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魔石系统怎么修改为采用自已设定的魔石?

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发表于 2008-2-12 03:40:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2008-2-12 17:06:57 | 只看该作者
「          ▼最初的定義」下同名定義腳本一份(强化系統兩份)
「▼                    」下同名底層腳本一份(請下載)
http://rpg.blue/upload_program/f ... 昇級_83234747.txt

「              ▼魔力石」下所有腳本(窗口腳本選擇性保留)
「              ▼儲存數據」下「Save & Load」腳本一份(通用)

另外,希望你看到這段費盡苦心寫就的文字(不善表達的某人)

使用方法及注意事項:
1.在物品道欄中設定魔力石
   (消耗、命中率統統沒有用)<-保留改造的空間

2.分散度=atk_附加量, 能力值 & 上昇量=str/dex/agi/int_附加量,
  物理防禦=pdef_附加量,物魔法防禦=mdef_附加量,
    hp 回復量 =hp_附加量, sp回復量 =sp_附加量

  效果範圍=添加位置:無=任意,敵單體=武器,敵全體=盾,我方單體=頭
                      我方全體=身體,我方單體(HP0)=裝飾


3.屬性附加=武器之屬性攻擊 & 裝備之屬性防禦

4.狀態+=武器之攻擊狀態附加 & 裝備之狀態防禦附加

5.狀態-=武器之自動狀態 & 裝備之自動狀態(裝備原本之自動狀態仍然能够使用)

6.請在Materia_Set當中先設定魔力石的id,否則不會顯示(或者自己重新寫一個窗口)

7.默認的開啓方法是在事件的腳本當中寫入「$scene = Materia_Shop.new」
  或者「$scene = Materia_Shop_Plus.new」單獨開啓添加窗口
  或者「$scene = Materia_Shop_Minus.new」單獨開啓减少窗口

9.以下變量用於防止泄露不想顯示之武器、物品、裝備之特殊狀態以及屬性
  @forbident_elements = []
  @forbident_states = []


另外我記得裏面沒有設置熟練度?==a
就只是把武器A打入攻击类的魔石A,然后武器A在原攻击上增加魔石的攻击……
而已嘛?
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2008-2-12 17:14:52 | 只看该作者
再者,
Game_Battler 3
line:13
  def skill_can_use?(skill_id) 以下,
    # SP 不足的情况下不能使用 以上
加入:(不裝備劒就不能使用劒的技能)
    if $data_skills[skill_id].animation2_id == 7
      unless $data_weapons[self.weapon_id].icon_name == "001-Weapon01"
        return false
      end
    end

其餘的就自己照樣寫吧……複雜是不複雜,就是很麻煩……==
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 楼主| 发表于 2008-2-13 19:32:35 | 只看该作者
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发表于 2008-2-13 19:44:38 | 只看该作者

强化系统2份是指哪2份?

我只是說强化系統有兩份設定而已……
魔石只有
一份設定
一份底層
一份存檔
加上有「▼魔力石」標志的一長串腳本而已……
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 楼主| 发表于 2008-2-13 19:45:26 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-2-13 19:52:06 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-2-13 19:56:05 | 只看该作者
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发表于 2008-2-13 20:01:45 | 只看该作者
……這樣吧,換一種方法。
你設定一新的個屬性
017:劒

然後把需要劒的技能添加上「劒屬性」


然後在武器裏面
劒添加上「劒屬性」


# 當技能含有「劒屬性」
   if $data_skills[skill_id].element_set.include?(17)
# 除非武器也含有「劒屬性」
     unless $data_weapons[self.weapon_id].element_set.include?(17)
# 否則不能使用
       return false
     end
   end
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