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自由RPG专题 任务篇

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-10-9 04:37:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2010-10-9 12:59 编辑

    前段时间,我在本论坛内发表了两篇关于高自由度的新概念RPG的文章,许多网友看了以后,纷纷表示质疑。但是,不管怎么样,我是绝对要把高自由度RPG进行到底的。我在此写这篇文章的目的,为的是分享一下我做游戏中的任务时获得的经验和心得,不管你制作的是哪种类型的RPG,都请你仔细看一看,或许对你的游戏制作有些启发,或许,你们仍然会质疑我的观点。
  任务是游戏中不可缺少的一部分,玩家可以通过任务来获得经验和物品,主线任务可以触发剧情等等。但是,任务形式过于单调是许多RPG和网络游戏的通病。至今为止,我觉得任务系统最成功的单机游戏是一款叫做侠盗猎车的ACT游戏,本游戏中,任务总是充满变数,比如说,你要把某某某送到一个指定的位置,那么,在送人的途中,你很可能会遇到各种危险,比如说,当你在路过某个区域时,会突然窜出几名土匪,你需要去他们战斗才能通过。而这些突发事件是什么,玩家根本意想不到。我们在制作RPG时,不一定非要参考GTA的这种模式,因为把ACT的这种模式融入到RPG中是很难的。在众多网络游戏中,有一个致命的通病,就是任务过于重复,都是“去杀N个XX,把XX带过来给我”之类的蛋疼的任务。而在世界顶级网络游戏魔兽世界中,任务却显得丰富多彩,比如说你在野外打到一把法杖,触发了隐藏任务,那么把这个物品拿回营地交给指定的NPC后,你会接到下一个任务,拿这把法杖去打断敌对组织的魔法仪式。这中丰富多彩的任务模式是值得我们这些RPG制作者参考的。
  我在这里举个例子,比如说在游戏中,某个农民家很穷,吃不起饭,正好有你做任务的机会。一般的制作者都会这样制作:农民你去赞助点钱,你给钱了,获得了农民家仅存的一把可以当作武器的镰刀,完事。但是玩家会觉得莫名其妙,为什么这个农民会这么穷,凭啥他会收取你的善款,一系列问题不断衍生出来。而有经验的制作者会这样制作这个任务:这个农民本来是个富人,后来受邪恶势力的引诱,去参与赌博,把家产全输完了,然后好心的村长收留了这个人,给他了一套房子。作为主角的你,在村子内的声望很高了,可以进入民宅了,村民都信任你了,所以农民才会请求你帮助他。这样子,这个任务就一下子丰满起来了。
   最后,在魔兽世界中,有一种似任务非任务的支线系统,怎么说呢?举个例子吧,在艾尔文森林中,某个农场里,有一个口渴的人,你给他一袋清凉的泉水,他会给你一个苹果作为交换;在奥格瑞玛里面,有个猎人希望你用银子弹交换他的银箭;沙塔斯的天涯旅店里时常会有乐团来演出;达拉然的喷泉里可以钓硬币等等。这些系统都可以使你的游戏变得更吸引人。

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发表于 2010-10-9 05:13:48 | 只看该作者
我不喜欢支线任务。如果支线任务是剧情的一部分,就应该加到主线里;如果不是,就只是单纯地消磨时间而已。
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开拓者贵宾

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发表于 2010-10-9 05:39:27 | 只看该作者
网游和单机真的差的很多.......
不否认你的帖子里有自己的见解...不过我也只是表示我对于其中一部分不太赞同而已...
毕竟做出来的成果还是需要经过玩家的鉴定的.所以我也只能拭目以待了.
Brandnew day, Brandnew Life
                              实在  中
暂为素材区版主,版其  琢磨
应援一下~
RPG制作大师授权素材推广计划
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-9 08:52:32 | 只看该作者
同意MOY的说法,
而且我觉得你所说的自由,并不是建立在操作的结构上,只是充分挖掘了事件功能,让内容显得丰富一些
渣绘关注慎重
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

衣柜

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发表于 2010-10-9 09:34:19 | 只看该作者
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发表于 2010-10-9 11:06:17 | 只看该作者
虽然我也是自由RPG的支持者,但对于单机游戏来说,某些隐藏任务,例如“在野外打到一把法杖,触发了某个隐藏任务”,有时就有些吃力不讨好了。隐藏要素确实吸引人,但问题是玩家并不一定会注意到,还可能影响了主线平衡度,而这样的任务一多势必加大了制作者的工作量。而且我发现喜欢探索隐藏要素的玩家并不多。一般来说我会设一些隐藏物品,弄一些隐藏技巧什么的。搞大型隐藏任务就让人感觉有些花大力气办小事了。
当然,如果纯粹是以一个自由探索为主题制作的单机游戏那就另当别论了。

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我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
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Lv4.逐梦者

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发表于 2010-10-9 11:16:47 | 只看该作者
存在支线任务就意味着你要看攻略打,不然就可能漏过某个增加属性的机会或某件宝物。太烦了
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Lv2.观梦者

永遠神剣

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发表于 2010-10-9 11:36:43 | 只看该作者
本帖最后由 Eienshinken 于 2010-10-9 11:38 编辑

先不说其他的把
如果连一个支线任务 也弄成主线任务的长度。你的游戏工程量是否也太巨大了
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 楼主| 发表于 2010-10-10 07:02:42 | 只看该作者
“存在支线任务就意味着你要看攻略打,不然就可能漏过某个增加属性的机会或某件宝物。太烦了 ..."
我想请教一下,比如WOW,有哪位忠实的WOWER是看着任务列表玩WOW的,有谁是每张地图每个任务都做的?
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-10 08:04:48 | 只看该作者
本帖最后由 SOU 于 2010-10-10 08:06 编辑

      那么,我来说一下自己的观点好了。虽然可能会很中二甚至凌乱不堪。

      在我看来,RPG是一种不同于,但相似于小说、戏剧、电影的表现方式,它通过对话、语音、选择肢甚至是技能的名字来塑造人物的性格,推动情节的发展。虽然在方式上与传统的艺术形式有所不同,但是在实质上却使用了与小说等相似的手法。也就是说,作者在通过RPG这个载体传达某种东西。比如异域镇魂曲、比如最终幻想9,前者传达的是对死的思考,而后者则在表现生命的意义。
      那么既然如此,在小说、戏剧中能够使用的知识,我们应该也能放到RPG中来。曾经我看过这样一句话:“什么都没有改变,意味着什么都没有发生”。这句话是在说明情节与人物的关系。人物一方面推动了情节的发展,令一方面又被情节所塑造。当然,在RPG里面,情节很明显被分成了两类:主线和支线。在主线任务中,主角通常通过奔波世界各地有所成长,并最终承担了自己应尽的责任——在理想情况下,主线应该以“他人激化一个个矛盾,主角解决矛盾”(指的当然是戏剧意义上的矛盾)的方式使得主角一步一步成长,并最终把故事推向高潮。也就是说,主线就应该是一条主链,一头连接着开端,一头连接这结局,环环相扣严丝合缝。
     但是支线任务呢?难道支线任务仅仅起到了为主角提供武器装备的作用么?我认为把支线任务和主线任务分开的方式是极不可取的。支线任务对于人物和背景的塑造,应该或多或少地在主线有所影响。举个例子,最终幻想战略版A。在游戏中前期,游戏可以很自由地在伊利瓦斯世界冒险,做各种任务并寻找返回原来世界的方法。之后在中后期,主角可以渐渐遇到原来世界的同伴,并发现他们并不想返回原来的世界。我认为,之前有着极高自由度的任务系统,就是在为这一段主线情节做铺垫。如果玩家没有在伊利瓦斯世界冒险的经历,就不会对这些角色的想法有所了解——这是在展示世界观,同时又是在展示世界。菌菇酱之前说过,NPC把任务交给玩家应该是有原因的。这原因的实质应当是NPC自身有着无法解决的矛盾,于是才会向外力,比如玩家寻求帮助。在为NPC解决矛盾之后,玩家应该能透过这个NPC看到人物的成长(无论是NPC还是主角自身)或者故事背景的改变。比如,一位相信着性恶说的主人公,在支线任务中帮助了一位【想救自己被岩石压住了的同伴】的登山者。在这个例子中,主人公虽然没有放弃对性恶说的信仰(这是在主线中才能解决的关于人物核心的本质矛盾),但是却对其产生了动摇——我认为,为主线做好充足的铺垫,就是支线任务的作用。
     从世界背景到人物性格,从遥远的神话到现世的传说,如果支线任务为主线做足了铺垫,那么主线最终的感染力也应该会到达一定的高度。
=========我是分割线1=====================
     最后再说一点。在写这篇既不好看也不严谨甚至夹杂了许多学术性问题的回帖的时候,我还想到了许多例子。比如FATE中,土狼在蘑菇给的三条线的顺序中其实是逐步成长起来的。而之前的FATE线和UBW线为HF线都做了不少铺垫。比如从人物性格上来说,如果没有FATE线,那么saber的黑化会怎么样?如果没有UBW线,土狼最终也不会成长起来。隐藏了诸多秘密的HF,正是依靠之前两线才得以成立。假如我这篇回帖本身就是RPG的话,那么分割线1上面的内容就可以当成主线,而分割线1下面就是支线——虽然为主线服务,但是却没有合适的位置。
=======我才不是分割线2=============
    以上,就是这样,可能会很中二甚至凌乱不堪的罗嗦结束了
                                               这可是首尾呼应↑

点评

不中二,很认真独到的见地呢v  发表于 2010-10-20 02:17

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