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[讨论] 关于用爱发电为什么总是惨淡收场

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-4-23 18:44:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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很多游戏项目的发起者,都是怀着对游戏的热爱,想要试着创作出自己的作品。但对新人创作者和团队来说,很少有充足的资金来招募合作伙伴。我在招募贴中看见了一篇无偿招募的楼主,认为持有热情就能持之以恒最终成功。我不决绝的否定这种正能量,但我想要就这个问题说一些我自己看法,也希望有其他朋友能一起讨论。
生若浮海,思如渡船。

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 楼主| 发表于 2019-4-23 18:45:38 | 只看该作者
  既然知道没有报酬很难聚拢人心,就该多想想为什么,而不是把原因归咎在个人没有热情上。
  说白了,会想要来做独立游戏的,大家都是想要自我实现,都是抱着对游戏,或是对自我的某项喜好的热爱。可是为什么大多数团队最后都一盘散沙不了了之?要明白,热情不是说是个太阳,是个空想的虚拟东西,人的热情,意志力,精神耐力,感情,这些精神上的东西是真实存在的,是会被消耗的。不是说,我喜欢做游戏,我充满了热情,我就能不求回报永远的投入进去。为什么热情会被消耗,很多新手组建的团队是什么样个情况,挖坑,然后进度太慢,拖的时间久了,热情没了,自然就凉了。

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白嫩白嫩的 + 1 拖得久了热情凉了是关键,对头.

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 楼主| 发表于 2019-4-23 19:12:03 | 只看该作者
  仔细看看这中间发生了什么,进度为什么会慢,一来,新人为主的创作团队,平均的个人技能水平是不高的,而游戏是一个本身制作周期就很长的东西,没有经验的新人可能有人会觉得有比没有好,免费的劳动力,实际上呢?这牵扯到另一点,那就是合作。
  人们总是忽略合作的难度,忽视沟通,协调,统合的工作。哪怕是工作很多年的老手,他的工作内容是什么?拿美术来说,简单来分,普通美术是美术组成员,听从美术组长的指挥,组长让干什么就干什么。这里面的关键在于,组长并不是说,画的有多牛逼,会的东西有多多,组长是要负责统合全组的美术资源,和程序,和策划协调沟通的。协调沟通起到了什么作用,策划想出了一个点子,组长能很快判定它能不能实现,怎么去实现,上面下了任务,组长要负责确定怎么去完成它,画风是什么样的,工作周期是多久,先做这个还是先干那个。
  这些就是最最普通的职场领导能力,和你的专业能力无关。有人可能觉得,我有热情就行了,进度慢一定是成员太懒了或者太菜了。问题是,你真的有热情吗,愿意无偿来做游戏的新人就一定是有热情吗?这就是第二点,很多的人实际上只对自己的技能有热情,而不是对做游戏这件事,他们没有敬业心和责任感,特别是以外包形式的合作,场景的问题就是,一些游戏制作人根本不去关心画风统合的问题,不去想分辨率对不对,不去想,这个画手虽然画的好看,但是风格太独特不好和普通画风搭配。还有我遇到过的,一些对别人要求严格的,发电家们,总是会说,这儿不对,不符合原作,这个地方不行,改。但是别人不一定有电啊,做同人游戏的,又要遵循原作,但是自己又不会下功夫,你难道指望别人都先把原作啃一遍再来做事?

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 楼主| 发表于 2019-4-23 19:27:56 | 只看该作者
  相比剧本程序美术,策划给人的感觉可能不是那么重要,原因在于,你说出来,策划干的事情不是那么明显的,剧本是写故事的,程序要敲代码,美术会画画,策划?负责指挥其他人的?
  但是策划会和游戏一个重要的属性挂钩,那就是游戏体验。游戏美术再怎么完美,你难度不合理,也很难有人玩得下去,你音乐很动听?但是不符合情景啊,而这些,专职人员是不会关注的。一些有趣的栗子是,当游戏美术资源参差不齐,画面表现糟糕的时候,大家都还在围绕某个角色的人体有瑕疵展开讨论;或者是明明所有制作规格都没定下来,比如人物用几头身,物品图标画什么尺寸,用像素画还是普通风格,就开始动员大家先画着在说,然后完成度能直接拿来用的各种素材就出来了,很多东西明显没法用在一起的,但是美术人员不会去深究,也没人去管,最后,大家都在努力,却浪费了大量精力在南辕北辙上面,热情没了,凉了。
生若浮海,思如渡船。
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发表于 2019-4-23 21:26:48 | 只看该作者
不说了,想起自己曾经加入的用爱发电制作组,凉的很彻底。
VA外站脚本汉化群:226308173   |    部分远古文件备份:https://wwzv.lanzoue.com/b02rac5pc  密码:acgm
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2019-4-23 21:28:32 | 只看该作者
WLian 发表于 2019-4-23 19:27
  相比剧本程序美术,策划给人的感觉可能不是那么重要,原因在于,你说出来,策划干的事情不是那么明显的 ...

策划是最重要的,
先要策划好,
剧本才知道要写什么故事,
程序才知道要做哪些系统,
美工才知道要画哪些画。

你说的这些,其实问题出在,没有领导。没有一个做决定的人。
作为一个团队,要有一个领袖,不然就是一团浆糊。

但是这就又出现了一个问题,大家都是用爱发电的,凭什么不能用自己的爱,要由你决定。

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大家都有爱看谁爱的多听谁的,我爱的多,你这想法不行,什么回合制,我要做即时战斗,还得是同屏一千人以上的,不,还是slg靠谱,不行还是回合  发表于 2019-7-18 21:03
很精辟XD  发表于 2019-4-24 08:08
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2019-4-23 21:41:41 | 只看该作者
yang1zhi 发表于 2019-4-23 21:28
策划是最重要的,
先要策划好,
剧本才知道要写什么故事,

对,一些人没这种意识,他们的初衷只是,我有一段剧情,我有一种玩法,我想要把它变成现实。而且总觉得,人多力量大,但是实际情况往往是恰恰相反的。

点评

对的,人多并非力量大,作为独立游戏制作,一个人坚持下去比多个人更靠谱  发表于 2019-7-18 20:59
生若浮海,思如渡船。
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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2019-4-23 22:17:56 | 只看该作者
为什么用爱发电总是惨淡收场?
因为不够爱
因为失败或者挫折之后,你就 不爱 了。
如果你一生坚持用爱发电,那么就一定能够发电,可能不止十万伏特
梦想世界,在我手中。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2019-4-23 22:22:48 | 只看该作者
有资金的话,爱的一塌糊涂都不成问题,呼。。。。。。
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Lv6.析梦学徒

老鹰

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2019-4-23 23:40:51 | 只看该作者
用(刚激活的三分钟的)爱发(十万伏特)电

这是很多新人制作组的最初远景
甚至不用论证就会知道不靠谱()

如果有人真能一生坚持,那也不会遇到这些问题了
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