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[有事请教] 【已解决】精灵脚本不知道错那里了168行报错

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梦石
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发表于 2023-11-24 09:10:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 金芒芒 于 2023-11-27 08:03 编辑

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  1. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 参数设置 正太君改
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  6.   # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  7.   #--------------我方————————
  8.   HPBarFileName = "蓝条"
  9.   HPBarBackFileName = "HPBarBack"
  10.   HPBarFile1Name = "蓝条"
  11.   HPBarBackFile1Name = "HPBarBack"
  12.   HPBarFile2Name = "蓝条"
  13.   HPBarBackFile2Name = "HPBarBack"
  14.   HPBarFile3Name = "蓝条"
  15.   HPBarBackFile3Name = "HPBarBack"
  16.   HPBarFile4Name = "蓝条"
  17.   HPBarBackFile4Name = "HPBarBack"
  18.   #--------------敌方--------------
  19.   DHPBarFileName = "红条"
  20.   DHPBarBackFileName = "HPBarBack"
  21.   DHPBarFile1Name = "红条"
  22.   DHPBarBackFile1Name = "HPBarBack"
  23.   DHPBarFile2Name = "红条"
  24.   DHPBarBackFile2Name = "HPBarBack"
  25.   DHPBarFile3Name = "红条"
  26.   DHPBarBackFile3Name = "HPBarBack"
  27.   DHPBarFile4Name = "红条"
  28.   DHPBarBackFile4Name = "HPBarBack"
  29.   #--------------MP值--------------
  30.   MPBarFileName = "MPBar"
  31.   MPBarBackFileName = "MPBarBack"
  32.  
  33.  
  34.   # 设置显示友军血条的开关号
  35.   #TeamHPBarSwitchID = 5
  36.   # 设置显示敌军血条的开关号
  37.   #EnemyHPBarSwitchID = 6
  38.  
  39.   # 设置显示血条的开关号
  40.   HPBarSwitchID = 5
  41.  
  42.   #禁止显示血条 开关
  43.   HPBarDOESNOTSwitchID = 6
  44.  
  45.  
  46.   # 被攻击后血条显示多久
  47.   HPbarTimeDisplay = 60
  48.  
  49.  
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 初始化对像
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53. #别名hzhj旧初始化使事件参数栏初始化
  54.   alias hzhj_old_init_make_event_param_bar initialize
  55.   def initialize(*args)#定义初始化(*参数)
  56.   #-----------------------我方hp精灵-----------------------
  57.     #队伍1
  58.     @team_group1hp_sprite = Sprite.new(args[0])
  59.     @team_group1hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  60.     #队伍2
  61.     @team_group2hp_sprite = Sprite.new(args[0])
  62.     @team_group2hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  63.     #队伍3
  64.     @team_group3hp_sprite = Sprite.new(args[0])
  65.     @team_group3hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  66.     #队伍4
  67.     @team_group4hp_sprite = Sprite.new(args[0])
  68.     @team_group4hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  69.     #队伍5
  70.     @team_group5hp_sprite = Sprite.new(args[0])
  71.     @team_group5hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])   
  72.   #-----------------------敌方hp精灵------------------------   
  73.     #队伍1
  74.     @enermy_group1hp_sprite = Sprite.new(args[0])
  75.     @enermy_group1hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  76.     #队伍2
  77.     @enermy_group2hp_sprite = Sprite.new(args[0])
  78.     @enermy_group2hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  79.     #队伍3
  80.     @enermy_group3hp_sprite = Sprite.new(args[0])
  81.     @enermy_group3hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  82.     #队伍4
  83.     @enermy_group4hp_sprite = Sprite.new(args[0])
  84.     @enermy_group4hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  85.     #队伍5
  86.     @enermy_group5hp_sprite = Sprite.new(args[0])
  87.     @enermy_group5hp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  88.  
  89.     @mp_sprite = Sprite.new(args[0])
  90.     @mp_back_sprite = Sprite.new(args[0])
  91.   #----------------------- 参数精灵---------------------   
  92.     @param_sprites = []#@参数精灵=[]
  93.  
  94.   #------------------------我方参数精灵---------------------   
  95.   #队伍1
  96.   @param_sprites << @team_group1hp_sprite#
  97.   @param_sprites << @team_group1hp_back_sprite#
  98.   #队伍2
  99.   @param_sprites << @team_group2hp_sprite#
  100.   @param_sprites << @team_group2hp_back_sprite#
  101.   #队伍3
  102.   @param_sprites << @team_group3hp_sprite#
  103.   @param_sprites << @team_group3hp_back_sprite#
  104.   #队伍4
  105.   @param_sprites << @team_group4hp_sprite#
  106.   @param_sprites << @team_group4hp_back_sprite#
  107.   #队伍5
  108.   @param_sprites << @team_group5hp_sprite#
  109.   @param_sprites << @team_group5hp_back_sprite#
  110.   #------------------------敌方参数精灵---------------------   
  111.   #队伍1
  112.   @param_sprites << @enermy_group1hp_sprite#
  113.   @param_sprites << @enermy_group1hp_back_sprite#
  114.   #队伍2
  115.   @param_sprites << @enermy_group2hp_sprite#
  116.   @param_sprites << @enermy_group2hp_back_sprite#
  117.   #队伍3
  118.   @param_sprites << @enermy_group3hp_sprite#
  119.   @param_sprites << @enermy_group3hp_back_sprite#
  120.   #队伍4
  121.   @param_sprites << @enermy_group4hp_sprite#
  122.   @param_sprites << @enermy_group4hp_back_sprite#
  123.   #队伍5
  124.   @param_sprites << @enermy_group5hp_sprite#
  125.   @param_sprites << @enermy_group5hp_back_sprite#
  126.  
  127.   @param_sprites << @mp_sprite
  128.   @param_sprites << @mp_back_sprite
  129.  
  130.   #------------------------我方精灵位图-----------------------  
  131.   #队伍1
  132.   @team_group1hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFileName)
  133.   @team_group1hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarBackFileName)#黑色
  134.   #队伍2
  135.   @team_group2hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFile1Name)
  136.   @team_group2hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarBackFile1Name)
  137.   #队伍3
  138.   @team_group3hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFile2Name)
  139.   @team_group3hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarBackFile2Name)
  140.   #队伍4
  141.   @team_group4hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFile3Name)
  142.   @team_group4hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarBackFile3Name)
  143.   #队伍5
  144.   @team_group5hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFile4Name)
  145.   @team_group5hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarBackFile4Name)
  146.  
  147.   #------------------------敌方精灵位图-----------------------
  148.   #队伍1
  149.   @enermy_group1hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarFileName)
  150.   @enermy_group1hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarBackFileName)#黑色
  151.   #队伍2
  152.   @enermy_group2hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarFile1Name)
  153.   @enermy_group2hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarBackFile1Name)
  154.   #队伍3
  155.   @enermy_group3hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarFile2Name)
  156.   @enermy_group3hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarBackFile2Name)
  157.   #队伍4
  158.   @enermy_group4hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarFile3Name)
  159.   @enermy_group4hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarBackFile3Name)
  160.   #队伍5
  161.   @enermy_group5hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFile4Name)
  162.   @enermy_group5hp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(DHPBarBackFile4Name)
  163.   @mp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(MPBarFileName)
  164.   @mp_back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(MPBarBackFileName
  165.  
  166.  
  167.     #别名hzhj旧初始化使事件参数栏(*参数)
  168.     hzhj_old_init_make_event_param_bar(*args)#
  169.   end
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ● 释放
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   #别名hzhj旧的布置使事件参数栏布置除非$@
  174.   alias hzhj_old_dispose_make_event_param_bar dispose unless $@
  175.   def dispose#定义可用
  176.     #@参数精灵。每个{|精灵|精灵.释放}
  177.     @param_sprites.each{|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite.dispose}
  178.     #hzhj旧的布置生成事件参数栏
  179.     hzhj_old_dispose_make_event_param_bar
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 获取事件 HP # 正太君改
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def event_hp#定义事件hp
  185.      return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
  186.      return @character.hp#返回角色HP
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 获取事件 MHP # 正太君改
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def event_mhp#定义事件MHP
  192.     return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
  193.     return @character.hp_max#返回角色HP最大值
  194.   end
  195.  
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● 获取事件 MP # 正太君改
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def event_mp
  200.     return 0 if @character.nil?
  201.     return @character.sp if @character.is_a?(EFS_Hero)
  202.     return @character.ammo
  203.     #return @character.get_group.morale
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 获取事件 MMP # 正太君改
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def event_mmp
  209.     return 0 if @character.nil?
  210.     return @character.sp_max if @character.is_a?(EFS_Hero)
  211.     return @character.ammo_max
  212.     #return 100
  213.   end
  214. #------------------------我方队伍定位-------------------------  
  215.  
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● 判断是否显示进攻者队伍1 HP 条
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def show_hp_bar1?#是否显示hp栏?
  220.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  221.    # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
  222.     return false if $scene.efs_story_mode
  223.     #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
  224.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  225.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  226.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  227.    # cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
  228.     cp = $scene.team_groups[@character.group[0]-1].captain
  229.     if cp == @character
  230.      # p @character
  231.    # if event_hp > 0 && [email protected]
  232.       #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
  233.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  234.     else #否则
  235.       return false#返回假的
  236.     end  
  237.   end
  238.  
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● 判断是否显示进攻者队伍2 HP 条
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def show_hp_bar2?#是否显示hp栏?
  243.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  244.    # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
  245.     return false if $scene.efs_story_mode
  246.     #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
  247.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  248.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  249.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  250.    # cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
  251.     cp = $scene.team_groups[@character.group[1]-1].captain
  252.     if cp == @character
  253.      # p @character
  254.    # if event_hp > 0 && [email protected]
  255.       #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
  256.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  257.     else #否则
  258.       return false#返回假的
  259.     end  
  260.   end
  261.  
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● 判断是否显示进攻者队伍3 HP 条
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def show_hp_bar3?#是否显示hp栏?
  266.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  267.    # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
  268.     return false if $scene.efs_story_mode
  269.     #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
  270.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  271.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  272.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  273.    # cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
  274.     cp = $scene.team_groups[@character.group[2]-1].captain
  275.     if cp == @character
  276.      # p @character
  277.    # if event_hp > 0 && [email protected]
  278.       #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
  279.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  280.     else #否则
  281.       return false#返回假的
  282.     end  
  283.   end  
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● 判断是否显示进攻者队伍4 HP 条
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def show_hp_bar4?#是否显示hp栏?
  288.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  289.    # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
  290.     return false if $scene.efs_story_mode
  291.     #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
  292.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  293.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  294.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  295.    # cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
  296.     cp = $scene.team_groups[@character.group[3]-1].captain
  297.     if cp == @character
  298.      # p @character
  299.    # if event_hp > 0 && [email protected]
  300.       #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
  301.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  302.     else #否则
  303.       return false#返回假的
  304.     end  
  305.   end  
  306.  
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● 判断是否显示进攻者队伍5 HP 条
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def show_hp_bar5?#是否显示hp栏?
  311.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  312.    # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
  313.     return false if $scene.efs_story_mode
  314.     #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
  315.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  316.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  317.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  318.    # cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
  319.     cp = $scene.team_groups[@character.group[4]-1].captain
  320.     if cp == @character
  321.      # p @character
  322.    # if event_hp > 0 && [email protected]
  323.       #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
  324.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  325.     else #否则
  326.       return false#返回假的
  327.     end  
  328.   end  
  329.  
  330.   #------------------------敌方队伍定位-------------------------   
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● 判断是否显示进防守队伍1 HP 条
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   def show_hp_bar6?#是否显示hp栏?
  335.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  336.    # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
  337.     return false if $scene.efs_story_mode
  338.     #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
  339.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  340.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  341.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  342.     cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
  343.   #  cp = $scene.team_groups[@character.group[4]-1].captain
  344.     if cp == @character
  345.      # p @character
  346.    # if event_hp > 0 && [email protected]
  347.       #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
  348.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  349.     else #否则
  350.       return false#返回假的
  351.     end  
  352.   end  
  353.  
  354.   #------------------------敌方队伍定位-------------------------   
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● 判断是否显示进防守队伍2 HP 条
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   def show_hp_bar7?#是否显示hp栏?
  359.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  360.    # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
  361.     return false if $scene.efs_story_mode
  362.     #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
  363.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  364.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  365.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  366.     cp = $scene.enermy_groups[@character.group[1]-1].captain
  367.     if cp == @character
  368.       #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
  369.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  370.     else #否则
  371.       return false#返回假的
  372.     end  
  373.   end
  374.   #------------------------敌方队伍定位-------------------------   
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ● 判断是否显示进防守队伍3 HP 条
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   def show_hp_bar8?#是否显示hp栏?
  379.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  380.    # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
  381.     return false if $scene.efs_story_mode
  382.     #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
  383.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  384.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  385.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  386.     cp = $scene.enermy_groups[@character.group[2]-1].captain
  387.     if cp == @character
  388.       #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
  389.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  390.     else #否则
  391.       return false#返回假的
  392.     end  
  393.   end
  394.  
  395.   #------------------------敌方队伍定位-------------------------   
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● 判断是否显示进防守队伍4 HP 条
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def show_hp_bar9?#是否显示hp栏?
  400.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  401.    # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
  402.     return false if $scene.efs_story_mode
  403.     #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
  404.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  405.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  406.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  407.     cp = $scene.enermy_groups[@character.group[3]-1].captain
  408.     if cp == @character
  409.       #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
  410.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  411.     else #否则
  412.       return false#返回假的
  413.     end  
  414.   end
  415.  
  416.   #------------------------敌方队伍定位-------------------------   
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● 判断是否显示进防守队伍5 HP 条
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def show_hp_bar10?#是否显示hp栏?
  421.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  422.    # 如果$场景,则返回假的。efs故事模式
  423.     return false if $scene.efs_story_mode
  424.     #如果事件hp>0&&@角色已删除  &&表示与,意为同时都要满足。&&逻辑运算符,并且是双目运算符
  425.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  426.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  427.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  428.     cp = $scene.enermy_groups[@character.group[4]-1].captain
  429.     if cp == @character
  430.       #返回$游戏开关[HPBarSwitchID]||@角色.hp计数器>0
  431.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  432.     else #否则
  433.       return false#返回假的
  434.     end  
  435.   end
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ● 判断是否显示 MP 条
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   def show_mp_bar?
  440.     #return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  441.      return false if $scene.efs_story_mode
  442.     if event_mmp > 0 && !@character.removed
  443.       return $game_switches[HPBarSwitchID] || @character.hp_counter > 0 #) && ! $game_switches[HPBarDOESNOTSwitchID]
  444.     else
  445.       return false
  446.     end  
  447.   end
  448.   #----  
  449.  
  450.  
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● 更新画面
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   #别名hzhj旧更新使事件参数栏更新
  455.   alias hzhj_old_update_make_event_param_bar update
  456.   def update #定义更新
  457.     #hzhj旧更新生成事件参数栏
  458.     hzhj_old_update_make_event_param_bar
  459.     #如果@角色.是_a?(EFS_战斗者)
  460. #   if [email protected]_a?(EFS_Battler) #and [email protected]_a?(Game_Player)
  461.      # @参数精灵。每个{|精灵|精灵.可见=假的}
  462.       @param_sprites.each{|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite.dispose = false}
  463. #   else
  464. #--------------------------------我方血条刷新-------------------------      
  465.      # 队伍1
  466.       if show_hp_bar1? #如果显示hp栏?
  467.         #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
  468.         @team_group1hp_sprite.visible = @team_group1hp_back_sprite.visible = true
  469.        # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
  470.         @team_group1hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("蓝条") if @character.team != 1 #wtf you doing
  471.          unless $game_switches[HPBarSwitchID]
  472.           #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
  473.           if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
  474.             @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
  475.               sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
  476.             end
  477.             #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
  478.           elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
  479.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  480.               ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
  481.               sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
  482.             end
  483.           end
  484.           #@性格。hp计数器-=1
  485.           @character.hp_counter -= 1
  486.         else#否则
  487.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  488.               sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  489.             end
  490.  
  491.         end
  492.         # 刷新坐标
  493.         @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  494.           sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
  495.           sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
  496.           x=115
  497.           sprite.x = 0+x  #x#+a#[0]
  498.           sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
  499.           sprite.z = z#精灵.z = z
  500.         end
  501.       #  @hp_sprite.x += 87
  502.         @team_group1hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
  503.         @mp_sprite.z += 1
  504.         # 计算 HP 显示区域
  505.         #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
  506.         hpw = (@team_group1hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
  507.        # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
  508.         hpw = [[hpw, @team_group1hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  509.         hph = @team_group1hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
  510.         #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
  511.         @team_group1hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
  512.          # end
  513.       #  end        
  514. #-----------------------------------# 队伍2--------------------------------
  515.  
  516.       if show_hp_bar2? #如果显示hp栏?
  517.         #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
  518.         @team_group2hp_sprite.visible = @team_group2hp_back_sprite.visible = true
  519.        # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
  520.         @team_group2hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("蓝条") if @character.team != 1 #wtf you doing
  521.          unless $game_switches[HPBarSwitchID]
  522.           #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
  523.           if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
  524.             @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
  525.               sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
  526.             end
  527.             #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
  528.           elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
  529.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  530.               ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
  531.               sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
  532.             end
  533.           end
  534.           #@性格。hp计数器-=1
  535.           @character.hp_counter -= 1
  536.         else#否则
  537.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  538.               sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  539.             end
  540.  
  541.         end
  542.         # 刷新坐标
  543.         @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  544.           sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
  545.           sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
  546.           x=115
  547.           sprite.x = 0+x+87  #x#+a#[0]
  548.           sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
  549.           sprite.z = z#精灵.z = z
  550.         end
  551.       #  @hp_sprite.x += 87
  552.         @team_group2hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
  553.        # @mp_sprite.z += 1
  554.         # 计算 HP 显示区域
  555.         #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
  556.         hpw = (@team_group2hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
  557.        # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
  558.         hpw = [[hpw, @team_group2hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  559.         hph = @team_group2hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
  560.         #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
  561.         @team_group2hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)        
  562. #         end
  563.   #      end
  564.      #----------------------------------- 队伍3-------------------------------
  565.       if show_hp_bar3? #如果显示hp栏?
  566.         #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
  567.         @team_group3hp_sprite.visible = @team_group3hp_back_sprite.visible = true
  568.        # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
  569.         @team_group3hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("蓝条") if @character.team != 1 #wtf you doing
  570.          unless $game_switches[HPBarSwitchID]
  571.           #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
  572.           if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
  573.             @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
  574.               sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
  575.             end
  576.             #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
  577.           elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
  578.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  579.               ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
  580.               sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
  581.             end
  582.           end
  583.           #@性格。hp计数器-=1
  584.           @character.hp_counter -= 1
  585.         else#否则
  586.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  587.               sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  588.             end
  589.  
  590.         end
  591.         # 刷新坐标
  592.         @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  593.           sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
  594.           sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
  595.           x=115
  596.           sprite.x = 0+x+87+87  #x#+a#[0]
  597.           sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
  598.           sprite.z = z#精灵.z = z
  599.         end
  600.       #  @hp_sprite.x += 87
  601.         @team_group3hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
  602.        # @mp_sprite.z += 1
  603.         # 计算 HP 显示区域
  604.         #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
  605.         hpw = (@team_group3hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
  606.        # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
  607.         hpw = [[hpw, @team_group3hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  608.         hph = @team_group3hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
  609.         #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
  610.         @team_group3hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
  611. #         end
  612. #        end
  613.      #------------------------------ 队伍4---------------------------------
  614.       if show_hp_bar4? #如果显示hp栏?
  615.         #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
  616.         @team_group4hp_sprite.visible = @team_group4hp_back_sprite.visible = true
  617.        # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
  618.         @team_group4hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("蓝条") if @character.team != 1 #wtf you doing
  619.          unless $game_switches[HPBarSwitchID]
  620.           #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
  621.           if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
  622.             @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
  623.               sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
  624.             end
  625.             #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
  626.           elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
  627.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  628.               ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
  629.               sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
  630.             end
  631.           end
  632.           #@性格。hp计数器-=1
  633.           @character.hp_counter -= 1
  634.         else#否则
  635.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  636.               sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  637.             end
  638.  
  639.         end
  640.         # 刷新坐标
  641.         @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  642.           sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
  643.           sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
  644.           x=115
  645.           sprite.x = 0+x+87+87+87  #x#+a#[0]
  646.           sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
  647.           sprite.z = z#精灵.z = z
  648.         end
  649.       #  @hp_sprite.x += 87
  650.         @team_group4hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
  651.        # @mp_sprite.z += 1
  652.         # 计算 HP 显示区域
  653.         #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
  654.         hpw = (@team_group4hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
  655.        # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
  656.         hpw = [[hpw, @team_group4hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  657.         hph = @team_group4hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
  658.         #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
  659.         @team_group4hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)      
  660. #          end
  661. #        end        
  662.      # ----------------------------------队伍5--------------------------
  663.       if show_hp_bar5? #如果显示hp栏?
  664.         #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
  665.         @team_group5hp_sprite.visible = @team_group5hp_back_sprite.visible = true
  666.        # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
  667.         @team_group5hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("蓝条") if @character.team != 1 #wtf you doing
  668.          unless $game_switches[HPBarSwitchID]
  669.           #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
  670.           if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
  671.             @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
  672.               sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
  673.             end
  674.             #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
  675.           elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
  676.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  677.               ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
  678.               sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
  679.             end
  680.           end
  681.           #@性格。hp计数器-=1
  682.           @character.hp_counter -= 1
  683.         else#否则
  684.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  685.               sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  686.             end
  687.  
  688.         end
  689.         # 刷新坐标
  690.         @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  691.           sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
  692.           sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
  693.           x=115
  694.           sprite.x = 0+x+87+87+87+87  #x#+a#[0]
  695.           sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
  696.           sprite.z = z#精灵.z = z
  697.         end
  698.       #  @hp_sprite.x += 87
  699.         @team_group5hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
  700.        # @mp_sprite.z += 1
  701.         # 计算 HP 显示区域
  702.         #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
  703.         hpw = (@team_group5hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
  704.        # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
  705.         hpw = [[hpw, @team_group5hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  706.         hph = @team_group5hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
  707.         #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
  708.         @team_group5hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
  709.  
  710.        #------------------------敌方精灵刷新-----------------------------------
  711.      # 队伍1
  712.       if show_hp_bar6? #如果显示hp栏?
  713.         #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
  714.         @enermy_group1hp_sprite.visible = @enermy_group1hp_back_sprite.visible = true
  715.        # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
  716.         @enermy_group1hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("红条") if @character.team != 1 #wtf you doing
  717.          unless $game_switches[HPBarSwitchID]
  718.           #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
  719.           if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
  720.             @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
  721.               sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
  722.             end
  723.             #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
  724.           elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
  725.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  726.               ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
  727.               sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
  728.             end
  729.           end
  730.           #@性格。hp计数器-=1
  731.           @character.hp_counter -= 1
  732.         else#否则
  733.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  734.               sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  735.             end
  736.  
  737.         end
  738.         # 刷新坐标
  739.         @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  740.           sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
  741.           sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
  742.           x1=687
  743.           sprite.x = 0+x1  #x#+a#[0]
  744.           sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
  745.           sprite.z = z#精灵.z = z
  746.         end
  747.       #  @hp_sprite.x += 87
  748.         @enermy_group1hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
  749.        # @mp_sprite.z += 1
  750.         # 计算 HP 显示区域
  751.         #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
  752.         hpw = (@enermy_group1hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
  753.        # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
  754.         hpw = [[hpw, @enermy_group1hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  755.         hph = @enermy_group1hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
  756.         #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
  757.         @enermy_group1hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
  758.  
  759.      # 队伍2
  760.       if show_hp_bar7? #如果显示hp栏?
  761.         #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
  762.         @enermy_group2hp_sprite.visible = @enermy_group2hp_back_sprite.visible = true
  763.        # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
  764.         @enermy_group2hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("红条") if @character.team != 1 #wtf you doing
  765.          unless $game_switches[HPBarSwitchID]
  766.           #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
  767.           if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
  768.             @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
  769.               sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
  770.             end
  771.             #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
  772.           elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
  773.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  774.               ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
  775.               sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
  776.             end
  777.           end
  778.           #@性格。hp计数器-=1
  779.           @character.hp_counter -= 1
  780.         else#否则
  781.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  782.               sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  783.             end
  784.  
  785.         end
  786.         # 刷新坐标
  787.         @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  788.           sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
  789.           sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
  790.           x1=687
  791.           sprite.x = 0+x1+87  #x#+a#[0]
  792.           sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
  793.           sprite.z = z#精灵.z = z
  794.         end
  795.       #  @hp_sprite.x += 87
  796.         @enermy_group2hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
  797.        # @mp_sprite.z += 1
  798.         # 计算 HP 显示区域
  799.         #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
  800.         hpw = (@enermy_group2hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
  801.        # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
  802.         hpw = [[hpw, @enermy_group2hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  803.         hph = @enermy_group2hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
  804.         #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
  805.         @enermy_group2hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
  806.  
  807.  
  808.  
  809.      # 队伍3
  810.       if show_hp_bar8? #如果显示hp栏?
  811.         #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
  812.         @enermy_group3hp_sprite.visible = @enermy_group3hp_back_sprite.visible = true
  813.        # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
  814.         @enermy_group3hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("红条") if @character.team != 1 #wtf you doing
  815.          unless $game_switches[HPBarSwitchID]
  816.           #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
  817.           if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
  818.             @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
  819.               sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
  820.             end
  821.             #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
  822.           elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
  823.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  824.               ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
  825.               sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
  826.             end
  827.           end
  828.           #@性格。hp计数器-=1
  829.           @character.hp_counter -= 1
  830.         else#否则
  831.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  832.               sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  833.             end
  834.  
  835.         end
  836.         # 刷新坐标
  837.         @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  838.           sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
  839.           sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
  840.           x1=687
  841.           sprite.x = 0+x1+87+87  #x#+a#[0]
  842.           sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
  843.           sprite.z = z#精灵.z = z
  844.         end
  845.       #  @hp_sprite.x += 87
  846.         @enermy_group3hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
  847.        # @mp_sprite.z += 1
  848.         # 计算 HP 显示区域
  849.         #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
  850.         hpw = (@enermy_group3hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
  851.        # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
  852.         hpw = [[hpw, @enermy_group3hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  853.         hph = @enermy_group3hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
  854.         #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
  855.         @enermy_group3hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
  856.  
  857.  
  858.  
  859.      # 队伍4
  860.       if show_hp_bar9? #如果显示hp栏?
  861.         #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
  862.         @enermy_group4hp_sprite.visible = @enermy_group4hp_back_sprite.visible = true
  863.        # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
  864.         @enermy_group4hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("红条") if @character.team != 1 #wtf you doing
  865.          unless $game_switches[HPBarSwitchID]
  866.           #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
  867.           if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
  868.             @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
  869.               sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
  870.             end
  871.             #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
  872.           elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
  873.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  874.               ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
  875.               sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
  876.             end
  877.           end
  878.           #@性格。hp计数器-=1
  879.           @character.hp_counter -= 1
  880.         else#否则
  881.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  882.               sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  883.             end
  884.  
  885.         end
  886.         # 刷新坐标
  887.         @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  888.           sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
  889.           sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
  890.           x1=687
  891.           sprite.x = 0+x1+87+87+87  #x#+a#[0]
  892.           sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
  893.           sprite.z = z#精灵.z = z
  894.         end
  895.       #  @hp_sprite.x += 87
  896.         @enermy_group4hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
  897.        # @mp_sprite.z += 1
  898.         # 计算 HP 显示区域
  899.         #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
  900.         hpw = (@enermy_group4hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
  901.        # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
  902.         hpw = [[hpw, @enermy_group4hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  903.         hph = @enermy_group4hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
  904.         #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
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  906.  
  907.      # 队伍5
  908.       if show_hp_bar10? #如果显示hp栏?
  909.         #@hp精灵。可见=@hp后台精灵可见=真
  910.         @enermy_group5hp_sprite.visible = @enermy_group5hp_back_sprite.visible = true
  911.        # @hp精灵。bitmap=角色扮演::缓存图片(“HPBar-E”)如果@角色。团队!=1.
  912.         @enermy_group5hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("红条") if @character.team != 1 #wtf you doing
  913.          unless $game_switches[HPBarSwitchID]
  914.           #如果@角色。hp计数器==hp条形时间显示
  915.           if @character.hp_counter == HPbarTimeDisplay
  916.             @param_sprites.each do |sprite| #@参数精灵。每个做|精灵|
  917.               sprite.opacity = 255 #精灵不透明度=255
  918.             end
  919.             #els if@字符。hp计数器< HPbarTimeDisplay /3
  920.           elsif  @character.hp_counter < HPbarTimeDisplay/3
  921.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  922.               ##精灵不透明度-=255/(HPbarTimeDisplay/3)
  923.               sprite.opacity -= 255/(HPbarTimeDisplay/3)
  924.             end
  925.           end
  926.           #@性格。hp计数器-=1
  927.           @character.hp_counter -= 1
  928.         else#否则
  929.             @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  930.               sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  931.             end
  932.  
  933.         end
  934.         # 刷新坐标
  935.         @param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
  936.           sprite.ox =  sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
  937.           sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
  938.           x1=687
  939.           sprite.x = 0+x1+87+87+87+87  #x#+a#[0]
  940.           sprite.y =580#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
  941.           sprite.z = z#精灵.z = z
  942.         end
  943.       #  @hp_sprite.x += 87
  944.         @enermy_group5hp_sprite.z += 999#hp_精灵.z = z
  945.        # @mp_sprite.z += 1
  946.         # 计算 HP 显示区域
  947.         #hp宽=(@hp 精灵.位图.宽*1.0*事件hp/事件mhp)。圆形的
  948.         hpw = (@enermy_group5hp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_hp / event_mhp).round
  949.        # hp宽=[hp宽,@hp精灵位图宽度].最小值,0].最大值
  950.         hpw = [[hpw, @enermy_group4hp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  951.         hph = @enermy_group5hp_sprite.bitmap.height#hp高=@hp精灵位图高度
  952.         #@hp精灵。src矩形。集合(0,0,hp宽,hp高)
  953.         @enermy_group5hp_sprite.src_rect.set(0, 0, hpw, hph)
  954.  
  955.        # end
  956.         # 刷新 MP 可见状态
  957.  
  958.         @mp_sprite.visible = @mp_back_sprite.visible = (show_mp_bar? and event_mmp > 0) # 正太君改
  959.         if show_mp_bar?
  960.           # 修正 HP 坐标
  961.           @hp_sprite.y -= (@mp_sprite.oy + 1)
  962.           @hp_back_sprite.y = @hp_sprite.y
  963.           # 计算 MP 显示区域
  964.           if event_mmp > 0 # 正太君改
  965.             mpw = (@mp_sprite.bitmap.width * 1.0 * event_mp / event_mmp).round
  966.             mpw = [[mpw, @mp_sprite.bitmap.width].min, 0].max
  967.             mph = @mp_sprite.bitmap.height
  968.             @mp_sprite.src_rect.set(0, 0, mpw, mph)
  969.                       end#1
  970.                      end#2
  971.                     end#3
  972.                    end#4
  973.                   end#5
  974.                  end#6
  975.                 end#7
  976.                end#8
  977.               end#9
  978.              end#10
  979.             end#11
  980.       else
  981.         @param_sprites.each{|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite|sprite.visible = false}
  982.                       end#1
  983.                      end#2
  984.                     end#3
  985.                    end#4
  986.                   end#5
  987.                  end#6
  988.                 end#7
  989.                end#8
  990.               end#9
  991.              end#10
  992.             end#11
  993. end

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发表于 2023-11-26 12:15:04 | 只看该作者
有没有可能是你164漏了一个 )

提高解答机会的方法:
看一下对应版本的帮助文件 看天气预报说今天不下雨
改变问题为更有可能的或常见的 如:天气自动变化下雨→天气系统 果然不准呀~
使用论坛的搜索功能查找相关问题 好丧啊... ...想看女装
清楚说明实际上你想解决的问题  想看坛友的女装  
脚本自己有改过的地方要标明  不要遮脸的
脚本有问题但不是默认的要全部贴出来 大胆点,尽情发
三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕
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 楼主| 发表于 2023-11-27 08:02:39 | 只看该作者
srwjrevenger 发表于 2023-11-26 12:15
有没有可能是你164漏了一个 )

可能谢谢大哥慧眼
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