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给个HP~SP脚本

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发表于 2008-1-1 23:47:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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呵呵谁给个描绘战斗时显示HP~SP血条魔条脚本我~~~~~~~~只要战斗时显示在菜单重或其他地方都不显示我用的是《★RTAB战斗系统》大家帮下~~~~~
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 楼主| 发表于 2008-1-1 23:47:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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呵呵谁给个描绘战斗时显示HP~SP血条魔条脚本我~~~~~~~~只要战斗时显示在菜单重或其他地方都不显示我用的是《★RTAB战斗系统》大家帮下~~~~~
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发表于 2008-1-2 00:11:46 | 只看该作者
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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 楼主| 发表于 2008-1-2 02:18:29 | 只看该作者
用不了啊错误多得要死
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 楼主| 发表于 2008-1-2 02:20:24 | 只看该作者
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
  5. # 配布元・サポートURL
  6. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  7. #==============================================================================
  8. # ■ Game_Actor
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  11. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  12. #==============================================================================

  13. class Game_Actor < Game_Battler
  14.   def now_exp
  15.     return @exp - @exp_list[@level]
  16.   end
  17.   def next_exp
  18.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  19.   end
  20. end

  21. #==============================================================================
  22. # ■ Window_Base
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  25. #==============================================================================

  26. class Window_Base < Window
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● HP ゲージの描画
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  31.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  32.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  33.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  34.     if actor.maxhp != 0
  35.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  36.     else
  37.       rate = 0
  38.     end
  39.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  40.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  41.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  42.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  43.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  44.     plus_x = 0
  45.     rate_x = 0
  46.     plus_y = 25
  47.     plus_width = 0
  48.     rate_width = 100
  49.     height = 10
  50.     align1 = 1
  51.     align2 = 2
  52.     align3 = 0
  53.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  54.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  55.     grade1 = 1
  56.     grade2 = 0
  57.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  58.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  59.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  60.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  61.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  62.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  63.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  64.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  65.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  66.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  67.     if actor.maxhp != 0
  68.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  69.     else
  70.       hp = 0
  71.     end
  72.     # ゲージの描画
  73.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  74.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  75.                 height, hp, align1, align2, align3,
  76.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  77.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  78.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● SP ゲージの描画
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  84.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  85.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  86.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  87.     if actor.maxsp != 0
  88.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  89.     else
  90.       rate = 1
  91.     end
  92.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  93.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  94.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  95.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  96.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  97.     plus_x = 0
  98.     rate_x = 0
  99.     plus_y = 25
  100.     plus_width = 0
  101.     rate_width = 100
  102.     height = 10
  103.     align1 = 1
  104.     align2 = 2
  105.     align3 = 0
  106.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  107.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  108.     grade1 = 1
  109.     grade2 = 0
  110.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  111.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  112.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  113.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  114.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  115.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  116.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  117.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  118.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  119.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  120.     if actor.maxsp != 0
  121.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  122.     else
  123.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  124.     end
  125.     # ゲージの描画
  126.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  127.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  128.                 height, sp, align1, align2, align3,
  129.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  130.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  131.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  132.   end
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● EXP ゲージの描画
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  137.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  138.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
  139.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  140.     if actor.next_exp != 0
  141.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  142.     else
  143.       rate = 1
  144.     end
  145.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  146.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  147.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  148.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  149.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  150.     plus_x = 0
  151.     rate_x = 0
  152.     plus_y = 25
  153.     plus_width = 0
  154.     rate_width = 100
  155.     height = 10
  156.     align1 = 1
  157.     align2 = 2
  158.     align3 = 0
  159.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  160.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  161.     grade1 = 1
  162.     grade2 = 0
  163.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  164.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  165.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  166.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  167.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  168.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  169.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  170.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  171.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  172.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  173.     if actor.next_exp != 0
  174.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  175.                                                           100 / actor.next_exp
  176.     else
  177.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  178.     end
  179.     # ゲージの描画
  180.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  181.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  182.                 height, exp, align1, align2, align3,
  183.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  184.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  185.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● ゲージの描画
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  191.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  192.     case align1
  193.     when 1
  194.       x += (rect_width - width) / 2
  195.     when 2
  196.       x += rect_width - width
  197.     end
  198.     case align2
  199.     when 1
  200.       y -= height / 2
  201.     when 2
  202.       y -= height
  203.     end
  204.     # 枠描画
  205.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  206.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  207.     if align3 == 0
  208.       if grade1 == 2
  209.         grade1 = 3
  210.       end
  211.       if grade2 == 2
  212.         grade2 = 3
  213.       end
  214.     end
  215.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  216.       color = color3
  217.       color3 = color4
  218.       color4 = color
  219.     end
  220.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  221.       color = color5
  222.       color5 = color6
  223.       color6 = color
  224.     end
  225.     # 空ゲージの描画
  226.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  227.                                   color3, color4, grade1)
  228.     if align3 == 1
  229.       x += width - gauge
  230.     end
  231.     # 実ゲージの描画
  232.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  233.                                   color5, color6, grade2)
  234.   end
  235. end

  236. #------------------------------------------------------------------------------
  237. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  238. #==============================================================================

  239. class Bitmap
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 矩形をグラデーション表示
  242.   #     color1 : スタートカラー
  243.   #     color2 : エンドカラー
  244.   #     align  :  0:横にグラデーション
  245.   #               1:縦にグラデーション
  246.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  249.     if align == 0
  250.       for i in x...x + width
  251.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  252.         green = color1.green +
  253.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  254.         blue  = color1.blue +
  255.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  256.         alpha = color1.alpha +
  257.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  258.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  259.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  260.       end
  261.     elsif align == 1
  262.       for i in y...y + height
  263.         red   = color1.red +
  264.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  265.         green = color1.green +
  266.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  267.         blue  = color1.blue +
  268.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  269.         alpha = color1.alpha +
  270.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  271.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  272.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  273.       end
  274.     elsif align == 2
  275.       for i in x...x + width
  276.         for j in y...y + height
  277.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  278.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  279.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  280.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  281.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  282.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  283.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  284.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  285.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  286.           set_pixel(i, j, color)
  287.         end
  288.       end
  289.     elsif align == 3
  290.       for i in x...x + width
  291.         for j in y...y + height
  292.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  293.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  294.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  295.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  296.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  297.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  298.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  299.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  300.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  301.           set_pixel(i, j, color)
  302.         end
  303.       end
  304.     end
  305.   end
  306. end
复制代码
删那里在菜单中就不显示这个血条了只在战斗中显示?
[url=http://rpg.blue/upload_program/d/菜鸟飞呀飞_love_111006892.jpg]http://rpg.blue/upload_program/d/菜鸟飞呀飞_love_111006892.jpg[/url][FLY][url=http://rpg.blue/upload_program/d/菜鸟飞呀飞_yz_tb_111008420.png]http://rpg.blue/upload_program/d/菜鸟飞呀飞_yz_tb_111008420.png[/url][/FLY][url=http://rpg.blue/upload_program/d/菜鸟飞呀飞_yzs_111008459.png]http://rpg.blue/upload_program/d/菜鸟飞呀飞_yzs_111008459.png[/url]
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发表于 2008-1-2 02:30:45 | 只看该作者
血条很容易画的啊,66的新手录象教材里讲得很详细。

干吗不自己画个,却偏要现成的呢。
出了问题又不知道怎么改,何必呢!
###
上面的脚本定义的:
def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
把后面一个 0 改成别的数字(如99999),免得出现除零的错误。
……
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劒剋

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发表于 2008-1-2 02:36:59 | 只看该作者
  1. def HP(actor,x,y,w=135)
  2.   self.contents.fill_rect(x-2, y+16, w+4, 8, Color.new(255,255,255,255))
  3.   self.contents.fill_rect(x-1, y+17, w+2, 6, Color.new(0,0,0,255))
  4.   w1 = w*actor.hp/actor.maxhp
  5.   self.contents.fill_rect(x, y+18, w1, 1, Color.new(175,0,0,255))
  6.   self.contents.fill_rect(x, y+19, w1, 1, Color.new(255,0,0,255))
  7.   self.contents.fill_rect(x, y+20, w1, 1, Color.new(175,0,0,255))
  8.   self.contents.fill_rect(x, y+21, w1, 1, Color.new(128,0,0,255))
  9. end

  10. def SP(actor,x,y,w=135)
  11.   self.contents.fill_rect(x-2, y+16, w+4, 8, Color.new(255,255,255,255))
  12.   self.contents.fill_rect(x-1, y+17, w+2, 6, Color.new(0,0,0,255))
  13.   w2 = w*actor.sp/actor.maxsp
  14.   self.contents.fill_rect(x, y+18, w2, 1, Color.new(0,0,175,255))
  15.   self.contents.fill_rect(x, y+19, w2, 1, Color.new(0,0,255,255))
  16.   self.contents.fill_rect(x, y+20, w2, 1, Color.new(0,0,175,255))
  17.   self.contents.fill_rect(x, y+21, w2, 1, Color.new(0,0,128,255))
  18. end
  19. class Game_Actor < Game_Battler
  20.   def now_exp
  21.     return @exp - @exp_list[@level]
  22.   end
  23.   def next_exp
  24.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  25.   end
  26. end
  27. def EXP(actor,x,y,w=135)
  28.   self.contents.fill_rect(x-2, y+16, w+4, 8, Color.new(255,255,255,255))
  29.   self.contents.fill_rect(x-1, y+17, w+2, 6, Color.new(0,0,0,255))
  30.   w3 = w*actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  31.   self.contents.fill_rect(x, y+18, w3, 1,Color.new(175,175,0,255))
  32.   self.contents.fill_rect(x, y+19, w3, 1,Color.new(255,255,0,255))
  33.   self.contents.fill_rect(x, y+20, w3, 1,Color.new(175,175,0,255))
  34.   self.contents.fill_rect(x, y+21, w3, 1,Color.new(128,128,0,255))
  35. end
  36. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  37. def refresh
  38.    for i in 0...$game_party.actors.size
  39.      x = 64
  40.      y = i * 116
  41.      actor = $game_party.actors[i]
  42.      EXP(actor, x+3, y+72)
  43.      HP(actor, x+239, y+40)
  44.      SP(actor, x+239, y+72)
  45.    end
  46. end
  47. end
  48. class Window_BattleStatus < Window_Base
  49.   def refresh
  50.     for i in 0...$game_party.actors.size
  51.       actor = $game_party.actors[i]
  52.       actor_x = i * 160 + 4
  53.       HP(actor, actor_x, 42)
  54.       SP(actor, actor_x, 74)
复制代码

from: 七夕小雨{/hx}
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http://rpg.blue/web/htm/news756.htm
这是一个关于血槽的绘制教程。
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