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[策划构思] 【剧本未命名】想做传统形式的仙侠RPG游戏

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发表于 2024-8-27 10:03:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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新人在本社区第一帖。诸位大神轻喷。
如题所示,就是类似仙剑轩辕剑的那种。仙剑和轩辕剑早期的几部不也是2D的嘛。

我想要的游戏元素有:一部分固定敌人+部分地区的走动遇敌,像仙三和仙四一样的回合战斗(好吧这种战斗模式似乎在这里的术语不叫回合制战斗),对话框式npc对话与剧情(有时可以插几张图),比较大能够走上好一会儿而且令人有探索欲望的游戏地图。
其实即使不依靠插件也都能基本实现。唯一一个问题是游戏地图最大只能256*256,如果1秒走2格,算起来走完256格就只要128秒,一个地图再曲里拐弯(如果在合理范围之内)也顶多300秒内走完...而编制特大而有景观逻辑的地图很花时间和精力。如果不管景观设计的逻辑性搞成复杂的迷宫,,,这这这,我又想起了仙三外传问路篇支配的恐惧[笑]。
对地图的设计,我想要兼顾地图的广度、景观的逻辑,以及玩家的探索兴趣三点;最好花费的时间和精力比较合理。不知道大家有什么解决方法没有?

我是第一次拿RPG maker MZ 做游戏,想要把问题搞得稍微简单一点。按照剧情摆npc人物站位和播放动画花费的工作量太大,因此干脆大多数就都只是站着用对话框过剧情,除了非常必要的位置会让npc行动一下。
对于固定敌人和走动随机遇敌两种模式的混合设置,我也有些没底。走动随机遇敌这种,一般而言是搭配各种复杂迷宫的;而固定放置的敌人npc,这个模式实际上是搭配前进目标的难易程度和地图风景来设置的。我现在是想用走动随机遇敌来减少放置场景敌人npc的工作量,但是想要场景里通过放置固定敌人来给你仙剑四一样的场景感受--这样如何才能做到协调配合呢?

对于战斗系统,rpg maker mz 给了三种预设的战斗系统,第三种(Time progress wait)完全符合我的想法。就是想要做出仙5前传里暮菖兰那个行动条击退清零的技能,可能会比较麻烦一点?当然没有也无所谓,给主角们换一个强力一点的减速,虽然战斗意义不一样,但剧情意义是一样的。

好嘛,来说说剧情和人物设定。
因为是15分钟想出来的剧情(虽然并不算简单了),并不想搞成传统仙侠那般上天入地那么复杂。而且游戏引擎的场景表现能力有限,(当然我也不想花太多时间精力弄太复杂的场景),没必要搞成好多个城市去旅游的感觉。
总体来说就是主角团在小村附近集合,一起踏上冒险之路。当然他们各自有着不同的动机:女主是为了寻找身世,男主&女二查案+报仇,男二入世修行。主角团一路上克服艰险困难(其中男二还被强敌追杀)来到了大城市“临湖城”,临湖城有男二的师门长辈和主角团的知遇伯乐,当然也有着需要主角团去解决的危机。主角团在解决临湖城危机的过程中,了解到了背后隐藏着更上层人物的惊天阴谋,并且发现了:女主的身世与惊天阴谋有关,男主&女二的案子查清楚但是仇人已经死光没法报仇了,男二的师门成了惊天阴谋的瞄准对象。接下来主角团从临湖城去玉京,加入正面势力和反派展开了激烈的斗争(此处可编制好多任务),结果正面势力的后台是虚的,必败。最后主角团只能逃出玉京,去追寻那个“正面势力的后台”--在人间和天界之间巍然屹立的昆仑剑派--然后发现那里早已人去楼空。
剧本我写出来但是太长,我看本版近来也没有人发这么长的策划稿。就简要写写了。

世界观:
人间有人间的王朝,都城在玉京。朝堂上丞相、王爷和节度使们互相掐架,座上那位在那里看戏。
人世间的最高权威为“昆仑剑派”所有,历史上初任人皇的权柄是昆仑剑派所授。昆仑剑派在玉京有代表机构,曾经数行监国。昆仑剑派的外门不成器弟子在漫长的历史中开枝散叶,形成了传承严谨的数个“隐世剑门”。昆仑剑派后来突然销声匿迹,只剩下玉京代表机构的法脉和隐世剑门传承。
人间自然有人想要摆脱昆仑的控制,殿堂上和朝野中这些势力合流,构成了反派们...

人物:
【夏玲珑】:白发少女,夏家小店的店主,做得一手好卤味。话不是很多,但是内心却有着丰富而炽烈的情感。本身是【千机门】制造的人形兵器,却在机缘巧合之下获得了灵识,在逃亡过程中失去记忆,却被定居在【四衢村】开着卤味店的夏元礼所救下,游戏开始时接手了夏家小店。
技能设计:强攻击、吸血、自身强化一(加MP和TP回复率)、弱攻击+辅助(降敌人暴击和上迷惑状态)、吸MP、自身强化二(攻防、TP回复率、法力反弹)、群攻吸血、大招高伤害群体攻击加一个附加状态(啥状态没想好)。
【展玉楼】:燕子门弟子,将来的少门主,灭门大屠杀的幸存者。和师妹浪迹江湖,试图找出真相,并为死去的父母师长等人报仇。为人机敏聪慧,善于人际交往,也有一颗仁厚之心。疼爱小师妹【燕小语】。与师妹因为受伤被【夏玲珑】救起,此后在夏家小店做工。
技能设计:增加自身敏捷、加血、强击带击晕、群攻降敌人防御、自身强化(加攻和TP回复)、中等伤害并给敌人减速、群奶、大招是稍高伤害附带击晕。
【燕小语】:燕子门弟子,备受师父长老、师兄师姐们疼爱的开心果,灭门大屠杀的幸存者。和师兄浪迹江湖。为人天真乐观,活泼可爱,即使在仇恨的阴影下也不曾变得阴暗。将【夏玲珑】当作姐姐看待。
技能设计:与上面大同小异,只是加血变成解不良状态以及给一个生命回复状态,带减速的技能换成致盲,大招是隐身。
【秋心】:隐世剑门弟子,学得一手好剑法。为门派大师兄,师父仙去后执掌师门至宝【九幽莲】,其修行要求先入世后出世。性情正直刚硬,极讲原则。和全门派的理想一样,渴望回归昆仑剑派内门。
技能设计:庇护(保护重伤队友并反击),强攻击、少量回血、剑气贯穿(上麻痹属性)、高攻击带降防、自身强化(攻防法攻法防)、剑心通明(50MP换50TP,其实就是用来凑大招的),大招是极高伤害附带给敌人上沉默。
每个人都可以另学法术。
各位觉得这样的人物技能设计合理吗?我的初衷是【展】【燕】二人具备优异的战斗续航性,【夏】能打能放法术但是血少容易死且帮不了人,【秋】攻高防高主要靠法术和放大招。

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发表于 2024-8-27 14:19:47 | 只看该作者
其实就是经典战法牧(
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 楼主| 发表于 2024-8-28 00:43:45 | 只看该作者
505681468 发表于 2024-8-27 14:19
其实就是经典战法牧(

作为新人,有人愿意读我的新发的贴子还是很开心的!

怎么说呢,这样的人物设置配置我感觉好像有点不一样:

先说设定最清晰的吧:【展玉楼】【燕小语】对标仙4的韩菱纱、仙5前的瑕或者仙6的越今朝,属于靠敏捷的辅助类型;俩人的区别一个是加血一个是解debuff。这两位算到牧师的角色应该差不多。
【秋心】类似传统意义上的战士,不过因为剧情设计的缘故,他的法术也不弱。角色的战斗策略应该是根据敌人的弱点/类型来选择放大招或者是使用法术。这位对标的其实是仙4里的慕容紫英。
最难描述的是【夏玲珑】,她防高但血少,MP很高(剧情设定)但能使用的法术比较受限;实际上打的是吸血流,靠吸血吸魔实现战斗续航,最后磨死boss。在考虑要不要加一个技能是用MP做护盾顶伤害;或者要不要把大招变成清空MP才能释放,然后伤害只和自己的MP量有关。如果【夏】对标仙6里的越祈,那真的就成法师了;只是还是有点不一样。
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发表于 2024-8-28 02:12:47 | 只看该作者
加油~

偏策略的游戏会考虑能力平衡搭配
如果是剧情rpg的话,直接迎合人设/剧情设计技能就完事了(
pokemon 和 digimon 正在路上
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 楼主| 发表于 2024-8-28 02:48:44 | 只看该作者
505681468 发表于 2024-8-28 02:12
加油~

偏策略的游戏会考虑能力平衡搭配

谢谢!

我还是想要让战斗有些策略和趣味性的。看来设计上要花一番功夫了[笑]
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发表于 2024-9-5 18:17:24 | 只看该作者
现在准备做了吗?
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 楼主| 发表于 2024-9-6 00:32:12 | 只看该作者
织梦行云 发表于 2024-9-5 18:17
现在准备做了吗?

一直在做的。
做了好几张场景地图了。
策划稿有时候跟不上,还要在做下一张地图之前新写。
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