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本帖最后由 失落迷白 于 2013-1-8 20:21 编辑
我这里面基本没有那些条条框框的大道理,只有亲身玩大家的RPG时的实际感受
【1】不要让主角在登场期间就有过多的“观众常理外的早已认识的人”
纵观日式RPG,DQ\FF\PS系列,以及日漫。
例:经典动漫之所以比较有融入感,是因为它掌握着剧本演义的一个良好传统-让主角以最纯净的姿态进入观众眼睛。观众是初次接受这部戏,那么主角在他们眼中也是一个“初次上演“的形象。你会质疑干嘛非要遵守这样?难道主角就要按部就班的一副新生儿的样子,不能有自己未知的生活?听本官说……个人回忆1:我看海贼王的经历,当顺着剧情到了艾斯第一次登场的那时候,我就纳闷路飞什么时候有个哥哥了,还一副很亲很熟的样子……这时候我没有感到对艾斯的惊喜,而只有奇怪和不满,当然这海贼还是仅此一回。借例说事:如果你的作品通篇都是空降人物,那观众就有股被遗弃的感觉,一个剧本不在乎观众的理解能力,任自蔓延任自张展,那观众就是来看来龙去脉的,你全不告诉他们,强塞一个角色过去硬要他们接受,那谁也没有会看下去的欲望。个人回忆2:玩过论坛里的一些RPG……而且尤其新手的,特别爱犯此问题……比如,主角(我操作)从家门出来,外面忽然找到一NPC,大聊:”XXX,那天你和我去找XXX的事……你现在觉得那事怎么想……“”哦,XXX啊,不如我现在去找NNN和OOO,一块去X大陆X村子找ZZZ然后把那个事解决了吧!一定不能让HHH得逞!" 此XXNNOOZZ者以及HHH是谁完全没有任何预先交代 请听下回连载。我是说真的……
【2】对话框通篇用默认速度(永远保持太快的速度、或者太慢的速度),不好
就是说对话框虽然只是信息载体,但是也要有一些像语速那样的设计,迎合对话气氛来调整语速,尤其是大家都爱写一些深刻意义的剧情了,这就更重要。如果是XP那种固态对话框,就在中间停顿。否则的话:太慢玩家肯定砸电脑,太快的话,1一些对话应散发出的气氛散发不出来,像伤感时的对话也“风一般的刷过”那,你自己玩的时候也会感觉掉气氛。2.玩家容易忽视对话,就连我在内,玩RPG的时候都会着急着开始,对话看看第一句大概是那个意思,后面的就都刷着按过去了,因为谁也不知道后面的对话有没有意思重不重要,反正默认速度都是刷刷的,(VX速度),那么玩家按Z键也是刷刷的……对话框没有表现出氛围导致的是你笔下要突出的人物玩家很有可能对其没有任何感觉,严重点的话就是玩家不看剧情 或者 不能很到位的体会剧情 |
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