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RTP图块无责任教程·补遗

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发表于 2008-2-17 22:28:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    今天讲一些前几词没办法展开讲的内容。

1、象素图绘制工具GraphicGale的使用
    嗯,这里介绍这个工具不是给它做广告。只是因为一直用,觉得很方便。首先看一下界面。


    以前6R上也有过写用Photoshop制作象素图的教程,不过我的这四次无责任教程,凡是绘制的部分,都是用这个软件完成的。相比起来,Photoshop的画笔可以提供比较柔和的过度,当然方便一些,但事实上象素图是不太追求这种过度的。而GraphicGale有几个比PS更适宜画象素图。
    首先是预览功能。


    缩小以后的效果和绘制时放大的效果完全不同,也算象素图的一个特点。绘制是按点绘制,所以必须放大,但是点的取舍是根据总体效果来确定的,随时看预览是很必要的。PS的不方便之处在于,如果要开预览,绘制的窗口就不能满屏。不取PS者,一也。
    第二,准确绘点。
    用PS的时候其实会发现,PS在画象素点的时候,其实和光标点的位置并不完全符合,有时会不大听话,这也是一个缺点。当然还有更麻烦的,就是画线,PS画线不是按象素计算的,虽然有画线工具,即使把粗细调为1象素,去掉反锯齿,仍旧得不到象素图要求的线:


    但是GraphicGale在画线上和画笔是完全相同的,所以不存在这个问题。
    第三,右键取色。
    这也是一个很方便的功能,只需要在需要的颜色上按右键,就可以取到相应的颜色,复刻和修改都很适宜。这里的默认透明色是白色。
    第四,网格与吸附
    这个对RTP素材绘制可谓至关重要了,这个功能PS也算齐备,不过GraphicGale可以显示象素格,也可以自己设置任意长宽的格子,并且也提供了网格吸附。


    譬如这里的32*48,就是专门设来画人物走动的。网格吸附是严格的对齐,一般是用来拼图用。
    第五,分层、半透明


    这个当然PS里也是有的,但是对于一款专业一点的画图软件,还是必要的吧?透明的设置可以用来处理底图以及阴影的绘制,修改时也需要开新层。理论上,画笔当然也可以画象素图,而且在不少功能上也比PS适用,不用它的主要原因就是不能开图层,非常麻烦。
第六,间隔点绘制


    提供了专门绘制间隔点的画笔,两种颜色在颜色块里选,这个大概也只有象素图会用到吧?
    第七,颜色选择涂抹


    像这种边缘线,是不能用填充来更改颜色的,颜色选择涂抹是将画笔刷过地方和第二颜色相同的点涂成第一颜色。这个功能虽不多用,也还算是不错的功能。
    大概就是这些,简单的颜色调整、翻转和滤镜也都提供了,不过一般用不上。也可以存成自己的格式,保留分层这些东西,单独画象素图是可以完全胜任的。要是有兴趣的话,不妨弄一个来试试,试用版基本就可以了(话说我的好象就是试用版)。好象地球村推荐这个公司专做象素动画的也有,不过没用过,想来应该也类似。另外提醒一点,一定不要存JPG格式,会糊,人家狠狠吃过一次亏,囧。

2、间隔描点
    这个问题其实很多象素图教程里都会谈,不过简单说两句。
    在Photoshop里画出来的过度总是非常柔和的,放大以后,事实上是这样:


    不过象素图里一般使用的方法并不是大量更换渐变颜色,而主要使用间隔描点的方法,譬如这样:


为啥这么像某国国旗 - -|||



    这种方法画出来的图,才会比较像象素图。之前提过的工具GraphicGale里就提供了间隔描点的便捷画笔。这种方法即使在正经绘画里也有使用,譬如现代主义里有一种画法叫“点彩”,应该差不多,不过我疑心那主要是恶搞。
    记得小时侯玩《三国志四》(MS是……),里面可以修改武将脸谱,打开以后发现脸上的皮肤,全是用红色、黄色和绿色间隔画出来的(人脸画绿色,匪夷所思吧?)。其实,象素图之所以被大量使用,也许是因为早期电脑游戏对容量的要求非常苛刻,所以尽量使用最少的颜色来完成更丰富的画面(手机游戏目前似乎也类似吧)。现在当然不必如此了,但是为了追求象素图的效果,间隔点的方法还是可以使用。尤其是模拟默认图片:


    打开默认图就会发现,这种方法被大量使用。默认素材还有一个特点,就是阴影饱和度特别低,理论上如果掌握得好,也可以模拟出以假乱真的素材,不过实践上,我还没做到过。最让人佩服的还是纹理和质地的把握,大概只有资深美工才做得到吧。

3、压缩图片
    这个问题直接关系到间隔点的生成。
    我使用的工具叫“Image Optimizer”,只是偶尔搜到就开始用而已。对于JPG图片的压缩,我觉得它的功能比较一般,这里拿来谈的主要原因是它对PNG格式象素图的处理。拿一张画好的地图放进去压缩:


    它可以按照画面实用颜色数来压缩图片,这张图原来是61K,现在可以压缩一半。默认素材里的所有素材都是这样压缩过的(当然不一定是用这个工具)。
    除了不会糊以外,比较好的是可以在减少颜色数的同时,自动添加间隔点。


    如果有耐心一块一块调整的话,也许也可以得到不错的效果,不过我没有试过。专业的美工也许也会觉得是多此一举吧?不过多少可以提供一点方便,当然,在游戏图片的压缩上也是可以应用的,很多地图修改一下用PS存储,无端会大出几十K,实在不必要,老人话:看到上百兆的游戏就头疼。

4、素材的拼贴
    以前没有拼过,前几天画别的图用了一下,发现PhotoshopCS2提供了很方便的功能,就是“变形”。象素图的情况会不太一样,不过我想,大概的原理是一样的。下面就来试一下。
    首先,可扩展素材的材质拼贴。这个用混合属性就可以:


    以上次那个囧JZ的墙为例,如此设置。


    缩放调小一点,容易顾及扩展性的问题,不过可能有些效果不能达到,如果是要比较明确的效果,譬如很清晰的木质纹理,放大以后还要有后续的步骤来调整接缝的问题。
    然后拼接一下,看看有没有接缝。


没有,就算OK了

    第二,也可以用其他素材制作家具,譬如桌子,上次说过,很多桌子会镶石心,石头的纹理比较不好模拟,也可以贴素材上去。


以第一次的桌子为例



    首先选择要镶石心的位置,这里注意中间的元图块一定要选满。然后剪切图层。


选择图案叠加,也记得缩放率小一点



复制一下几个可扩展的部分,看看接缝问题



没有问题就可以了



    开象素,描边,上面描深一点,下面浅一点,会有凹下去的感觉,上面的两个角里面补一个点,会有一点厚度。


    开新图层,画阴影上去。RTP里的阴影都偏紫,不知道有没有什么说法,也许日光下影子呈紫色?不知道。


    开新层加上高光。这里注意两点,第一,光滑平面,像石面、玻璃的光泽,一般高光会画得很整齐,像这里画的。第二,更重要的是高光要顾及扩展性的问题,就不能乱加,三条必须一样粗细,而且必须45度,并且要以中间图块的对角线为轴形成轴对称(囧)。虽然说很死板,不过考虑到可扩展性也只好如此。当然,不加也可以,效果可能差一点。

5、四方连续
    6R有人讲过四方连续,去搜索一下也能找出不少。但是因为这个问题实在很重要,这里简单介绍一下。
    首先的问题是,什么是四方连续。当然,任意一个图块,你愿意怎么拼都可以,所谓可以连续,是指拼在一起看不出接缝。四方连续就是四个方向拼接都可以没有接缝。
    简单看一下:


随便在32见方的格子里画两条线



    放在一起,显然有接缝。那么要把这样的图块修改成可以四方连续的图,可以这样做:


拼起来,然后手动把连接处重新画一下



    开16*16的格子。把新画好的图块拼起来。首先,把横向的两个图块左右拼合,左边的要右半块,右边的要左半块(喂……)。纵向的也是一样。


拼好以后的图块



    连起来,已经没有接缝了,就是……就是这图案怎么这么抽……- -|||
    当然,很抽的图案表现很抽象的原理,其他的图案事实上是一样的,甚至是有具体内容的图画线条,当然,对于我们而言,更关注的是纹理的连续——


32见方的石头纹理



    左右拼接,用模糊工具把接缝涂掉,如果觉得不喜欢糊掉的样子,自己用画笔涂也可以


把左右图块合起来



上下也是如此



再拼一下,接缝问题基本解决。

    当然,这种处理办法,毕竟要在图块本身基本连续的基础上,不然,大概等于重新画图吧?即如之前处理过的素材,其实也是一样的,包括瓦片、砖墙、木地板。最好的办法就是拼拼看。这种方法除了可以应用在图块绘制上,也可以解决自动图块和远景图的一些问题。

6、阴影问题
    美兽说图块太直,确实是个问题,这个问题其实可以用PS解决一部分,这里用GraphicGale反而麻烦一点。


    首先把最下面的图块选起来


    新建一个层,用渐变来画,右边的颜色把不透明度改成0%。


    画一下,临近上面的位置最好完全透明,不要和上面没有选的部分差别太大


新图层选择“正片叠底”



    回到地图层,用魔术棒把白色和阴影都选起来,然后到渐变层把多余的部分删掉。记得阴影一定要选,所有阴影保持一个颜色,半透明才能用的。


    把渐变层的透明度减少一点,看起来似乎好一点。基本的原理就是靠近地面的部分受光少一点,颜色深一点。但是修改时一定不要波及中间的图块。

7、45度的基本原理
    应要求讲两句。其实45度也好,90度也罢,我觉得都差不多。不过45度有它的规矩。说白了也只有一点,就是所谓的“22.6度”线,这种线应该画成这样:

    通俗一点,就是两个相连的点依次排列。这样的线和水平线的夹角如果设为α的话,那么tanα = 1/2,用反正切算一下,arctan0.5 = 22.6度。呵呵,其实没那么复杂。
当然,应用到图里,就是这样:



    也就是说,凡是90度里画成水平线的,全部改成这种“22.6度线”
    立体的话:


垂直线不变

    可以试试提取《仙剑一》的素材,就是这种图块,不过它是像地板一样的图块,现在还没太明白45度游戏的地图是怎么用的。
    做成地图其实只要按这个规则就可以了,但是怎么扩展是问题,我想,45度图块还是用45度脚本会比较好吧,囧,可惜没有这种脚本……顺便,记得所有和地面平行的线都要画这种线,不要画成这样:


    参考图片可以看看这个:


    不过注意,这个图里就犯了上面那个错误,所以,也算是惨痛的教训吧……OJZ

    以上,是全部补遗内容,教程就到此结束了。
    本来应该有个总序,但是没想到第一弹已经被发布了,所以只好写在这里,大概是这几点:
    1、中间的过程图都是经过压缩的,所以不要拿来直接用,后面那个“成品”才是可以用的。
    2、很多象素图的基础知识是按照其他教程的框架讲的,所以对也一起对,错也一起错,望见谅。
    3、有些内容站上已经有相应的教程,这里只是为了完整所以简单说一下
    4、具体的操作,比如PS的使用,这里没有详细讲,当然也不可能详细讲,还是看相关的教程比较好。
    5、使用工具:PhotoshopCS2,Graphic Gale,Image Optimizer,手写板,RMXP
    6、任意转载或使用素材
    7、官方有一个非常好的图块和象素图教程,比这里讲得更到位一些,各种问题都谈到了。是日文的,但是也可以借鉴一下:http://tkool.jp/fancontents/lecture/graphic/index.html
    原本想要整理一下的,但是快开学了,有点懒得做了,以后有心情再说吧。但是素材图片我扫描了一些,还是拿上来共享之,可以做一点参考。彩色的来自《故宫家具系列扑克》(囧);黑白图来自《中国古建筑语言》(王其钧,机械工业出版社,2007年1月第一版)。
点这里下载:http://rpg.blue/UP_PIC/200801/参考_83686385.rar
    当然,还有几句废话。至于VX地图,人家对Q版无爱,对一头身更没有爱,对战斗系统没有爱,统统没有爱,呵呵,所以,根本没尝试,但是理论上大概也差不多。即使是欧式建筑,也是一样的原理,只是应千年HL的要求,所以多写了一些古代素材的要素,虽然不想崇洋媚外,也不打算厚古薄今。个人一直很排斥用商业地图,因为觉得限制太大,完全失掉创造的快感,不仅地图要用人家的,人物也不能自己挑选,如果不是做同人游戏,确实比较不好玩——不管怎么说,做游戏还是为了自己好玩吧。所以看到山人说也想试一试,其实人家是很高兴的,大概是阴谋得逞的感觉,希望大家一起来画地图,XD。也感谢千年狐狸精那个帖子,所以才想得起来写这个无责任教程,之前看到她做了那么多走动图,也是很羡慕的。最后,象素图这个东西,还是耐心最重要,不像其他的图那么见功力。而且其实这几次的图都画得不太认真,跟默认素材还是差很多的,是名副其实的“无责任”。尽管没想到会系统地写下来,但是写的目的仍旧和一开始说的一样,知道什么说什么,一点画图的经验而已。不是正经话,就不正经说,不过,不正经的话也有不正经的说法,老不说,也还是近于矫情,呵呵,就这样。
程序正义,程序正义 - -|||
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顶你!教程很好!
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发表于 2008-2-17 22:40:01 | 显示全部楼层
沙发也!

很强大的教程,{/qiang}
顺便下那个工具看看……{/hx}
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141....009....

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另外,申请009免除好不好,他的帽子好雷……T T
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以下引用特工齐齐于2008-2-17 14:43:24的发言:

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明天,申请明天交作业
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暗号对话……|||
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顶起,狒大教程好专业啊,不知道软件有中文的么?
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好强大的教程...正好偶也在做一个武侠游戏```地图画的人都要疯了``所以狒狒的两张地图拽去用咯``不介意吧{/hx}
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LS兄弟做什么游戏了,看你人物行走图不错啊
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以下引用狒狒王于2008-2-17 14:48:32的发言:


明天,申请明天交作业
另外,申请009免除好不好,他的帽子好雷……T T


果然…
009的头我完成到这个地步就没办法进行下去了…要不狒狒看看哪里还需要改吧……
http://hiphotos.baidu.com/tegong77/pic/item/61557ac63598c90b9c163d26.jpg
[这个不是45度…当然最好的期望是狒狒再弄个45的]
2005.5.13   怎么样都不要忘记
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