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战斗模式下新开窗口问题

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发表于 2008-4-16 23:18:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何在战斗模式下新开一窗口。
已知现在战斗菜单是s1,s2,s3,s4,s5,s6
比如我想在选择s1的时候新开一个窗口,该如何实现。
版务信息:版主帮忙结贴~
哎。。。。。。。。。。。。

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发表于 2008-4-16 23:30:48 | 只看该作者
修改Scene_Battle 3
  找到def update_phase3_basic_command
  修改  when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        new_select  #(新加的菜单)

再新建个 def new_select
           @window_new = new_window.new #新建你的窗口
           @start_command_window.active = false
           @start_command_window.visible = false
         end

自己再调整下
你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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 楼主| 发表于 2008-4-16 23:56:10 | 只看该作者
能否详细一点。
再新建个 def new_select
          @window_new = new_window.new #新建你的窗口
          @start_command_window.active = false
          @start_command_window.visible = false
        end

都在哪,该怎么设置
哎。。。。。。。。。。。。
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 楼主| 发表于 2008-4-17 00:42:19 | 只看该作者
这问题有那么难么?还是高手们根本不屑。
哎。。。。。。。。。。。。
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发表于 2008-4-17 00:58:59 | 只看该作者
新建一个窗口放到scene_battle里 把其可见状态与活动状态改为false
,然后在窗口分支哪
when 1
XX 按下后把活动状态与可见状态改为可见可活动就行
when 2
XX
....
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发表于 2008-4-17 00:59:25 | 只看该作者
事情不难
要改的地方很多
如果你一点不知道怎么写
只有给你写现成的外挂脚本了
可惜也不知道你要加个什么窗口
你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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发表于 2008-4-17 01:05:43 | 只看该作者
给你简单的例子
现在Scene_Battle 1里生成新的窗口,应该知道把(比如说生成一个现有的金钱窗口)
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
        @money = Window_Gold.new #######
    @money.active = false  #######
@money.visible = false #######

我只拿了一点点
下面当然要保存有其他数据
然后在命令窗口分支那
比如
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击
        @money.active = true #######
        @money.visible = true ######
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select

这个是Scene_Battle 3里分支情况
那么这样,按下攻击后,金钱窗口将显示出来
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2008-4-17 01:23:08 | 只看该作者
是这样, 我用的超级横版战斗脚本,在攻击,技能,逃跑的界面里我加了一个“敌人”,可以在战场观察敌人状态能力,一直以来这个能力的窗口和我方人物的状态窗口是使用的一个,但是现在我家了装备栏扩展的脚本,所以再观察敌人的话,就会有错误提示。
在这种情况下,我想专门为敌人新建一个状态窗口,仅此。。。。。
哎。。。。。。。。。。。。
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风之塞尔达

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发表于 2008-4-17 03:20:11 | 只看该作者
SceneBattle3中的 @skill_window或@item_window是怎么写的,你的窗口就怎么写
到时更具按下C按键时传入光标指向的敌人的编号进行刷新就可以了.
其实要改的地方大致2个
def update_phase3 : 添加一个自己的更新函数, 比如 update_phase3_XXXX
然后在update_phase3_XXXX模仿@skill_window或@item_window调用start_enemy_select和end_enemy_select就可以
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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 楼主| 发表于 2008-4-17 05:22:26 | 只看该作者
由于本人比较笨,所以正在查找某教程然后对比各位的答案来操作。如果有人愿意详细的教我的话,请留言。
哎。。。。。。。。。。。。
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