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本帖最后由 ppspssss2 于 2025-7-25 20:37 编辑
获取帧数和ms是错误,因为小数减法会自动隐藏小数要乘7个0变成整数,因此全贴测出的皆为错误只是随机数字,我不改动贴子但请注意, 若使用小数除法可能会使游戏崩溃,尽量别使用
测Low帧改自这脚本(有些微用途)
[讨论] 测出运行速度Low最低帧数?(不准确)
https://rpg.blue/thread-497785-1-1.html
参考自贴子:
https://rpg.blue/thread-477301-1-1.html
[原创发布] FPS限制解除
@SixRC
模仿微星小飞机的硬件监控Rivatuner,显示电脑状态动态刷新,(只是用来娱乐整活,假的,数字随机更改)无实际功能
看到显卡cpu评测,左上角的就想弄一个,用來解馋 (用于我的缓解配置不足) 数字是可以自己填的,所以写什么都可以
脚本原理是绘制一个bitmap设定一个范围(我理解为画板),然后再绘制字串(string),本身是一个绘制文字的脚本,是rmxp用的,发现有些如描边,阴影的字体功能rmva才能用,不过粗体后已经比较像就不用描边了,粗体就够用(我觉得看起来粗体效果就行)
脚本很乱很多东西没删凑合看
[pre lang="ruby"]#=============================================
# 显示晶片名字窗口。#攻击力以及元素标识
#==============================================================================
#为独立分支
#模拟微星小飞机,显示电脑状态动态刷新,(整活用假)
class Window_chipname # @ chipname_window #其实不算window类别搞混了只是普通实例
attr_accessor :showtext #attr_accessor可外部读写变量这里就不用
#attr_accessor :visible #?不用,不使用原窗口
attr_accessor :vis
attr_accessor :elem_pic
attr_accessor :text_three
attr_accessor :w_chipname#元素标识隐藏
def initialize #初始化
@vis = true #不用
@text_three = Sprite.new
#@text_three.bitmap = Bitmap.new(175,210)
@text_three.bitmap = Bitmap.new(420,240) #画布大小,设定小会显示不全,太大会占用资源
@text_three.x = 0 #初始x,y轴为左上角
@text_three.y = 0
@text_three.z = 5020 # z轴尽量大显示在最上方
#@visible = false #不用
@my_framecount = 0 #计时器用的变量
@showtext = ["","",""] #不用
@showtext = ["RTX4090","22","33"] #不用
@showtext_2 = ["100度","100%","33MHz"] #不用
@time_now_刚才= "" #不用
@标题_1 = "RTX4090" #不用
@行数_1=0 #不用
@右数= #不用
@r=[]#存放隨機数的数组
refresh #初始化后需刷新一次
#@x = 0
#@y = 96
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@time_now_刚才 = Time.now #储存现时时间,跟下面的Time.now作对比
#用于延迟每34帧才进行刷新一次
@my_framecount += 1 #每轮询一次计数器加1
if @my_framecount >= 34#大于34计数,刷新
@my_framecount = 0 #重置计时器
else
return #不刷新
end
@text_three.bitmap.clear #清除上一次绘制了的东西
draw_chiptext #运行draw_chiptext def(方法)
# @elem_pic.src_rect.set(b*28,a*28,28,28)
#@元素标识隐藏 in
end
def draw_chiptext
#p c
@行数_1=0
@text_three.bitmap.font.color.set(245, 162, 0) #设定@text_three.bitmap.font的文字的颜色
@text_three.bitmap.font.bold = true #使用文字粗体
@text_three.bitmap.font.size = 22 #字体大小
#@text_three.bitmap.font.default_out_color = Color.new(255,255,255,128) #描邊顏色#RGSS3用,RGSS1没用
# @text_three.bitmap.font.outline = true #RGSS3用,RGSS1没用
#@text_three.bitmap.
# Font.default_shadow = false #RGSS3用,RGSS1没用
#gpu 占用百分比 温度
#显存
#cpu 占用百分比 温度 频率
#RAM 内存占用
#D3D12 帧率 延迟
#draw_text后分别为(x,y,x容量大小,y容量大小,要显示的string字串)
@text_three.bitmap.font.color.set(110,186,68) # 文字绿色
@text_three.bitmap.draw_text(0, 0+@行数_1*22, 170, 22, "RTX4090")#
@行数_1+=1 #方便统计
@text_three.bitmap.font.color.set(110,186,68)
@text_three.bitmap.draw_text(0, 0+@行数_1*22, 115,22, "显存 24GB")#
@行数_1+=1
@text_three.bitmap.font.color.set(0, 134, 205) # 文字蓝色
@text_three.bitmap.draw_text(0, 0+@行数_1*22, 115,22, "R9 7950")#
@行数_1+=1
@text_three.bitmap.draw_text(0, 0+@行数_1*22, 115,22, "内存 48X2")#
@行数_1+=1
@text_three.bitmap.font.color.set(241,157,174)
@text_three.bitmap.draw_text(0, 0+@行数_1*22, 115,22, "D3D12")#
@行数_1+=1
@text_three.bitmap.font.color.set(245, 162, 0) # # 文字橙色
r=0#不用
@r[r]=rand(10)+30 if rand(10)==0 or @r[r]==nil
#数组用于储存值跟一次如果不刷新就复用,10分之1慨率刷新rand(10)==0,令看上去不会经常动的感觉(我看原版也是这样),第一次使 用是没有值因而要 加入or @r[r] ==nil就刷新一次
@text_three.bitmap.draw_text(22*5, 0+0*22, 170, 22, "#{@r[r]}"+"%")#
@r[r+1]=rand(10)+60 if rand(10)==0 or @r[r+1]==nil
@text_three.bitmap.draw_text(22*5+5*22, 0+0*22, 115,22, "#{@r[r+1]}"+"℃")#
@r[r+2]=rand(100)+23000 if rand(10)==0 or @r[r+2]==nil
@text_three.bitmap.draw_text(22*5, 0+1*22, 115,22, "#{@r[r+2]}"+"MB")#
@r[r+3]=rand(10)+20 if rand(10)==0 or @r[r+3]==nil
@text_three.bitmap.draw_text(22*5, 0+2*22, 170, 22, "#{@r[r+3]}"+"%")#
@r[r+4]=rand(10)+50 if rand(10)==0 or @r[r+4]==nil
@text_three.bitmap.draw_text(22*5+5*22, 0+2*22, 115,22, "#{@r[r+4]}"+"℃")#
@r[r+5]=(rand(16))*25+5300 if rand(10)==0 or @r[r+5]==nil#处理器好像是每25Mhz步进,因此使用每25数值乘数
@text_three.bitmap.draw_text(22*5+10*22, 0+2*22, 115,22, "#{@r[r+5]}"+"MHZ")#
@r[r+6]=rand(1000)+95000 if rand(10)==0 or @r[r+6]==nil
@text_three.bitmap.draw_text(22*5, 0+3*22, 115,22, "#{@r[r+6]}"+"MB")#
@text_three.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) # # 文字白色
c = Time.now- @time_now_刚才 #用于跟上方的time.now相差作浮动用(其实也没什么用),随机生成也可以
@r[r+7]=(c*3456).to_i+40 #加上一个固定值令看上去很大(随便起的)
@text_three.bitmap.draw_text(22*5, 0+4*22, 155,22, "#{@r[r+7]}"+"FPS" )#
@r[r+8]= c*1000 #延迟差值秒乘1000等于毫秒(ms) ,1秒=1000毫秒(ms)
@text_three.bitmap.draw_text(22*5+5*22, 0+4*22, 155,22, "#{@r[r+8]}"+"ms")#
end
end #class end
$w_显示 = Window_chipname.new #全局变量生成实例 #放在要生成的地方
#$w_显示.refresh #要放在要刷新updata处(每帧调用时刷新一次)
#==========================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦
#==========================================================================
__END__
以下为例子方便调用
(245, 162, 0) 橙 (0, 134, 205) 蓝 (110,186,68)绿 (241,157,174)粉
0.016*60 = 1 (0.016 = 1/60 )time.now除出来的值乘看上去大一点
0.01*1000 = 10ms (每秒中反应时长越短越快)[/pre] |
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