————————
  HPBarFileName = "蓝条"
  HPBarBackFileName = "HPBarBack"
  HPBarFile1Name = "蓝条"
  HPBarBackFile1Name = "HPBarBack"
  HPBarFile2Name = "蓝条"
  HPBarBackFile2Name = "HPBarBack"
  HPBarFile3Name = "蓝条"
  HPBarBackFile3Name = "HPBarBack"
  HPBarFile4Name = "蓝条"
  HPBarBackFile4Name = "HPBarBack"
  #--------------敌方--------------
  DHPBarFileName = "红条"
  DHPBarBackFileName = "HPBarBack"
  DHPBarFile1Name = "红条"
  DHPBarBackFile1Name = "HPBarBack"
  DHPBarFile2Name = "红条"
  DHPBarBackFile2Name = "HPBarBack"
  DHPBarFile3Name = "红条"
  DHPBarBackFile3Name = "HPBarBack"
  DHPBarFile4Name = "红条"
  DHPBarBackFile4Name = "HPBarBack"
  #--------------MP值--------------
  MPBarFileName = "MPBar"
  MPBarBackFileName = "MPBarBack"
  
  
  # 设置显示友军血条的开关号
  #TeamHPBarSwitchID = 5
  # 设置显示敌军血条的开关号
  #EnemyHPBarSwitchID = 6
  
  # 设置显示血条的开关号
  HPBarSwitchID = 5
  
  #禁止显示血条 开关
  HPBarDOESNOTSwitchID = 6
  
  
  # 被攻击后血条显示多久
  HPbarTimeDisplay = 60
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
#别名hzhj旧初始化使事件参数栏初始化
  alias hzhj_old_init_make_event_param_bar initialize
  def initialize(*args)#定义初始化(*参数)
  #-----------------------我方hp精灵-----------------------
    #队伍1
    @team_group1hp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @team_group1hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
    #队伍2
    @team_group2hp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @team_group2hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
    #队伍3
    @team_group3hp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @team_group3hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
    #队伍4
    @team_group4hp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @team_group4hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
    #队伍5
    @team_group5hp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @team_group5hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])   
  #-----------------------敌方hp精灵------------------------   
    #队伍1
    @enermy_group1hp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @enermy_group1hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
    #队伍2
    @enermy_group2hp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @enermy_group2hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
    #队伍3
    @enermy_group3hp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @enermy_group3hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
    #队伍4
    @enermy_group4hp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @enermy_group4hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
    #队伍5
    @enermy_group5hp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @enermy_group5hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
   
    @mp_sprite = Sprite.new(args[0])
    @mp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  #----------------------- 参数精灵---------------------   
    @param_sprites = []#@参数精灵=[]
   
  #------------------------我方参数精灵---------------------   
  #队伍1
  @param_sprites << @team_group1hp_sprite#
  @param_sprites << @team_group1hp_back_sprite#
  #队伍2
  @param_sprites << @team_group2hp_sprite#
  @param_sprites << @team_group2hp_back_sprite#
  #队伍3
  @param_sprites << @team_group3hp_sprite#
  @param_sprites << @team_group3hp_back_sprite#
  #队伍4
  @param_sprites << @team_group4hp_sprite#
  @param_sprites << @team_group4hp_back_sprite#
  #队伍5
  @param_sprites << @team_group5hp_sprite#
  @param_sprites << @team_group5hp_back_sprite#
  #------------------------敌方参数精灵---------------------   
  #队伍1
  @param_sprites << @enermy_group1hp_sprite#
  @param_sprites << @enermy_group1hp_back_sprite#
  #队伍2
  @param_sprites << @enermy_group2hp_sprite#
  @param_sprites << @enermy_group2hp_back_sprite#
  #队伍3
  @param_sprites << @enermy_group3hp_sprite#
  @param_sprites << @enermy_group3hp_back_sprite#
  #队伍4
  @param_sprites << @enermy_group4hp_sprite#
  @param_sprites << @enermy_group4hp_back_sprite#
  #队伍5
  @param_sprites << @enermy_group5hp_sprite#
  @param_sprites << @enermy_group5hp_back_sprite#
  
  @param_sprites << @mp_sprite
  @param_sprites << @mp_back_sprite

  #------------------------我方精灵位图-----------------------  
  #队伍1
  @team_group1hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFileName)
  @team_group1hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarBackFileName)#黑色
  #队伍2
  @team_group2hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFile1Name)
  @team_group2hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarBackFile1Name)
  #队伍3
  @team_group3hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFile2Name)
  @team_group3hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarBackFile2Name)
  #队伍4
  @team_group4hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFile3Name)
  @team_group4hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarBackFile3Name)
  #队伍5
  @team_group5hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFile4Name)
  @team_group5hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarBackFile4Name)
  
  #------------------------敌方精灵位图-----------------------
  #队伍1
  @enermy_group1hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarFileName)
  @enermy_group1hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarBackFileName)#黑色
  #队伍2
  @enermy_group2hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarFile1Name)
  @enermy_group2hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarBackFile1Name)
  #队伍3
  @enermy_group3hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarFile2Name)
  @enermy_group3hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarBackFile2Name)
  #队伍4
  @enermy_group4hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarFile3Name)
  @enermy_group4hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarBackFile3Name)
  #队伍5
  @enermy_group5hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFile4Name)
  @enermy_group5hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarBackFile4Name)
  @mp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(MPBarFileName)
  @mp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(MPBarBackFileName
  
  
    #别名hzhj旧初始化使事件参数栏(*参数)
    hzhj_old_init_make_event_param_bar(*args)#
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  #别名hzhj旧的布置使事件参数栏布置除非$@
  alias hzhj_old_dispose_make_event_param_bar dispose unless $@
  def dispose#定义可用
    #@参数精灵。每个{|精灵|精灵.释放}
    @param_sprites.each{|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite.dispose}
    #hzhj旧的布置生成事件参数栏
    hzhj_old_dispose_make_event_param_bar
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取事件 HP # 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_hp#定义事件hp
     return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
     return @character.hp#返回角色HP
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取事件 MHP # 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_mhp#定义事件MHP
    return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
    return @character.hp_max#返回角色HP最大值
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取事件 MP # 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_mp
    return 0 if @character.nil?
    return @character.sp if @character.is_a?(EFS_Hero)
    return @character.ammo
    #return @character.get_group.morale
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取事件 MMP # 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_mmp
    return 0 if @character.nil?
    return @character.sp_max if @character.is_a?(EFS_Hero)
    return @character.ammo_max
    #return 100
  end
#------------------------我方队伍定位-------------------------  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示进攻者队伍1 HP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_hp_bar1?#是否显示hp栏?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
   # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
    return false if $scene.efs_story_mode
    #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
   # cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
    cp = $scene.team_groups[@character.group[0]-1].captain
    if cp == @character
     # p @character
   # if event_hp > 0 && !@character.removed
      #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else #否则
      return false#返回假的
    end  
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示进攻者队伍2 HP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_hp_bar2?#是否显示hp栏?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
   # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
    return false if $scene.efs_story_mode
    #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
   # cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
    cp = $scene.team_groups[@character.group[1]-1].captain
    if cp == @character
     # p @character
   # if event_hp > 0 && !@character.removed
      #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else #否则
      return false#返回假的
    end  
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示进攻者队伍3 HP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_hp_bar3?#是否显示hp栏?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
   # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
    return false if $scene.efs_story_mode
    #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
   # cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
    cp = $scene.team_groups[@character.group[2]-1].captain
    if cp == @character
     # p @character
   # if event_hp > 0 && !@character.removed
      #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else #否则
      return false#返回假的
    end  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示进攻者队伍4 HP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_hp_bar4?#是否显示hp栏?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
   # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
    return false if $scene.efs_story_mode
    #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
   # cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
    cp = $scene.team_groups[@character.group[3]-1].captain
    if cp == @character
     # p @character
   # if event_hp > 0 && !@character.removed
      #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else #否则
      return false#返回假的
    end  
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示进攻者队伍5 HP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_hp_bar5?#是否显示hp栏?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
   # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
    return false if $scene.efs_story_mode
    #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
   # cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
    cp = $scene.team_groups[@character.group[4]-1].captain
    if cp == @character
     # p @character
   # if event_hp > 0 && !@character.removed
      #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else #否则
      return false#返回假的
    end  
  end  

  #------------------------敌方队伍定位-------------------------   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示进防守队伍1 HP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_hp_bar6?#是否显示hp栏?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
   # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
    return false if $scene.efs_story_mode
    #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
    cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
  #  cp = $scene.team_groups[@character.group[4]-1].captain
    if cp == @character
     # p @character
   # if event_hp > 0 && !@character.removed
      #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else #否则
      return false#返回假的
    end  
  end  
  
  #------------------------敌方队伍定位-------------------------   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示进防守队伍2 HP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_hp_bar7?#是否显示hp栏?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
   # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
    return false if $scene.efs_story_mode
    #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
    cp = $scene.enermy_groups[@character.group[1]-1].captain
    if cp == @character
      #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else #否则
      return false#返回假的
    end  
  end
  #------------------------敌方队伍定位-------------------------   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示进防守队伍3 HP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_hp_bar8?#是否显示hp栏?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
   # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
    return false if $scene.efs_story_mode
    #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
    cp = $scene.enermy_groups[@character.group[2]-1].captain
    if cp == @character
      #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else #否则
      return false#返回假的
    end  
  end

  #------------------------敌方队伍定位-------------------------   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示进防守队伍4 HP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_hp_bar9?#是否显示hp栏?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
   # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
    return false if $scene.efs_story_mode
    #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
    cp = $scene.enermy_groups[@character.group[3]-1].captain
    if cp == @character
      #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else #否则
      return false#返回假的
    end  
  end

  #------------------------敌方队伍定位-------------------------   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示进防守队伍5 HP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_hp_bar10?#是否显示hp栏?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
   # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
    return false if $scene.efs_story_mode
    #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
    cp = $scene.enermy_groups[@character.group[4]-1].captain
    if cp == @character
      #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else #否则
      return false#返回假的
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示 MP 条
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_mp_bar?
    #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
     return false if $scene.efs_story_mode
    if event_mmp > 0 && !@character.removed
      return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
    else
      return false
    end  
  end
  #----  
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  #别名hzhj旧更新使事件参数栏更新
  alias hzhj_old_update_make_event_param_bar update
  def update #定义更新
    #hzhj旧更新生成事件参数栏
    hzhj_old_update_make_event_param_bar
    #如果@角色.是_a?(EFS_战斗者)
#   if !@character.is_a?(EFS_Battler) #and !@character.is_a?(Game_Player)
     # @参数精灵。每个{|精灵|精灵.可见=假的}
      @param_sprites.each{|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite.dispose = false}
#   else
#--------------------------------我方血条刷新-------------------------      
     # 队伍1
      if show_hp_bar1? #如果显示hp栏?
        #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
        @team_group1hp_sprite.visible = @team_group1hp_back_sprite.visible = true
       # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
        @team_group1hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("蓝条") if @character.team != 1 #wtf you doing
         unless $game_switches[HPBarSwitchID]
          #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
          if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
            @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
            end
            #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
          elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
              sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
            end
          end
          #@性格。hp计数器-=1
          @character.hp_counter -= 1
        else#否则
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
            end
         
        end
        # 刷新坐标
        @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
          sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
          x=115
          sprite.x = 0+x  #x#+a#[0]
          sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
          sprite.z = z#精灵.z = z
        end
      #  @hp_sprite.x += 87
        @team_group1hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
        @mp_sprite.z += 1
        # 计算 HP 显示区域
        #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
        hpw = (@team_group1hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
       # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
        hpw = [[hpw, @team_group1hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
        hph = @team_group1hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
        #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
        @team_group1hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
         # end
      #  end        
#-----------------------------------# 队伍2--------------------------------
      
      if show_hp_bar2? #如果显示hp栏?
        #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
        @team_group2hp_sprite.visible = @team_group2hp_back_sprite.visible = true
       # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
        @team_group2hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("蓝条") if @character.team != 1 #wtf you doing
         unless $game_switches[HPBarSwitchID]
          #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
          if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
            @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
            end
            #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
          elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
              sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
            end
          end
          #@性格。hp计数器-=1
          @character.hp_counter -= 1
        else#否则
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
            end
         
        end
        # 刷新坐标
        @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
          sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
          x=115
          sprite.x = 0+x+87  #x#+a#[0]
          sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
          sprite.z = z#精灵.z = z
        end
      #  @hp_sprite.x += 87
        @team_group2hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
       # @mp_sprite.z += 1
        # 计算 HP 显示区域
        #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
        hpw = (@team_group2hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
       # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
        hpw = [[hpw, @team_group2hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
        hph = @team_group2hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
        #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
        @team_group2hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)        
#         end
  #      end
     #----------------------------------- 队伍3-------------------------------
      if show_hp_bar3? #如果显示hp栏?
        #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
        @team_group3hp_sprite.visible = @team_group3hp_back_sprite.visible = true
       # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
        @team_group3hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("蓝条") if @character.team != 1 #wtf you doing
         unless $game_switches[HPBarSwitchID]
          #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
          if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
            @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
            end
            #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
          elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
              sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
            end
          end
          #@性格。hp计数器-=1
          @character.hp_counter -= 1
        else#否则
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
            end
         
        end
        # 刷新坐标
        @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
          sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
          x=115
          sprite.x = 0+x+87+87  #x#+a#[0]
          sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
          sprite.z = z#精灵.z = z
        end
      #  @hp_sprite.x += 87
        @team_group3hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
       # @mp_sprite.z += 1
        # 计算 HP 显示区域
        #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
        hpw = (@team_group3hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
       # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
        hpw = [[hpw, @team_group3hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
        hph = @team_group3hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
        #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
        @team_group3hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
#         end
#        end
     #------------------------------ 队伍4---------------------------------
      if show_hp_bar4? #如果显示hp栏?
        #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
        @team_group4hp_sprite.visible = @team_group4hp_back_sprite.visible = true
       # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
        @team_group4hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("蓝条") if @character.team != 1 #wtf you doing
         unless $game_switches[HPBarSwitchID]
          #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
          if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
            @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
            end
            #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
          elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
              sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
            end
          end
          #@性格。hp计数器-=1
          @character.hp_counter -= 1
        else#否则
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
            end
         
        end
        # 刷新坐标
        @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
          sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
          x=115
          sprite.x = 0+x+87+87+87  #x#+a#[0]
          sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
          sprite.z = z#精灵.z = z
        end
      #  @hp_sprite.x += 87
        @team_group4hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
       # @mp_sprite.z += 1
        # 计算 HP 显示区域
        #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
        hpw = (@team_group4hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
       # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
        hpw = [[hpw, @team_group4hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
        hph = @team_group4hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
        #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
        @team_group4hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)      
#          end
#        end        
     # ----------------------------------队伍5--------------------------
      if show_hp_bar5? #如果显示hp栏?
        #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
        @team_group5hp_sprite.visible = @team_group5hp_back_sprite.visible = true
       # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
        @team_group5hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("蓝条") if @character.team != 1 #wtf you doing
         unless $game_switches[HPBarSwitchID]
          #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
          if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
            @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
            end
            #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
          elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
              sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
            end
          end
          #@性格。hp计数器-=1
          @character.hp_counter -= 1
        else#否则
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
            end
         
        end
        # 刷新坐标
        @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
          sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
          x=115
          sprite.x = 0+x+87+87+87+87  #x#+a#[0]
          sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
          sprite.z = z#精灵.z = z
        end
      #  @hp_sprite.x += 87
        @team_group5hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
       # @mp_sprite.z += 1
        # 计算 HP 显示区域
        #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
        hpw = (@team_group5hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
       # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
        hpw = [[hpw, @team_group5hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
        hph = @team_group5hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
        #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
        @team_group5hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
        
       #------------------------敌方精灵刷新-----------------------------------
     # 队伍1
      if show_hp_bar6? #如果显示hp栏?
        #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
        @enermy_group1hp_sprite.visible = @enermy_group1hp_back_sprite.visible = true
       # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
        @enermy_group1hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("红条") if @character.team != 1 #wtf you doing
         unless $game_switches[HPBarSwitchID]
          #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
          if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
            @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
            end
            #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
          elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
              sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
            end
          end
          #@性格。hp计数器-=1
          @character.hp_counter -= 1
        else#否则
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
            end
         
        end
        # 刷新坐标
        @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
          sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
          x1=687
          sprite.x = 0+x1  #x#+a#[0]
          sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
          sprite.z = z#精灵.z = z
        end
      #  @hp_sprite.x += 87
        @enermy_group1hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
       # @mp_sprite.z += 1
        # 计算 HP 显示区域
        #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
        hpw = (@enermy_group1hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
       # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
        hpw = [[hpw, @enermy_group1hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
        hph = @enermy_group1hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
        #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
        @enermy_group1hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
        
     # 队伍2
      if show_hp_bar7? #如果显示hp栏?
        #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
        @enermy_group2hp_sprite.visible = @enermy_group2hp_back_sprite.visible = true
       # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
        @enermy_group2hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("红条") if @character.team != 1 #wtf you doing
         unless $game_switches[HPBarSwitchID]
          #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
          if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
            @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
            end
            #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
          elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
              sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
            end
          end
          #@性格。hp计数器-=1
          @character.hp_counter -= 1
        else#否则
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
            end
         
        end
        # 刷新坐标
        @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
          sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
          x1=687
          sprite.x = 0+x1+87  #x#+a#[0]
          sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
          sprite.z = z#精灵.z = z
        end
      #  @hp_sprite.x += 87
        @enermy_group2hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
       # @mp_sprite.z += 1
        # 计算 HP 显示区域
        #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
        hpw = (@enermy_group2hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
       # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
        hpw = [[hpw, @enermy_group2hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
        hph = @enermy_group2hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
        #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
        @enermy_group2hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
        
        
        
     # 队伍3
      if show_hp_bar8? #如果显示hp栏?
        #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
        @enermy_group3hp_sprite.visible = @enermy_group3hp_back_sprite.visible = true
       # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
        @enermy_group3hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("红条") if @character.team != 1 #wtf you doing
         unless $game_switches[HPBarSwitchID]
          #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
          if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
            @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
            end
            #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
          elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
              sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
            end
          end
          #@性格。hp计数器-=1
          @character.hp_counter -= 1
        else#否则
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
            end
         
        end
        # 刷新坐标
        @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
          sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
          x1=687
          sprite.x = 0+x1+87+87  #x#+a#[0]
          sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
          sprite.z = z#精灵.z = z
        end
      #  @hp_sprite.x += 87
        @enermy_group3hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
       # @mp_sprite.z += 1
        # 计算 HP 显示区域
        #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
        hpw = (@enermy_group3hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
       # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
        hpw = [[hpw, @enermy_group3hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
        hph = @enermy_group3hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
        #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
        @enermy_group3hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
        
        
        
     # 队伍4
      if show_hp_bar9? #如果显示hp栏?
        #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
        @enermy_group4hp_sprite.visible = @enermy_group4hp_back_sprite.visible = true
       # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
        @enermy_group4hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("红条") if @character.team != 1 #wtf you doing
         unless $game_switches[HPBarSwitchID]
          #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
          if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
            @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
            end
            #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
          elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
              sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
            end
          end
          #@性格。hp计数器-=1
          @character.hp_counter -= 1
        else#否则
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
            end
         
        end
        # 刷新坐标
        @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
          sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
          x1=687
          sprite.x = 0+x1+87+87+87  #x#+a#[0]
          sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
          sprite.z = z#精灵.z = z
        end
      #  @hp_sprite.x += 87
        @enermy_group4hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
       # @mp_sprite.z += 1
        # 计算 HP 显示区域
        #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
        hpw = (@enermy_group4hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
       # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
        hpw = [[hpw, @enermy_group4hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
        hph = @enermy_group4hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
        #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
        @enermy_group4hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
        
     # 队伍5
      if show_hp_bar10? #如果显示hp栏?
        #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
        @enermy_group5hp_sprite.visible = @enermy_group5hp_back_sprite.visible = true
       # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
        @enermy_group5hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("红条") if @character.team != 1 #wtf you doing
         unless $game_switches[HPBarSwitchID]
          #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
          if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
            @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
            end
            #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
          elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
              sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
            end
          end
          #@性格。hp计数器-=1
          @character.hp_counter -= 1
        else#否则
            @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
              sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
            end
         
        end
        # 刷新坐标
        @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
          sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
          x1=687
          sprite.x = 0+x1+87+87+87+87  #x#+a#[0]
          sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
          sprite.z = z#精灵.z = z
        end
      #  @hp_sprite.x += 87
        @enermy_group5hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
       # @mp_sprite.z += 1
        # 计算 HP 显示区域
        #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
        hpw = (@enermy_group5hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
       # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
        hpw = [[hpw, @enermy_group4hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
        hph = @enermy_group5hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
        #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
        @enermy_group5hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)

       # end
        # 刷新 MP 可见状态
      
        @mp_sprite.visible = @mp_back_sprite.visible = (show_mp_bar? and event_mmp > 0) # 正太君改
        if show_mp_bar?
          # 修正 HP 坐标
          @hp_sprite.y -= (@mp_sprite.oy + 1)
          @hp_back_sprite.y = @hp_sprite.y
          # 计算 MP 显示区域
          if event_mmp > 0 # 正太君改
            mpw = (@mp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_mp / event_mmp).round
            mpw = [[mpw, @mp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
            mph = @mp_sprite.bitmap.height
            @mp_sprite.src_rect.set(0, 0, mpw, mph)
                      end#1
                     end#2
                    end#3
                   end#4
                  end#5
                 end#6
                end#7
               end#8
              end#9
             end#10
            end#11
      else
        @param_sprites.each{|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite.visible = false}
                      end#1
                     end#2
                    end#3
                   end#4
                  end#5
                 end#6
                end#7
               end#8
              end#9
             end#10
            end#11
end
[/pre]
梦石
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发表于 2023-11-26 12:15:04 | 显示全部楼层
有没有可能是你164漏了一个 )

提高解决问题的方法:
查看对应版本的帮助文件或者默认脚本中可能相似的部分 看有没有思路能照搬(不是)
改变问题为更有可能的,常见的,系统性的 如:天气自动变化成下雨→天气系统 要多想几种可能
使用论坛的搜索功能查找相关问题 咦?这跟我想的不一样啊!讨厌啦~\(≧□≦)/~啦啦啦
清楚说明实际上你想解决的问题  想看坛友的女装,想看!  
脚本自己有改过的地方要尽量标明  提高除BUG效率 ... ...
脚本有问题但不是默认脚本的要全部贴出来 大胆点,尽情发,我说的是女装照!
三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕 长期下线,急事换人!难事换人!啥事都换人!换人换人换人!!!
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梦石
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 楼主| 发表于 2023-11-27 08:02:39 | 显示全部楼层
srwjrevenger 发表于 2023-11-26 12:15
有没有可能是你164漏了一个 )

可能谢谢大哥慧眼
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