设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1032|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

关于飞空术与人物跟随脚本的冲突怎么解决?

 关闭 [复制链接]

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
253
在线时间
574 小时
注册时间
2006-8-25
帖子
969
跳转到指定楼层
1
发表于 2008-2-17 00:34:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
人物跟随
  1. #===================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #===================================================================
  4. # ————————————————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
  6. # by fukuyama
  7. #
  8. # Train_Actor
  9. #
  10. # [email protected]
  11. # http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
  12. #
  13. module Train_Actor

  14.   #是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
  15.   #开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
  16.   TRANSPARENT_SWITCH = true
  17.   TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
  18.   #举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。

  19.   #跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
  20.   TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 2

  21.   # 定数
  22.   #Input::DOWN = 2
  23.   #Input::LEFT = 4
  24.   #Input::RIGHT = 6
  25.   #Input::UP = 6
  26.   DOWN_LEFT = 1
  27.   DOWN_RIGHT = 3
  28.   UP_LEFT = 7
  29.   UP_RIGHT = 9
  30.   JUMP = 5

  31.   class Game_Party_Actor < Game_Character
  32.    
  33.     def initialize
  34.         super()

  35.         @through = true
  36.     end
  37.       
  38.     def setup(actor)

  39.         # キャラクターのファイル名と色相を設定
  40.         if actor != nil
  41.            @character_name = actor.character_name
  42.            @character_hue = actor.character_hue
  43.            @tempneme = actor.name           
  44.         else
  45.            @character_name = ""
  46.            @character_hue = 0
  47.            @tempneme = ""      
  48.         end
  49.         # 不透明度と合成方法を初期化
  50.         @opacity = 255
  51.         @blend_type = 0
  52.     end

  53.     def screen_z(height = 0)
  54.         if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
  55.            return $game_player.screen_z(height) - 1
  56.         end
  57.         super(height)
  58.     end
  59.    
  60.     def name
  61.         return @tempneme
  62.     end
  63.    
  64.     #--------------------------------------------------------------------------
  65.     # ● 下に移動
  66.     # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  67.     #--------------------------------------------------------------------------
  68.     def move_down(turn_enabled = true)
  69.         # 下を向く
  70.         if turn_enabled
  71.            turn_down
  72.         end
  73.         # 通行可能な場合
  74.         if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  75.            # 下を向く
  76.            turn_down
  77.            # 座標を更新
  78.            @y += 1
  79.         end
  80.     end
  81. #--------------------------------------------------------------------------
  82. # ● 左に移動
  83. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  84. #--------------------------------------------------------------------------
  85. def move_left(turn_enabled = true)
  86. # 左を向く
  87. if turn_enabled
  88. turn_left
  89. end
  90. # 通行可能な場合
  91. if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  92. # 左を向く
  93. turn_left
  94. # 座標を更新
  95. @x -= 1
  96. end
  97. end
  98. #--------------------------------------------------------------------------
  99. # ● 右に移動
  100. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  101. #--------------------------------------------------------------------------
  102. def move_right(turn_enabled = true)
  103. # 右を向く
  104. if turn_enabled
  105. turn_right
  106. end
  107. # 通行可能な場合
  108. if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  109. # 右を向く
  110. turn_right
  111. # 座標を更新
  112. @x += 1
  113. end
  114. end
  115. #--------------------------------------------------------------------------
  116. # ● 上に移動
  117. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  118. #--------------------------------------------------------------------------
  119. def move_up(turn_enabled = true)
  120. # 上を向く
  121. if turn_enabled
  122. turn_up
  123. end
  124. # 通行可能な場合
  125. if passable?(@x, @y, Input::UP)
  126. # 上を向く
  127. turn_up
  128. # 座標を更新
  129. @y -= 1
  130. end
  131. end
  132. #--------------------------------------------------------------------------
  133. # ● 左下に移動
  134. #--------------------------------------------------------------------------
  135. def move_lower_left
  136. # 向き固定でない場合
  137. unless @direction_fix
  138. # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
  139. @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  140. end
  141. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  142. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  143. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  144. # 座標を更新
  145. @x -= 1
  146. @y += 1
  147. end
  148. end
  149. #--------------------------------------------------------------------------
  150. # ● 右下に移動
  151. #--------------------------------------------------------------------------
  152. def move_lower_right
  153. # 向き固定でない場合
  154. unless @direction_fix
  155. # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
  156. @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  157. end
  158. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  159. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  160. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  161. # 座標を更新
  162. @x += 1
  163. @y += 1
  164. end
  165. end
  166. #--------------------------------------------------------------------------
  167. # ● 左上に移動
  168. #--------------------------------------------------------------------------
  169. def move_upper_left
  170. # 向き固定でない場合
  171. unless @direction_fix
  172. # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
  173. @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  174. end
  175. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  176. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  177. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  178. # 座標を更新
  179. @x -= 1
  180. @y -= 1
  181. end
  182. end
  183. #--------------------------------------------------------------------------
  184. # ● 右上に移動
  185. #--------------------------------------------------------------------------
  186. def move_upper_right
  187. # 向き固定でない場合
  188. unless @direction_fix
  189. # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
  190. @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  191. end
  192. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  193. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  194. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  195. # 座標を更新
  196. @x += 1
  197. @y -= 1
  198. end
  199. end
  200. attr_writer :move_speed
  201. attr_writer :step_anime
  202. end
  203. module Spriteset_Map_Module
  204. def setup_actor_character_sprites?
  205. return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
  206. end
  207. def setup_actor_character_sprites(characters)
  208. if !setup_actor_character_sprites?
  209. index_game_player = 0
  210. @character_sprites.each_index do |i|
  211. if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
  212. index_game_player = i
  213. break
  214. end
  215. end
  216. for character in characters.reverse
  217. @character_sprites.unshift(
  218. Sprite_Character.new(@viewport1, character)
  219. )
  220. end
  221. @setup_actor_character_sprites_flag = true
  222. end
  223. end
  224. end
  225. module Scene_Map_Module
  226. def setup_actor_character_sprites(characters)
  227. @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
  228. end
  229. end
  230. module Game_Party_Module
  231. def set_transparent_actors(transparent)
  232. @transparent = transparent
  233. end
  234. def setup_actor_character_sprites
  235. if @characters == nil
  236. @characters = []
  237. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  238. @characters.push(Game_Party_Actor.new)
  239. end
  240. end
  241. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  242. @characters[i - 1].setup(actors[i])
  243. end
  244. if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
  245. $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
  246. end
  247. end
  248. def update_party_actors
  249. setup_actor_character_sprites
  250. transparent = $game_player.transparent
  251. if transparent == false
  252. if TRANSPARENT_SWITCH
  253. transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
  254. end
  255. end
  256. for character in @characters
  257. character.transparent = transparent
  258. character.move_speed = $game_player.move_speed
  259. character.step_anime = $game_player.step_anime
  260. character.update
  261. end
  262. end
  263. def moveto_party_actors( x, y )
  264. setup_actor_character_sprites
  265. for character in @characters
  266. character.moveto( x, y )
  267. end
  268. if @move_list == nil
  269. @move_list = []
  270. end
  271. move_list_setup
  272. end
  273. def move_party_actors
  274. if @move_list == nil
  275. @move_list = []
  276. move_list_setup
  277. end
  278. @move_list.each_index do |i|
  279. if @characters[i] != nil
  280. case @move_list[i].type
  281. when Input::DOWN
  282. @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
  283. when Input::LEFT
  284. @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
  285. when Input::RIGHT
  286. @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
  287. when Input::UP
  288. @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
  289. when DOWN_LEFT
  290. @characters[i].move_lower_left
  291. when DOWN_RIGHT
  292. @characters[i].move_lower_right
  293. when UP_LEFT
  294. @characters[i].move_upper_left
  295. when UP_RIGHT
  296. @characters[i].move_upper_right
  297. when JUMP
  298. @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
  299. end
  300. end
  301. end
  302. end
  303. class Move_List_Element
  304. def initialize(type,args)
  305. @type = type
  306. @args = args
  307. end
  308. def type() return @type end
  309. def args() return @args end
  310. end
  311. def move_list_setup
  312. for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  313. @move_list[i] = nil
  314. end
  315. end
  316. def add_move_list(type,*args)
  317. @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
  318. end
  319. def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
  320. move_party_actors
  321. add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
  322. end
  323. def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
  324. move_party_actors
  325. add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
  326. end
  327. def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
  328. move_party_actors
  329. add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
  330. end
  331. def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
  332. move_party_actors
  333. add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
  334. end
  335. def move_lower_left_party_actors
  336. move_party_actors
  337. add_move_list(DOWN_LEFT)
  338. end
  339. def move_lower_right_party_actors
  340. move_party_actors
  341. add_move_list(DOWN_RIGHT)
  342. end
  343. def move_upper_left_party_actors
  344. move_party_actors
  345. add_move_list(UP_LEFT)
  346. end
  347. def move_upper_right_party_actors
  348. move_party_actors
  349. add_move_list(UP_RIGHT)
  350. end
  351. def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  352. move_party_actors
  353. add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
  354. end
  355. end
  356. module Game_Player_Module
  357. def update
  358. $game_party.update_party_actors
  359. super
  360. end
  361. def moveto( x, y )
  362. $game_party.moveto_party_actors( x, y )
  363. super( x, y )
  364. end
  365. def move_down(turn_enabled = true)
  366. if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  367. $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
  368. end
  369. super(turn_enabled)
  370. end
  371. def move_left(turn_enabled = true)
  372. if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  373. $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
  374. end
  375. super(turn_enabled)
  376. end
  377. def move_right(turn_enabled = true)
  378. if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  379. $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
  380. end
  381. super(turn_enabled)
  382. end
  383. def move_up(turn_enabled = true)
  384. if passable?(@x, @y, Input::UP)
  385. $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
  386. end
  387. super(turn_enabled)
  388. end
  389. def move_lower_left
  390. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  391. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  392. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  393. $game_party.move_lower_left_party_actors
  394. end
  395. super
  396. end
  397. def move_lower_right
  398. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  399. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  400. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  401. $game_party.move_lower_right_party_actors
  402. end
  403. super
  404. end
  405. def move_upper_left
  406. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  407. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  408. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  409. $game_party.move_upper_left_party_actors
  410. end
  411. super
  412. end
  413. def move_upper_right
  414. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  415. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  416. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  417. $game_party.move_upper_right_party_actors
  418. end
  419. super
  420. end
  421. def jump(x_plus, y_plus)
  422. # 新しい座標を計算
  423. new_x = @x + x_plus
  424. new_y = @y + y_plus
  425. # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
  426. if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
  427. $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  428. end
  429. super(x_plus, y_plus)
  430. end
  431. attr_reader :move_speed
  432. attr_reader :step_anime
  433. end
  434. end # module Train_Actor
  435. class Game_Party
  436. include Train_Actor::Game_Party_Module
  437. end
  438. class Game_Player
  439. include Train_Actor::Game_Player_Module
  440. end
  441. class Spriteset_Map
  442. include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
  443. end
  444. class Scene_Map
  445. include Train_Actor::Scene_Map_Module
  446. end

  447. #==================================================================
  448. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  449. #==================================================================
复制代码


飞空术
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # 自定义内容解释:
  5. # TOWNS[编号]=["地名,可以随便写",开关编号,[传送去的地图id,传送去的地图x,
  6. #              传送去的地图y],角色朝向]
  7. #
  8. # 编号请按照0、1、2、3……顺序往下排布
  9. # 当编号的开关打开的时候,才可以选择这个传送地点
  10. # 角色朝向,2为下,4为左,6为右,8为上,具体可以参考自己数字小键盘的方向和数字关系
  11. # 如果是其他方向请自己改。
  12. #
  13. # 需要制作脚本,请点击66rpg.com最底部的QQ交谈
  14. #
  15. # 使用方法:在需要传送的传送门、传送石、传送羽毛、传送旅店一类的地方使用公共事件:
  16. #           呼叫脚本:$scene = Scene_Teleport.new
  17. #
  18. # 制作者:柳柳
  19. #==============================================================================
  20. TOWNS=[]
  21. TOWNS[0]=["真新镇",1,[2,14,15],2]
  22. TOWNS[1]=["真新镇",2,[2,14,15],2]
  23. TOWNS[2]=["真新镇",3,[2,14,15],2]
  24. TOWNS[3]=["真新镇",4,[2,14,15],2]
  25. TOWNS[4]=["真新镇",5,[2,14,15],2]
  26. TOWNS[5]=["真新镇",6,[2,14,15],2]
  27. #==============================================================================
  28. # ■ Window_Teleport
  29. #------------------------------------------------------------------------------
  30. #  处理传送的窗口
  31. #==============================================================================
  32. class Window_Teleport < Window_Selectable
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 初始化对像
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def initialize
  37.     super(640,640,64,64)
  38.     self.contents = Bitmap.new(width, height)
  39.     self.opacity = 180
  40.     get_towns
  41.     draw_towns
  42.     @column_max = 1
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 获取可到达的城镇和窗口大小
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def get_towns
  48.     @carol3_towns = []
  49.     @width_temp = 0
  50.     @cont_use = false
  51.     for town in TOWNS
  52.       if $game_switches[town[1]]==true
  53.         @carol3_towns.push(town)
  54.         if contents.text_size(town[0]).width >= @width_temp
  55.           @width_temp = contents.text_size(town[0]).width
  56.         end
  57.       end
  58.     end
  59.     @item_max = @carol3_towns.size
  60.     if @item_max == 0
  61.       @carol3_towns[0] = ["没有可以传送的地方",1,[1,1,1]]
  62.       @width_temp = contents.text_size(@carol3_towns[0][0]).width
  63.       @item_max = 1
  64.       @cont_use = true
  65.     end
  66.     self.width = [@width_temp+32,480].min
  67.     self.height = [(@item_max+1)*32,360].min
  68.     self.x = (640-self.width)/2
  69.     self.y = (480-self.height)/2
  70.     self.contents = Bitmap.new(width-32,row_max*32)
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 描绘城镇名称
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def draw_towns
  76.     for i in 0...@carol3_towns.size
  77.       self.contents.draw_text(0,i*32,@width_temp,32,@carol3_towns[i][0],1)
  78.     end
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 返回的内容
  82.   #========================================================================
  83.   # ● 地图编号
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def map_id
  86.     return @carol3_towns[self.index][2][0]
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 地图x坐标
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def map_x
  92.     return @carol3_towns[self.index][2][1]
  93.   end      
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● 地图y坐标
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def map_y
  98.     return @carol3_towns[self.index][2][2]
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 角色朝向
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def map_direction
  104.     return @carol3_towns[self.index][2][3]
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 判断是否一个城市都没有
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def cant_use?
  110.     return @cont_use
  111.   end
  112. end
  113. #==============================================================================
  114. # ■ Scene_Teleport
  115. #------------------------------------------------------------------------------
  116. #  处理传送执行的类
  117. #==============================================================================
  118. class Scene_Teleport
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 主处理
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def main
  123.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  124.     @carol3_trans_white = false
  125.     @carol3_map_sprite = Spriteset_Map.new
  126.     @carol3_teleport_window = Window_Teleport.new
  127.     if @carol3_teleport_window.cant_use?
  128.       @carol3_teleport_window.index = -1
  129.     else
  130.       @carol3_teleport_window.index = 0
  131.     end
  132.     @carol3_teleport_window.active = true
  133.     Graphics.transition
  134.     loop do
  135.       Graphics.update
  136.       Input.update
  137.       carol3_update
  138.       if $scene != self
  139.         break
  140.       end
  141.     end   
  142.     if @carol3_trans_white==true
  143.       @carol3_white_sprite = Sprite.new
  144.       @carol3_white_sprite.bitmap = Bitmap.new(640,480)
  145.       @carol3_white_sprite.opacity = 0
  146.       @carol3_white_sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, 640, 480, Color.new(255,255,255,255))
  147.       for i in 0..20
  148.         @carol3_white_sprite.opacity += 15
  149.         @carol3_teleport_window.opacity -= 12
  150.         @carol3_teleport_window.contents_opacity -= 12
  151.         Graphics.update
  152.       end
  153.       Graphics.freeze
  154.       Graphics.transition(0)
  155.       Graphics.update
  156.       @carol3_map_sprite.dispose
  157.       $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
  158.       $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
  159.       $game_player.turn_down
  160.       $game_player.straighten
  161.       $game_map.autoplay      
  162.       Graphics.frame_reset
  163.       for i in 0..20
  164.         @carol3_white_sprite.opacity -= 15
  165.         Graphics.update
  166.       end
  167.       @carol3_white_sprite.dispose
  168.       @carol3_teleport_window.dispose
  169.       Graphics.freeze
  170.     else
  171.       Graphics.freeze
  172.       @carol3_teleport_window.dispose
  173.       @carol3_map_sprite.dispose
  174.     end   
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 刷新画面
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def carol3_update
  180.     @carol3_teleport_window.update
  181.     if Input.trigger?(Input::B)
  182.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  183.       $scene = Scene_Map.new
  184.       return
  185.     end
  186.     if Input.trigger?(Input::C)
  187.       if @carol3_teleport_window.index == -1
  188.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  189.         $scene = Scene_Map.new
  190.         return
  191.       else        
  192.         $game_temp.player_new_map_id = @carol3_teleport_window.map_id
  193.         $game_temp.player_new_x = @carol3_teleport_window.map_x
  194.         $game_temp.player_new_y = @carol3_teleport_window.map_y
  195.         $game_temp.player_new_direction = @carol3_teleport_window.map_direction
  196.         $game_temp.player_transferring = true
  197.         $game_temp.transition_processing = true
  198.         $game_temp.transition_name = ""
  199.         $scene = Scene_Map.new
  200.         @carol3_trans_white = true
  201.         Audio.se_play("Audio/SE/" + "018-Teleport01",100,100)
  202.         return
  203.       end
  204.     end   
  205.   end
  206. end
  207. #==============================================================================
  208. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  209. #==============================================================================
复制代码


冲突:人物跟随脚本
234行
undefinbd method `setup_actor_character_sprites' for nil:NilClass




----------------版务----------------
如果问题未解决,请继续提问
如果问题已解决,请结贴
若到末贴发贴时间后一周仍未结贴
管理员会自动为你过期帖子、结贴或强行认可答案(好人卡-1)


此贴于 2008-2-19 3:54:57 被版主凌冰提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。

Lv1.梦旅人

无月的荒城

梦石
0
星屑
50
在线时间
9 小时
注册时间
2007-12-20
帖子
2004
2
发表于 2008-2-17 01:11:55 | 只看该作者
不要放在同一篇里.很多脚本冲突分开放就解决了......
【RPG梦工厂】-http://devil516.5d6d.com
- 原创游戏发布中心
- RM技术交流论坛

目前已经半荒废,类似于终南山式的存在,欢迎隐居人士前来采菊……
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
253
在线时间
574 小时
注册时间
2006-8-25
帖子
969
3
 楼主| 发表于 2008-2-17 02:09:48 | 只看该作者
什么不要放同一篇里?分开人物跟随,还是分开飞空术?
怎么分?
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-2-16
帖子
12
4
发表于 2008-2-17 04:05:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-12-2 21:38

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表