技能,是一种标记;它代表了一定限制下出现的现象,它是一种形式、手段。所以,如果要求出一个技能,就要先求出因果框架——即求限制、现象;然后才是手段:技能。
搪突鼍獭瞋 发表于 2012-4-20 18:21 越来越扯越来越没用了,魔法的科学解释是愚蠢而且破坏美学的
hanxill 发表于 2012-4-20 21:33 no,你这样就太肤浅了。所以你在魔法狂热者前会被喷的。不过我嘛~你具体解释下呢,好奇了呢 ...
hanxill 发表于 2012-4-20 09:03 如是说,技能是标记、现象、手段;并有因果限制,或其他。 不才以为,技能就是一个集合体,由玩家所能控制 ...
疯狂异形 发表于 2012-4-25 12:11 那就先设定几个敌人吧,第一个岩石魔兽,背后的石头是生命所在,第二个是人类,第三个是一只大鸟;然后设 ...
风:拉扯,抢夺魔法弹,风之球,风:针刺,空之意志,风剥夺,创造风,迅疾,风盔甲,暴乱花粉,风枷锁,雨雾:笑脸,云改造,空之记忆,结晶之路,空结晶城,锐利风,风法则
hanxill 发表于 2012-4-25 04:29 擦…你不是一般的能编,而且还是没什么条理的编 你可以把风换成气字,或者给技能起个好点的名字 ...
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 04:59 我觉得你这篇讨论比前六个好太多了= = 但只是名字的话 很难契合世界观 最重要的是 要怎么能整合成一个完整 ...
疯狂异形 发表于 2012-4-30 13:04 前六个都是垃圾,都该推翻。 一个完整的体系……好问题,晚点给予答复。 可乐不如说说你的想法?——如何 ...
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 05:14 标准很简单 平衡性 这是游戏可玩性的重要一环 让人不管选什么职业 都能感受到自己职业独特的魅力、优势 ...
疯狂异形 发表于 2012-5-6 14:07 这些天一直在思考你的话,把它打印出来看了又看,今日终于划下关键句,写了一些对应的论点,这里希望天 ...
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 13:14 标准很简单 平衡性 这是游戏可玩性的重要一环 让人不管选什么职业 都能感受到自己职业独特的魅力、优势 ...
hanxill 发表于 2012-5-6 15:10 赞同。 但是还有疑问,比如如何实现平衡?这个词范围过于广泛,是 技能之间的伤害等值、使用的互相限制还 ...
天使喝可乐 发表于 2012-5-6 07:02 其实技能这东西 做游戏策划时,研究的太细节的话 有点画蛇添足了 不过既然现在不是实际做游戏,就来讨论 ...
疯狂异形 发表于 2012-5-8 05:13 我说一下怎么观察到『表象+数学本质+逻辑、博弈系统』=技能 这个想法得吧。 其实是数学。 我们设六张 ...