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楼主: 飞各大大
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当吸血遭遇反弹的问题

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 楼主| 发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
我改成下面这样可以么?


# 如果反弹普通攻击或特技有效就显示伤害
if $attack_return == true
# 代入临时伤害变量
$temp_damage = $damage_get
@active_battler.damage = $temp_damage
@active_battler.damage_pop = true
end


# 如果角色在吸血状态使用普通攻击或者特技就显示伤害
   if ......
      for target in @target_battlers
      if target.damage != nil and target.damage != "Miss"
      @active_battler.hp += (target.damage*0.1).to_i
      @active_battler.damage = 0 - (target.damage*0.1).to_i
      @active_battler.damage_pop = true   
      end
      end
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 楼主| 发表于 2008-5-22 17:33:03 | 只看该作者
改成上面这样还是没用啊
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 楼主| 发表于 2008-5-23 16:58:55 | 只看该作者
每天一顶不犯法吧{/bz}{/dk}
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发表于 2008-5-23 17:03:02 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-5-23 18:08:47 | 只看该作者
以下引用司马的马甲于2008-5-23 9:03:02的发言:

我不是很明白你的意思,你的意思说是反弹伤害吗?
如果是这样你可以这样想,计算吸血的时候对方技能如果是反弹。那么应该造成的是主角攻击造成自己的伤害但是+的血为0,加个条件就行了





现在是只显示加的血量,反弹伤害不显示,我希望显示完吸血加的HP后紧接着再显示反弹伤害,可不可以?
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发表于 2008-5-29 20:51:25 | 只看该作者
# 如果有反弹效果,即被攻击者有反震
#在计算被攻击者伤害时,计算出攻击者的受反震伤害值(如 -100 或 $damage_fanzhen )
#在显示伤害那里,显示完被攻击者的伤害后面,加上显示攻击者的伤害
#    $temp_damage = $damage_get
#    @active_battler.damage = $temp_damage
#    @active_battler.damage_pop = true

#    (@active_battler.damage = 伤害计算里已经赋值,即第一显示数)
#    被攻击者.damage_pop = true

攻击者(受反震者).damage = $damage_fanzhen
#上面:攻击者(受反震者)的受到的伤害.(存起来的第二显示数)
攻击者(受反震者)..damage_pop = true

end



系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
……
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 楼主| 发表于 2008-5-29 21:27:25 | 只看该作者
攻击者(受反震者)所受到的各种伤害,如果有多个damage_pop的话,好像只显示最后面一个设定的damage_pop
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发表于 2008-5-29 23:55:55 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-5-30 00:16:14 | 只看该作者
被攻击者不管,我只试验攻击者,如果有多个damage_pop,比如先被反震伤害减HP再吸血加HP的话,只显示最后一个设定的damage_pop ,两段包含damage_pop = true的脚本,反弹的脚本放在吸血的脚本下面就只显示反弹的伤害,反之就只显示吸血的伤害,而不会先后出现
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发表于 2008-5-30 00:36:54 | 只看该作者
按常理想吸血攻击被反弹后的结果应该吸血者反吸自己的血!
我觉得不用这么繁琐,什么先吸血后反弹,被反弹后吸血者只会自身受到伤害,吸的血完全亏空~就是说变为纯粹的自身伤害
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