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VX的战斗计算式是什么样的?

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发表于 2008-7-26 20:34:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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VX的战斗计算式是什么样的?

Lv1.梦旅人

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发表于 2008-7-26 20:52:38 | 只看该作者
RPG制作大师VX的默认战斗系统使用下面的公式。

主动战斗者用A代表,A行动的目标则用B代表。

命中率判断普通攻击
设 A 为主角
命中率 (%) = A所装备的武器命中率
空手攻击则预设为95。
设 A 为敌人
命中率(%) = A的命中率
技能攻击
命中率(%) = 技能成功率
物品攻击
命中率(%) = 100
当攻击为物理攻击且A中了「降低命中率」的状态,命中率降为平时的四分之一。
攻击落空时的讯息:
物理攻击:「攻击落空!***毫发无伤!」
非物理攻击:「***毫发无伤!」
回避率判断设 B 为主角
回避率 (%) = B 所装备的防具回避率 + 5
设 B 为敌人
回避率 (%) = B的回避率
若非物理攻击,则回避率为 0%。
若 B 被附上了「无法行动或闪躲」的状态,则回避率也设为0%。
回避成功的讯息为「***闪开了攻击!」
会心一击判断设 A 为主角
会心一击率 (%) = 4
如果角色勾选了「频发会心一击」选项,会心一击率则加4%。
如果武器勾选了「频发会心一击」选项,会心一击率则加4%。
设 A 为敌人
会心一击率 (%) = 0
如果敌人勾选了「有会心一击」选项,会心一击率为10%。
只判定普通攻击的会心一击率。
伤害计算普通攻击
伤害值 = A 的攻击力 × 4 - B 的防御力 × 2
若伤害值为负数则归零。
技能/物品攻击
设基本伤害为正数
伤害值 = 基本伤害
+ (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
+ (A 意志力 × 2 × 意志关系度 ÷ 100)
- (B 防御力 × 2 × 攻击关系度 ÷ 100)
- (B 意志力 × 1 × 意志关系度 ÷ 100)

若伤害值为负数则归零。
设基本伤害为负数
伤害值 = 基本伤害
- (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
- (A 意志力 × 2 × 意志关系度 ÷ 100)

若行动包含属性,则 B 的最大属性伤害度则用来修正伤害结果:
A:200%、B:150%、C:100%、D:50%、E:0%、F:-100%
然而,若 B 所装备的防具或所附上的状态包含「抵御属性」效果的话,修正值则减半。
有多个抵御属性的,减半效果迭加。
若普通攻击在计算属性伤害之后为0,则有一半的机率造成 1 点伤害值。
会心一击将伤害值加乘三倍。
若 B 为防御中状态,则伤害值减半。若 B 勾选了「2-4倍强力防御」选项,则伤害值为四分之一。
伤害值会依照分散度造成在一定范围内随机波动变化。
偷袭及先手攻击判断设主角队伍制先度(平均速度)>= 敌人队伍制先度(平均速度)

先手攻击机率 (%) = 5
偷袭攻击机率 (%) = 3
设主角队伍制先度(平均速度) <  敌人队伍制先度(平均速度)
先手攻击机率 (%) = 3
偷袭攻击机率 (%) = 5
先手攻击时,敌人角色无法在第一回合行动。
偷袭攻击时,我方主角无法在第一回合行动。
先手/偷袭攻击并不在事件战斗中出现。
逃跑率判断逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍制先度(平均速度) ÷ 敌人队伍制先度(平均速度)
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。
先手攻击时,我方角色逃跑必定成功。

从VXF1帮助引用……
系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2008-7-26 23:40:04 | 只看该作者

以下引用火鸡三毛老大于2008-7-26 12:52:38的发言:


RPG制作大师VX的默认战斗系统使用下面的公式。

主动战斗者用A代表,A行动的目标则用B代表。

命中率判断普通攻击
设 A 为主角
命中率 (%) = A所装备的武器命中率
空手攻击则预设为95。
设 A 为敌人
命中率(%) = A的命中率
技能攻击
命中率(%) = 技能成功率
物品攻击
命中率(%) = 100
当攻击为物理攻击且A中了「降低命中率」的状态,命中率降为平时的四分之一。
攻击落空时的讯息:
物理攻击:「攻击落空!***毫发无伤!」
非物理攻击:「***毫发无伤!」
回避率判断设 B 为主角
回避率 (%) = B 所装备的防具回避率 + 5
设 B 为敌人
回避率 (%) = B的回避率
若非物理攻击,则回避率为 0%。
若 B 被附上了「无法行动或闪躲」的状态,则回避率也设为0%。
回避成功的讯息为「***闪开了攻击!」
会心一击判断设 A 为主角
会心一击率 (%) = 4
如果角色勾选了「频发会心一击」选项,会心一击率则加4%。
如果武器勾选了「频发会心一击」选项,会心一击率则加4%。
设 A 为敌人
会心一击率 (%) = 0
如果敌人勾选了「有会心一击」选项,会心一击率为10%。
只判定普通攻击的会心一击率。
伤害计算普通攻击
伤害值 = A 的攻击力 × 4 - B 的防御力 × 2
若伤害值为负数则归零。
技能/物品攻击
设基本伤害为正数
伤害值 = 基本伤害
+ (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
+ (A 意志力 × 2 × 意志关系度 ÷ 100)
- (B 防御力 × 2 × 攻击关系度 ÷ 100)
- (B 意志力 × 1 × 意志关系度 ÷ 100)

若伤害值为负数则归零。
设基本伤害为负数
伤害值 = 基本伤害
- (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
- (A 意志力 × 2 × 意志关系度 ÷ 100)

若行动包含属性,则 B 的最大属性伤害度则用来修正伤害结果:
A:200%、B:150%、C:100%、D:50%、E:0%、F:-100%
然而,若 B 所装备的防具或所附上的状态包含「抵御属性」效果的话,修正值则减半。
有多个抵御属性的,减半效果迭加。
若普通攻击在计算属性伤害之后为0,则有一半的机率造成 1 点伤害值。
会心一击将伤害值加乘三倍。
若 B 为防御中状态,则伤害值减半。若 B 勾选了「2-4倍强力防御」选项,则伤害值为四分之一。
伤害值会依照分散度造成在一定范围内随机波动变化。
偷袭及先手攻击判断设主角队伍制先度(平均速度)>= 敌人队伍制先度(平均速度)

先手攻击机率 (%) = 5
偷袭攻击机率 (%) = 3
设主角队伍制先度(平均速度) <  敌人队伍制先度(平均速度)
先手攻击机率 (%) = 3
偷袭攻击机率 (%) = 5
先手攻击时,敌人角色无法在第一回合行动。
偷袭攻击时,我方主角无法在第一回合行动。
先手/偷袭攻击并不在事件战斗中出现。
逃跑率判断逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍制先度(平均速度) ÷ 敌人队伍制先度(平均速度)
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。
先手攻击时,我方角色逃跑必定成功。


从VXF1帮助引用……

意志力是什么东西
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雕风雪,刻山海,存天地,留日月,一曲引苍穹。
断四肢,夺五感,废身体,倦心神,一剑斩罪业。
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发表于 2008-7-27 00:08:02 | 只看该作者
以下引用虫子于2008-7-26 15:40:04的发言:
意志力是什么东西

意志 = 精神
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