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[已经过期] Ruby 使用笔记

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发表于 2007-12-22 10:24:10 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 禾西 于 2011-8-17 12:46 编辑

一些简单的基础
- 这帖不是教程,只是单纯地展示一些脚本基础涉及到的内容 -

赋值
one = 1

整数(integer)
int = 1

小数(或浮点 - float)
float = 3.14159265

字符串
str = "This is a String"
str = 'This is a String too'

输出: p,  print
p "Hellow World"
print "Hellow World"

注释
# 注释行以#开头

长注释
=begin
注释行1
注释行2
=end

四则运算
a = 3
#加法
p a + 1
#减法
p a - 1
#乘法
p a * 1
#阶乘
p a**2
#除法
p a / 3
#余除
p a % 3

空值
empty = nil

真假值
bool = true
bool = false

比较符
a = 1
b = 2
#相等?
p a == b
#a大于b?
p a > b
#a小于b?
p a < b
#a小于或等于b?(a 不超过 b?)
p a <= b
#a大于或等于b?(a 超过 b?)
p a >= b

条件分歧
a = 1
b = 2
if a > b
  p "a 大于 b"
elsif a < b
  p "a 小于 b"
else
  p "a 等于 b"
end

取值分歧
a = 1
case a
when 1
  p  "a == 1"
when 2
  p  "a == 2"
else
  p  "a == 其他值"
end

数组
array = [1,2,3,4]

实例
obj = Object.new
p obj

Hash表
hash = {1=>"one",2=>"two"}
p hash

定义一个类
class CLS

end

定义一个方法
def method

end

各种标签
local_var = "局部变量"
$global_var = "全局变量"
@insta_var = "实例变量"
@@class_var = "类变量"
CONSTA = "常量"

loop 循环
a = 1
loop do
  p a += 1
  break if a == 5
end

for 循环
for a in 0...5
  p a
end

while 循环
a = 1
while a < 5
  p a += 1
end

方法调用
ar = Array.new
ar.push 1
p ar

参数
def method(var)
  p var
end
method(1)

退出系统
exit

module
module MOD

end

继承父类
class Father

end
class Son < Father

end

导入模板(多重继承)
module MOD_A
end
class CLS
include MOD_A
end

引用模板/类常数
module MOD
  CONSTA = 1
end
module CLS
  CONSTA = 2
end
p MOD::CONSTA
p CLS::CONSTA

嵌套类
class CLS_lv1
  class CLS_lv2
    class CLS_lv3
    end
  end
end
module MOD
  class CLS
  end
end
p obj = CLS_lv1::CLS_lv2::CLS_lv3.new
p obj = MOD::CLS

端口
class CLS
  attr_reader :info
  attr_writer :content
  attr_accessor :data
end
obj = CLS.new
obj.content = 1
obj.data = 1
p obj.info
p obj.data

创建方法別名
def method_1
  p 1
end
alias method_2 method_1
method_2

回调
def method
  return 1
end
def call_back(var)
  p var
end
call_back( method )

数组迭代
详细:http://rpg.blue/thread-157153-1-2.html
[1,2,3,4].each do |i|
  p i
end

行间分隔符
a = 1;
p a;

“如果……然后……否则”结构
bool = true
if bool then p true else p false end
p bool ? true : false

用 super 调用父类方法
class Father
  def method
    p "ori"
  end
end
class Son < Father
  def method
    super
  end
end

格式化字符
hour = 1; min = 2; sec = 3
p sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)

符号(Symbol)
symbol = :sym

正则式(Regexp)
reg = /\w\d\n*/

随机数
rand_num = rand(100)

evel 执行字符串脚本
script = "p 1"
eval(script)

取得系统时间
time = Time.now

捕捉错误并进行补救
begin
  p nil + 1
rescue
  p 1
end

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本帖最后由 禾西 于 2011-3-2 18:20 编辑

数组(Array)的操作与入门
0.  什么是数组?
你可以把数组当作一个什么都能容纳的链式容器(List)。
1.  定义数组
arr1 = []
arr2 = Array.new
arr3 = ['1','2','3']
2.  访问数组元素
arr1[int]   #int为整数,因为第一位为0,所以与实际的对应为 int = n-1
arr1[0]     #取得第一个数据
arr1[-1]    #取得最后一个数据
arr1.size    #取得数组长度
3.  操作数组
arr3[4] = '5'                    #将第5位元素设定为5。5之前没有设定的元素将会自动为 nill
arr3.delete_at(3)             #删除指定位置的元素
arr3.push('6')                  #向数组尾部加入元素
arr3<<'6'                        #push 的简写方式
arr3<<"f"<<'g'               #从左至右地连续加入元素
arr3.pop                         #删除尾元素
arr3.shift                         #删除首元素
arr3.clear                        #清空数组
p "Str1\nStr2"

p 'Str1\nStr2'
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 楼主| 发表于 2008-6-6 21:15:11 | 只看该作者
本帖最后由 禾西 于 2011-3-2 18:04 编辑

字符串(String)的入门
0.  定义字符串
字符串的定义有两种方法
str1 = "String"
str2 = 'String'

1. 他们有一些重要的区别
系统几乎不对「单引号定义的字符串」做任何处理,除了几个特殊情况外。
系统会对「双引号定义的字符串」做更多的处理:
  x1. 首先,查找字符串中的换行符(比如 \n ),
  x2. 然后,替换成对应的二进制值。

因此,由「单引号定义的字符串」几乎不能加入任何控制符。而「双引号定义的字符串」则可以。
print 'Str1\nStr2'          # => Str1\nStr2

print "Str1\nStr2"         # => Str1
                                    # => Str2

  另外,由「单引号定义的字符串」不能加入任何内嵌表达式。而「双引号定义的字符串」可以。
game = "RPG"
print "#{game} Maker XP"         # => RPG Maker XP
print '#{game} Maker XP'          # => #{game} Maker XP

  1. 正則表達式(Regexp) < Object

  2. Object 下的一個子類。所有 Obejct 能用的方法 Regexp 都能用

  3. :甚麽是正則表達式?
  4.         所謂正則表達式(Regular Expresion),
  5.         就是用一串「古怪的字母公式」去解釋一列「文字」。
  6.         
  7. :正則表達式的作用?
  8.         如上所說,正則表達式可以幫助我們迅速地處理大量的文本資料(主要是 String 資料)
  9.         
  10. :如何生成正則表達式的式?
  11.         在 Ruby 當中,常用的方法是用 「/ /」如下面的例子:
  12.        |/Orz/
  13.         任何/ /當中的文字,系統都會當作 String(字符串) 處理。
  14.         實際上,就算正則表達式也是一個實例。
  15.         它是由Regexp Class 産生的。
  16.         因此我們也可以通過正規的方法實例生成方法去生成正則表達式
  17.        |Regexp.new("字符串")
  18.        |Regexp.compile("字符串")
  19.         以上提到的三種方法是完全一樣的。
  20.         他們的作用就是把一個 string 轉化爲一個正式表達式實例
  21.         
  22.         那麽,既然正則表達式是一個實例。理所當然地,我們也可以用變量來記錄他
  23.        |a = /Orz/

  24. :如何使用正則表達式?
  25.         正則表達式的使用方法有兩種
  26.         一種是搜索字符當中的關鍵字眼:
  27.        |"ORZOrz"[/Orz/] #=>"Orz"
  28.        |"囧rz"[/Orz/]
  29.         當左邊的字符串當中含有左邊的正則表達式內容的時候,系統就會放回該串字符(String)
  30.         
  31.         另外一種就是檢查字符是否有符合正則表達式的描述的「部分」
  32.        |"XRZOrz" =~ /Orz/ #=> 3
  33.         如果有,系統會返回符合部分的開始 index (String 的 index 參考String筆記或者幫助)
  34.         否則,就會返回 nil
  35.        |"囧rz" =` /Orz/   #=> nil
  36.         這個行爲,我們稱之為「匹配」
  37.         如上所說,匹配的結果一般有兩種:
  38.         「nil」 或者 「整數」。
  39.         
  40.         不過,雖然匹配的結果不是「true」或者「false」這樣的真假值(Boolean)
  41.         當我們需要用「匹配」的結果來進行分歧時候,
  42.         我們還是完全可以用 if "囧rz" =` /Orz/ 或者 unless "囧rz" =` /Orz/ 來判斷
  43.         (關於 nil 和 false 的關係,numerical 和 true 的關係, 請參照FalseClass 和 TrueClass)
  44.         
  45. :關於正則表達式當中的古怪的字母公式...
  46.         在未曾接觸到正則表達式之前,很多情况下會覺得正則表達式沒有規律、難以理解
  47.         但是實際上,這些古怪的字母公式是有一定規則的。
  48.         
  49.         這些古怪的字母公式一個分爲三種:
  50.         第一,就是指定的單個字符:
  51.         a
  52.         b
  53.         c
  54.         當使用指定的單個字符去組成正則表達式的時候,
  55.         匹配的對象一定要跟表達式內容完全相符。
  56.        |"orzsro" =~ /OrzsrO/ #=> nil(false)
  57.        |"OrzsrO" =~ /OrzsrO/ #=> 0  (true)
  58.         
  59.         第二個是元字符:
  60.        |"看!gray airplane~" =~ /\S!\D*\s\D*[~]$/ #=> 0
  61.         元字符的特徵是以 「\」、「^」、「*」這些非字母符號開頭
  62.         
  63.         元字符的作用是進行模糊匹配。
  64.         
  65.         簡單來說:
  66.         單個字符具有惟一的匹配意義
  67.         元字符具有浮動的匹配意義範圍
  68.         
  69.         關於元字符的匹配範圍,可以通過正則表達式的幫助查得。
  70.         
  71.         最後一種是()
  72.        |"看!gray airplane~" =~ /(\S)!(\D*)\s\(D*)([~]$)/ #=> 0
  73.        |p $1, $2, $3, $4 #=> print "看" "gray" "airplane" "~"
  74.         「( )」不具有匹配意義。也就是說正則表達式當中的( )字符不參與匹配行爲
  75.         但是 ( )有個非常重要的作用:
  76.         就是當匹配成功的時候,抽出匹配部分幷記錄在 $1,$2,$3...之類的變量當中
  77.         
  78. :常用的元字符有那些
  79.         匹配除「換行符」以外的全部符號:
  80.         .

  81.         指定字符範圍匹配:
  82.         []
  83.         例子:/[A-Z]/ #匹配所有大寫字母
  84.         
  85.         單獨匹配「數字」:
  86.         \d
  87.         [0-9]
  88.         單獨匹配「英語字母」:
  89.         [A-Za-z]
  90.         匹配「數字」與「字母」與「中文字」:
  91.         \w
  92.         匹配「空格」、「製表符」、「換行符」、「回車符」「換頁符」等「空字符」:
  93.         \s
  94.         [ \t\n\r\f] #留意這裏不是[\t\n\r\f]
  95.         匹配字符串的開端:
  96.         \A
  97.         匹配「換行符」後段落的開始:
  98.         ^
  99.         
  100.         匹配所有「非數字」:
  101.         \D
  102.         匹配所有非「數字」與「字母」與「中文字」:
  103.         \W
  104.         匹配包括「數字」、「英語字母」、「漢字」、「標點符號」等等所有「非空字符」:
  105.         \S
  106.         匹配字符串的結尾(不包括「換行符」):
  107.         \Z
  108.         匹配字符串的結尾(包括「換行符」):
  109.         \z
  110.         匹配「換行符」前段落的結尾(特殊,這個匹配符號是放在需要匹配的結尾字符後面的):
  111.         $
  112.         例子:/z$/
  113.         
  114.         匹配出現次數(特殊,這個匹配符號是放在需要匹配的字符和元字符後面的)
  115.         「零」至「無限」次:
  116.         *
  117.         例子:/\d*/
  118.         n 次:
  119.         {n}
  120.         例子:/\d{2}/
  121.         n 次以上:
  122.         {n,}
  123.         例子:/\d{2,}/
  124.         n 到 m 次:
  125.         {n,m}
  126.         例子:/\d{2,4}/
  127.         
  128.         選擇性匹配(特殊,這個匹配符號是放在可以選擇匹配多個字符或元字符之間的):
  129.         |
  130.         例子:/O|o/
  131.         抽出匹配部分字符,幷記錄在相應數字的 $1,$2,$3...變量當中
  132.         ( )
  133.         
  134.         單獨匹配亞洲文以及非Latin字符
  135.         神說:「所有文字都是平等的」,因此沒有這個方法。(那爲甚麼英語Latin字符可以...)
  136.         
  137.         更多元符號參照正則表達式幫助 ^ ^
  138.         
  139.         
  140. :可以組合兩個正則表達式嗎?
  141.         正常途徑辦不到,但是不等於不行。看看以下例子
  142.        |a = "\D*[a-z]"
  143.        |b = "\S\sz$"
  144.        |c = /#{a}#{b}/ #=>/\D*[a-z]\S\sz$/
  145.         這樣的組合是根據「正則表達式是Regexp根據其字符參數生成的一個實例」這一條原則組合的
  146.         先把兩個字符組合,然後再把他們當作一個參數傳給 Regexp Class 生成一個正則表達式實例
  147.         
  148. :如何抽取字符當中的有效部分?
  149.         把正則表達式中預計需要抽出的部分用( )框起來,然後再用 $1,$2,$3...等變量讀取
  150.         
  151. :如何使用「變量」控制「正則表達式」?
  152.        |keyword = 'error'
  153.        |str = "errorsdfsdf"
  154.        |str =~ /#{keyword}/ #=> 0
  155.          
  156. To be continued
  157.                
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 楼主| 发表于 2008-6-6 21:15:26 | 只看该作者
本帖最后由 禾西 于 2010-11-13 07:59 编辑

常量(Constant)和变量(Variable)的入门
-1.  Ruby的常量和变量都是无类型的
note: 如果你对强类型这个说法没有概念的话,你根本不需要了解。
对于 C 或者 Java 的使用者来说,定义数据前都需要指定类型,以便编译器读懂数据结构。
然而,ruby 的数据是无类型的。你完全不需要指定类型,而可以直接将数据丢到变量中去。
你可以把 ruby 的变量当作一个大的垃圾缸?(笑)

0.  甚麼是常量,又甚麼是变量
你可以把变量和常量当作一种标签,因为他们本质上只是一个数据的指向标记而已。
系统的内部有个隐藏起来的对应表,对应表中记录了 标签 -> 数据 的指向。

1.  怎麽标记为一个常量,怎麽标记为一个变量
他的格式是: 标记 = 数据
常量标签总是以大写字母开头,比如:Constant
变量标签则会以其它形式出现,比如:var, @var, @@var, $var

2.  各种常量变量
标签可以分为常量变量两种,变量可以分为全局变量类变量实例变量本地变量四种。

他们最大的分别在于应用范围和修改范围
  1. class Test
  2.   One = 1      #定义一个常量
  3.   $two = 0     #定义一个全局变量
  4.   @@three = 0  #定义一个类变量
  5.   def init
  6.     @four = 0  #定义一个实例变量
  7.     five = 5   #定义一个本地变量
  8.     p One, $two, @@three, @four, five
  9.   end
  10.   def modify
  11.     $two = 2
  12.     @@three = 3
  13.     @four = 4
  14.     five = 5
  15.     p One, $two, @@three, @four, five
  16.   end
  17.   def test1
  18.     p One, $two, @@three, @four
  19.   end
  20.   def test2
  21.     p One, $two, @@three, @four, ifve
  22.   end
  23. end
  24. app = Test.new
  25. app.init #=> 1, 0, 0, 0, 5
  26. app.modify #=> 1, 2, 3, 4, 5
  27. app2 =  Test.new
  28. app2.test1  #=> 1, 2, 3, nil
  29. app2.test2  #=> 出错,未定义本地变量 five
复制代码
从上面程序可以看出,常量(One),全局变量($two),类变量(@@three)都只需要定义一次就可以重复使用。
而实例变量(@four),和本地变量(five)则需要每次生成实例以后重复定义才能使用。
应用未经定义的实例变量会自动当作 nil。而应用未经定义的本地变量则会出错。

而一般情况下,修改常量也会出错:
  1. class Test
  2.   def test
  3.     One = 1 #=> 语法错误(Syntax Error)
  4.   end
  5. end
复制代码
更详尽的请参考这三个讨论
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=84430
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=81167
http://rpg.blue/thread-159895-1-1.html
以及F1中关于变量的各种说明。
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