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解谜:推箱子+制造跳跃,怎么搞?(帮帮我啊!)

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梦石
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发表于 2007-6-8 23:43:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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最近受到《黄太》的启发,
也想搞点解谜成分,但不知怎么搞。
在此想请教一下各位高手帮帮忙。

例如:先到1F,将箱子码好:




再到2F踩着箱子到对面去。

当然也能这样码:



推箱子我知道怎么弄,但是如何在2F踩着它们到对面去呢?
希望高手指点!



PS:黄太里有好多解谜成分,不知道RM能不能搞出来。
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也想搞点解谜成分,但不知怎么搞。
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例如:先到1F,将箱子码好:




再到2F踩着箱子到对面去。

当然也能这样码:



推箱子我知道怎么弄,但是如何在2F踩着它们到对面去呢?
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发表于 2007-6-8 23:47:59 | 显示全部楼层
图全是红叉

2F的箱子事件设置成 允许穿透 可以吗?
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发表于 2007-6-9 00:13:21 | 显示全部楼层
呃,我是新手,我的想法:

在第二张图人物站的那个地方设置一个事件(叫它为“跳板”吧)
与主角接触触发
加上代码:
设置移动路线: 角色(忽略不能移动的场合)
:     : 穿透ON
:     : 跳跃:+2,+0
:     : 穿透OFF

脚本初学者
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发表于 2007-6-9 00:14:18 | 显示全部楼层
然后在前三块木头上都设置同“跳板”的事件
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 楼主| 发表于 2007-6-9 05:26:48 | 显示全部楼层
你所说的“跳板”事件的位置是不确定的。

而实现“跳板”的前提是你已经将木箱摆到可以到达对面的位置。

如何判断上述条件已成立是个问题。
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发表于 2007-6-9 18:34:52 | 显示全部楼层
我照你的画了个图(箱子高度为2)
http://rpg.blue/upload_program/files/tiao.JPG

关于可以跳的判定和跳的动作全放在事件5里面,代码如下:
1页:与主角接触
插入脚本:(判断三个箱子事件的坐标[你的有四个箱子,一样],若符合开启独立开关A)
if $game_map.events[1].x == 5 and
$game_map.events[2].x == 7 and
$game_map.events[3].x == 9 and
$game_map.events[1].y == 10 and
$game_map.events[2].y == 10 and
$game_map.events[3].y == 10            #判断各箱子坐标是否符合条件
$game_self_switches[[2,5,"A"]] = true  #符合 开启"跳板"事件的独立开关A
$game_map.need_refresh = true          #使独立开关A ON有效
end


发现了一个BUG,我的方法用的是三个箱子的一种排列,而实际上三个箱子任意一种排列组合都可行,把表达式改一下就可以啦。

2页:条件:独立开关A为ON  并行处理

设置移动路线 : 角色
:            : 总在最前显示 ON
:            : 跳跃 : +2,+0
:            : 跳跃 : +2,+0
:            : 跳跃 : +2,+0
:            : 跳跃 : +2,+0
:            : 总在最前显示 OFF
等待移动结束
独立开关的操作 : A = OFF

箱子事件只管你推的好了  (精简了些)
脚本初学者
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发表于 2007-6-9 20:28:11 | 显示全部楼层
效果图:
http://rpg.blue/upload_program/files/xiang.JPG

欢迎指出问题,我正学习呢,这算是一次作业好了
脚本初学者
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 楼主| 发表于 2007-6-10 03:51:01 | 显示全部楼层
嗯,首先感谢你。
先记录一下,回去再研究研究。
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 楼主| 发表于 2007-6-10 06:08:05 | 显示全部楼层
嗯,经过测试,这种方法基本可以实现人物的“跳跃”。

但有些地方我觉得还可以更完善一点。

比如N个箱子事件是等效的,也就是说从左到右1,2,3和3,2,1这样码是一样的。

都可以使“起跳”发生。

嗯,连续自动跳跃看起来有点怪,如果在每个跳跃点加上“输入键的设定”呢。。。

这样的话我还是觉得码箱子的方法只有一种会比较容易,码的方法多的话设计起来会很
麻烦。(所以说不知还有什么其他方法...{/wx}
如图:(只有一种排箱子法)



当然了,这种方法我已经觉的很好了。
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