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标题: (教书6)对技能的研究:第二次钻研 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-20 13:09
标题: (教书6)对技能的研究:第二次钻研
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-4-20 05:52 编辑

经过长时间的观察、思考、总结;我和@hanxill 思考出了一种新的入手方法,下面发出结论。

  技能,是一种标记;它代表了一定限制下出现的现象,它是一种形式、手段。所以,如果要求出一个技能,就要先求出因果框架——即求限制、现象;然后才是手段:技能。

  如果在看的第一眼你就觉得自己对上面的总结了解的很透彻了,那么很不幸,你八成是误会了我的意思。


例子:求风魔法。{观察,思考,总结}

——观察:
1.如何发现风(对形式的观察);{认知论(风的自然现象),感知论(动态个体经验的叠加),经验预知论(对风的理解)}。
2.对限制的研究:{顺序的,无顺序的}{集合的,集合外的}

——思考:
根据所有经验分析一切由现象引申出的结果,再加以评判。

——总结:
结合评判,经验,预测,根据需求给出结果。
  那么我们得知风其实是{单向的作用力-气流,多向的作用力-气压,风的作用方式-空间和力},接下来的问题是“要对谁作用”,假设对象为人类,那么此时此刻,因为两个现象的交集导致打开“限制”这个话题的必然性,那么要讨论人类这个个体和风的相互作用,就不单单要谈及风本身,还要谈及摧毁防御方“人”的方法,即从人的弱点,人的限制出发,设计风魔法。

  人的弱点太多,举流血会死,人需要呼吸这个问题吧。我就从上面两个限制中看到了两种完全可以独立于风以外的技能系统(一种以形式进行手段分类的集合):{血魔法-流血,空气魔法-窒息},那么讨论风魔法,要考虑怎么通过风魔法让人“流血”和“窒息”——即限制下所能够被运用的本质为“手段”的一种现象;比如风魔法挂起小刀刮伤人,风压迫使器官的活动静止,风带起火山灰让人无法呼吸……手段这个话题,基本上就是那么些在限制下的那么些形式。

   如果想不出这个技能系统还有哪些分支,不妨试试这个办法?



全文后话:

其实一直扯下去还能扯到原子光子这些东西,觉得有用的就一直继续下去吧;关于什么是“够了”,这个问题在很多大师的书籍中都讲有界定方式,这里不重申了。
(其实现代哲学中的很多方法论远比我的思考总结方法要好用,这里有谁有所了解的,请说一下。)



发一下对第一次研究的总结和评判。
  首先是元研究调查所总结出的个体具有代表性的问题,取样所得出的结论太过依赖idea和经验,因此会带来偏差;而又因为元研究是起自对事物组成“idea这一自变量” 的一个因变量,因此难以控制实验偏差,以此推出的理论体系自然是不够完善的。
  那么经过思考后,我发现问题是出在“并没有选择相关领域的成果而进行研究”上,而由因为现在对技能的讨论还都是博弈论这一领域的东西,所以实际上研究的不是形式化这些东西,而是怎么设计更加游戏平衡的问题。
  博弈论很年轻,但是却也和符号学一样是数十代人经验的总结,我不怀疑因商业因素而重利博弈领域,但是多元化也是重要的。

总结:现象研究还需努力,赶紧加入博弈研究。
评判:元研究压力巨大,革命尚未成功。



‘‘──疯狂异形于2012-4-20 05:18补充以下内容

对了,如此一来,《(教书4)对元素与能量的研究》就没有用了吧?
哈哈哈。
个人还是在不断尝试新的观察方式的,欢迎各位参与游戏本质讨论。个人QQ 843255738
欢迎各种有水平的同学、’’



‘‘──疯狂异形于2012-4-20 05:51补充以下内容

好了,总结的话题到此结束,下面为各位提出一个问题:比方说我们研究力,除了研究力现象对事物的作用,有哪些其他因素是需要考虑的?

没错,以上的总结都是基于从“攻击”到“防御”单向思考所得出的结论。那么这个理论的进步,可以重点在攻防交互、双方以外的因素两点上面入手,进行思考总结。
  我看到了第三次钻研……



’’
作者: hanxill    时间: 2012-4-20 17:03
技能,是一种标记;它代表了一定限制下出现的现象,它是一种形式、手段。所以,如果要求出一个技能,就要先求出因果框架——即求限制、现象;然后才是手段:技能。
如是说,技能是标记、现象、手段;并有因果限制,或其他。
不才以为,
技能就是一个集合体,由玩家所能控制的“力量”交织而成,且有一个或多个“突出效果”的集合

举例:还是风魔法吧。

因:角色能以一定代价(消耗魔力或其他)来改变维持气体密度。<物理化的力量>
风魔法限制:1.属于物理魔法,故对施法者的力学知识掌握有较高要求;
                        2.若气体密度达到一定程度时,发生变态现象,则涉及火魔法知识,操作不当易伤害自己。
            3.气体密度改变并维持后易下沉,需要施法者额外控制。
            4.对构装生物弱效。

果:1.变气体密度,形成低压区、高压区→形成现实中自然界的各种形态的风;(例:卷起沙尘,产生冲击,龙卷风,飓风)
    2.改变并维持气体密度,形成低压、高压气体变形物→风魔法应用的通常手段,可以用小空间产生施力、切割、爆炸等效果。(例:风刃,空气炮,隔空取物)

同样,要是需要考虑如何让人Game over的话,可以产生真空形成“伪·真空领域”,使普通人“脱水”“爆裂”“窒息”(真正的真空会使血液汽化沸腾,就让人四分五裂了,窒息也就没有意义了)、形成局部高压,压迫胸腔,窒息、风刃切割人体器官等等等等。


另外,技能的效果不是纯粹的,
大家可以理解为技能有附加效果。另外这点有老滚5的启发,老滚5中的炼金系统赋予每种材料有4种效果,当你将几个材料混合时,它们重叠的效果便是最终产品的主要效果,而其他的未重叠的效果便是副作用什么的了。
比如,火魔法可以使物体燃烧,同时便加热了空气,作为热力蓄能,减少下次火魔法消耗(极端的话在所谓的“禁咒”后一段时间内可以几乎无消耗地施展低级火魔法,同时限制高压风魔法,液态水魔法)但限制各魔法的同时又会增加它们的伤害…(真纠结);同样,风魔法“真空领域”也可以附带限制火魔法施展,但也会利于物理魔法的冲击…(哎呀,果然很麻烦)。

上面的例子没有体现技能“集合”的特点,下面说明吧。
最初发觉这个是因为很难在现实中解释一个人的技能,估计是小说看多了,总觉得如果在小说的世界
,一个人的能力也用技能限制住,好像是不可能的。比如说你想做菜,就使用“烹饪”技能,然后一切交给“系统”执行了?不可能的嘛,所以这技能就跟LZ说的差不多,技能是个标记、形式、手段。我称之为“集合”。
使用一个技能,我们可以理解为执行了对应的集合中的所有能力,比如空气炮技能,集合内包括范围高压、强高压、塑形、导向气流、碎解塑形等能力,分别用于限制敌人及方便形成强高压、爆炸源、保护部分、动力、形成杀伤体,从而实现空气炮这一技能。
所以如果
@疯狂异形 有兴趣及时间,可以穷举下各种如同“塑形”的元素。然后便可以通过组合元素来推出新技能了。这正是你最喜欢的吧?


作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-4-20 18:21
越来越扯越来越没用了,魔法的科学解释是愚蠢而且破坏美学的
作者: 夏侬    时间: 2012-4-20 18:27
归根结底这是能力的问题
作者: 失落迷白    时间: 2012-4-20 20:52
{:2_271:}…………很想说点什么可是又不知说啥么……
作者: hanxill    时间: 2012-4-20 21:33
搪突鼍獭瞋 发表于 2012-4-20 18:21
越来越扯越来越没用了,魔法的科学解释是愚蠢而且破坏美学的

no,你这样就太肤浅了。所以你在魔法狂热者前会被喷的。不过我嘛~你具体解释下呢,好奇了呢
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-4-21 19:10
hanxill 发表于 2012-4-20 21:33
no,你这样就太肤浅了。所以你在魔法狂热者前会被喷的。不过我嘛~你具体解释下呢,好奇了呢 ...

“没办法,都是看网络小说的,还没经过DND法术系统的熏陶呢……”
这种愚蠢的定性和毫无道理的优越感从何而来。DND难道解释了火焰箭怎么生热燃烧,解释了拉洛克弱吸能术通过什么生物变化来吸血?更重要的是“拉洛克是耐色瑞尔老巫妖,是耐色瑞尔大灾难的幸存者。拉洛克发明过很多高级魔法,但是大灾难后几乎全失传了”这种背景资料介绍吧。至于用艰涩的名词解释简单的道理来显示自己的渊博,啧啧我更愿意显得肤浅一些(这样看来也许是褒义词
作者: fxwd    时间: 2012-4-21 19:54
支持一下,LZ和2L都辛苦了,这个研究的确不错
作者: 云心    时间: 2012-4-21 22:32
本帖最后由 云心 于 2012-4-22 20:07 编辑

想法很好,但是………………



lz出个疯狂异形 的技能图鉴大全(151种)吧,
作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-25 12:11
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-4-25 04:16 编辑
hanxill 发表于 2012-4-20 09:03
如是说,技能是标记、现象、手段;并有因果限制,或其他。
不才以为,技能就是一个集合体,由玩家所能控制 ...


那就先设定几个敌人吧,第一个岩石魔兽,背后的石头是生命所在,第二个是人类,第三个是一只大鸟;然后设定几个场景,森林、城市然后一个宇宙飞船;最后设定几个技能,魔法弹,魔法盾,魔法之眼.

你一定猜不到我想要干嘛。


叶刃,气雾,木枪,席卷的沙尘,魔法吹散,风之手,风刃,风之魔法盾,魔法弹加速,风沙环绕,聚风,风铳,空气掌
风烟,对空尘,乱流,风眼爆发,风眼刺
(总是可以在设定技能的时候加入不同的变量,比如这里加入了风眼新变量)
(假如风基于空之石)结晶爆发,虚幻风洞,水雾幻影,变光盾
雾突袭,高压风:造物者,风:岩石投掷
(设定技能的时候总是可以无限分化一个特征)
风:岩石压缩,风斧
(设定技能的时候,总是能够根据博弈维度对同一个本质的技能进行再改动)
风岩裂,羽毛破坏者,强风吹沙,云落
(设定技能的时候总是可以根据限制进行变动,无论这是单位的限制,还是系统的限制)
风:拉扯,抢夺魔法弹,风之球,风:针刺,空之意志,风剥夺,创造风,迅疾,风盔甲,暴乱花粉,风枷锁,雨雾:笑脸,云改造,空之记忆,结晶之路,空结晶城,锐利风,风法则

够了么?



作者: hanxill    时间: 2012-4-25 12:29
疯狂异形 发表于 2012-4-25 12:11
那就先设定几个敌人吧,第一个岩石魔兽,背后的石头是生命所在,第二个是人类,第三个是一只大鸟;然后设 ...

擦…你不是一般的能编,而且还是没什么条理的编
你可以把风换成气字,或者给技能起个好点的名字,不要就这么几个**,也太狭隘了吧。
另外,不要给那些常用的东西(“:”之类的)新定义好么?即使是生僻知识也尽量解释下呗。别人会理解不能的。
风:拉扯,抢夺魔法弹,风之球,风:针刺,空之意志,风剥夺,创造风,迅疾,风盔甲,暴乱花粉,风枷锁,雨雾:笑脸,云改造,空之记忆,结晶之路,空结晶城,锐利风,风法则
瞧瞧这逻辑,虽然内容会有些意思,但这是在自行整理后才能看到的。劳驾多用几种标点符号吧{【《(“,。、‘;:|、-”)》】}一堆呢
不过你点子确实多,可以利用下……
也许得给你个限制,才能把你当自动技能生成器来用XD~
作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-25 12:42
hanxill 发表于 2012-4-25 04:29
擦…你不是一般的能编,而且还是没什么条理的编
你可以把风换成气字,或者给技能起个好点的名字 ...

你不能给一个设计者限制,你得给他“能够设计出这个技能所必要的限制”;这才是限制的真正意义。
——为了手段而存在的限制

在个人对事物的基本认知中——气,是人呼吸用的东西;风,是皮肤能感觉到的东西。
冒号是指“因它造成的结果”

这些都是经验的总结,都是不同方法论的结合,去看看哲学吧,要设计技能,应该还是有点用的。技能?我举的例子只是沧海一栗。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-4-25 14:11
疯狂异形 发表于 2012-4-25 12:11
那就先设定几个敌人吧,第一个岩石魔兽,背后的石头是生命所在,第二个是人类,第三个是一只大鸟;然后设 ...

为什么讨论得风生水起一到举例子就这么蠢,你设定出来的技能不还是那一套么,本来还以为会有点犀利的魔法
作者: Dash    时间: 2012-4-25 14:27
我觉得这种东西总结讨论一下是很好,但说的有些过头了,显得很没有意义

有这点时间还不如想几个优点心意的技能填在坑里呢……
作者: cxpagy    时间: 2012-4-27 20:52
所以我游戏里比较喜欢把魔法叫做神语术=。=神说要有风!!!!
作者: xpxuan    时间: 2012-4-30 11:24
果然还是提不起兴致看完 闹腾吧


‘‘──xpxuan于2012-4-30 11:28补充以下内容

设计者在脑中可以有一些概念 可你真要把这些都塞进游戏里去只会让玩家无法接受
你已经不能用设定狂来形容了 你要是能拿个作品出来 哪怕是个片头 我想会有很多人有兴趣参与讨论的
你这些设定到你化成灰都搞不完
’’
作者: 夏侬    时间: 2012-4-30 12:52
这个不会还有7吧
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-4-30 12:59
我觉得你这篇讨论比前六个好太多了= =
但只是名字的话 很难契合世界观
最重要的是 要怎么能整合成一个完整的技能体系
作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-30 13:04
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 04:59
我觉得你这篇讨论比前六个好太多了= =
但只是名字的话 很难契合世界观
最重要的是 要怎么能整合成一个完整 ...

前六个都是垃圾,都该推翻。
一个完整的体系……好问题,晚点给予答复。
可乐不如说说你的想法?——如何去制作一个完整的技能体系。

我们说每个职业都有其独特的手段,虽然说在数学上都是差不多,但看起来还是差异巨大。有时候技能体系的糅合也会很胡来,我不敢确定怎么样才是一个好的标准,天使能否给个想法?
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-4-30 13:14
疯狂异形 发表于 2012-4-30 13:04
前六个都是垃圾,都该推翻。
一个完整的体系……好问题,晚点给予答复。
可乐不如说说你的想法?——如何 ...

标准很简单 平衡性 这是游戏可玩性的重要一环
让人不管选什么职业 都能感受到自己职业独特的魅力、优势 而又不会太弱
比如 设定窒息什么的 是很好 但只能当控制技能 其根源“风”好像显得意义不大,因为 属性也是为特色和平衡服务的,属性相克 才能达到平衡,而限制型技能的属性不那么重要(对于玩家来说他们只注意限制型技能本身的限制能力)  唯一我能想到的用处是 比如有水元素领域,在水元素领域中不能施展风属性控制技能 这样。
体系先形成,然后才是技能嵌入(形成体系时可以参考技能设计,但仅仅是参考了)。
所以 虽然发散性思维,想出一堆技能,但真正能嵌入体系的并不多,比如前面提到的真空,很容易想,但真空的存在意义是什么?如果真空能撕裂人体,那别的技能存在价值是什么?
真空不一定能契合世界观,很多魔法世界是不存在“真空”的,而且这个世界观的人不一定无法适应真空,万一魔法师或战士的修炼特殊呢?万一有某物的庇护呢?


作者: 琪露诺    时间: 2012-5-2 18:30
大概是想找到一套设计上的标准化流程吧……
想上去很可怕。
作者: moy    时间: 2012-5-4 11:16
本帖最后由 moy 于 2012-5-4 11:19 编辑

我只想说,说到窒息,第一反应是淹水里了。
比起真空什么的,强制受害者吸入水导致肺部充水不是更好,既限制了外界因素,又破坏了内在,即使效果消失了,对人体的伤害也是显然可见的。
你说别给你加限制,但其实你自己一直在禁锢自己的思想,而且试图让我们按照你的路走。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-5-6 14:07
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-5-6 06:11 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 05:14
标准很简单 平衡性 这是游戏可玩性的重要一环
让人不管选什么职业 都能感受到自己职业独特的魅力、优势  ...


  这些天一直在思考你的话,把它打印出来看了又看,今日终于划下关键句,写了一些对应的论点,这里希望天使看一下,有不对请纠正,有不同想法请提出。
  先总结一下个人的重要观点:{RPG各不相同;数与博弈是技能的本质,但不应该为此或因此决定技能的形式;相互作用带来意义;}

  然后总结一下根据当时发布的言论进行简单总结得出的论点,学期末快来了,比较忙,我慢慢写。

(窒息,能当什么技能。)
(现象的归因“风”,意义在哪里)
(限制技能的属性重不重要)
(技能,形式,符号,本质的先后关系)
(让技能归纳入一个职业之中,有什么限制)
(形式及其分支的意义、价值)
(形式的存在)
(形式的合理性)



第一部分:评论。
  (窒息,能当什么技能。)
  RPG 是不是可以进行改善呢?纵版战斗是不是可以玩出像战棋一样的战术?我想是可以的,如果要我给出一个理由,那就是在数学上它们都一样。那么我们我想设计一个技能也可以代入这个观点:技能数学的本质应该与形式分开,并给出适当的组合。
  聪明如你到这里应该看懂了我想说的——技能不过是一种形式,当它归因到数学本质时,已经无法将之称为技能。而这个帖子,主要是想表达个人如何去发现形式,发现技能的过程。
  让技能能引起玩家的兴趣,而且要平衡;这将是技能的最终目的,而我想:“平衡是数学的事情,这不如晚点再聊,让我们聚焦在技能的形式上吧,也就是如何引起玩家的兴趣。”
  不可否认帖子里谈的是非常浅显的东西,当然,我们还可以往更深层次的形式发展,在这里列一下个人觉得可以发展的部分吧:{技能的机制与系统,技能的表象,技能的数学本质}。
  总而言之,读到了这里,你有没有看到我的论点呢?:“一个技能,取决于它的系统和表象”。


  (现象的归因“风”,意义在哪里)
  在传统的RPG里,现象的归因不重要,因为不管你是发出风刃还是龙卷风,最后的结果都是造成伤害,虽然说这个阶段的系统有了一些有趣的地方,比如单体群体之别,伤害与持续伤害之别,但是如要提及归因的特征,还不够。
  给予归因一个形式,怎么办呢?我们说事物相互作用才有意义,所以让风这个归因所带来的结果变得独特,我这里有一个想法:将归因代入玩家的选择之中。
  传统RPG中是什么造成的这个结果,意义好像是不大,最终带来什么属性伤害才更重要。假设我们构造了一个针对风归因的博弈机制,此时它就变得有意义了,因为它此时属于变量中的一员,或者说风归因带来了利益。
  举个例子吧?就说怪物有个天赋,任何对其使用的,因为风而产生现象、技能、手段,都会使怪物的魔防提高1点。
  请问,现在的归因对玩家来说更有意义了吗?是不是还有其他办法让玩家觉得一个变量有意义?


  (限制技能的属性重不重要)
  负面状态技能的属性不受人注意,这是RPG可以改进的地方;那么问题到此将变为“如何使限制技能的属性有意义”。关于这个问题,从正面思考能得出例子:1.职业 暴雪狐 能够在使用冰属性限制类技能后恢复X点HP。
  是啊!只要为一个莫须有的形式注入“拥有足够影响力的功利机制”,它就会受人注意了吧。
作者: moy    时间: 2012-5-6 14:33
疯狂异形 发表于 2012-5-6 14:07
这些天一直在思考你的话,把它打印出来看了又看,今日终于划下关键句,写了一些对应的论点,这里希望天 ...

看到窒息能当什么技能的段落我只想说,如果流于形式却没有任何的实际动作是没有可能说服别人的。
好在后面两大段现实的举例把印象分拉回来了。
我对于你说的大段大段的看起来很牛叉的论断不怎么感兴趣,我觉得大部分人也是这么觉得,更实际的无疑是你最后两段所举得例子。事实上大部分的演讲也都是在举例子和说明例子中度过的,而不是读看起来像是专门让人觉得莫名其妙的理论段落。
事实上对于属性的互动,除了相生相克以外,通常能容易办到的特性无疑是对应debuff或者buff的冲突。比如附加了灼热之刃的buff之后会将之前的霜寒之力给抵消,给敌人上了灼烧就会将冰冻效果给驱散。甚至电击属性的技能打到身上会因为生物电的反应而将心灵控制类的技能效果击散。以及诸如你说的受到某种属性的攻击在反而会对敌人有所助益。还有诸如法术会对环境有所影响等等。
也许这样略显实际的信息才是大部分在这里活跃的人能够接受的词语。而不是什么归因和博弈机制。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-5-6 15:02
其实技能这东西 做游戏策划时,研究的太细节的话 有点画蛇添足了    不过既然现在不是实际做游戏,就来讨论一下小细节吧

其实这么多的意思总结一下就是
1.技能本质是数学,技能取决于它的系统和表象
2和3貌似意思差不多 就是技能归属性有意义

这个 技能 不管是回复、限制、攻击、防御技能,归为某属性必然是有意义的,只是看意义大不大。之所以觉得限制型技能归属性意义不大,是因为不可能把那么多变量全部设定为“拥有足够影响力的功利机制”,如果你设置的太多,过多的规则对玩家的记忆力也是一种挑战,所以类似“使用风属性技能回复HP”这类的影响的出现频率应该很少,所以和“属性相克伤害改变”这种常用的、对平衡体系有很大影响的意义相比,就逊色太多了。

=================================
另外,你说的“一个技能,取决于它的系统和表象”,我觉得不完全对。因为你只看到了技能的“效果”,而其技能被赋予的文化内涵却没考虑到。

比如我喜欢一个动漫人物,我突然发现这个游戏里的这个技能和动漫里的人物魔法好相似,于是我就选择这个职业、主攻这个技能了,甚至,由于某玩家仅仅因为喜欢红色就选择火法师。此时,玩家看重的就不只是技能的本身效果了。
再比如,策划设计游戏时,如果取材来自某其他文学作品,技能体系和名称、动画、效果等就都会参考这部作品,于是技能就不是凭空的只考虑效果的设计了。
作者: hanxill    时间: 2012-5-6 15:10
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 13:14
标准很简单 平衡性 这是游戏可玩性的重要一环
让人不管选什么职业 都能感受到自己职业独特的魅力、优势  ...

赞同。
但是还有疑问,比如如何实现平衡?这个词范围过于广泛,是 技能之间的伤害等值、使用的互相限制还是简单的生克关系?
突然想到一种生克细则:一个技能有多重属性,例如五行和阴阳,水属性角色用木属性技能(效果*1.5)对付土属性角色(效果*1.5)、阴属性角色使用阳属性技能(消耗*1.2反之消耗*0.8)对付阴属性角色(效果*1.1反之效果*0.9)。五行的生克、技能增损还可以进一步复杂化。
类似的多属性生克能否满足平衡?
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-5-6 15:39
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-5-6 15:40 编辑
hanxill 发表于 2012-5-6 15:10
赞同。
但是还有疑问,比如如何实现平衡?这个词范围过于广泛,是 技能之间的伤害等值、使用的互相限制还 ...


规则越简单 就越平衡  比如石头剪子布 绝对平衡
你做的体系越多 越不容易平衡(当然越丰富越受玩家欢迎)
而且两套体系也让玩家记的麻烦 吃力不讨好

平衡和体系的多少没什么太多关系 想做好平衡 其实就是效果的同质化 其实也就是 数据的平衡
怎么做好平衡 就是提高对数据的掌控能力和逻辑思维能力 平衡的目的就是 一个问题多个答案  我想干掉BOSS,不管是游击式的耗 还是闪电快攻、不管是禁锢后磨死 还是带上奶妈强P,都能打败BOSS 这就要技能和职业的平衡  既要丰富又要平衡 对于可玩性来说两者缺一不可

游戏开发公司都会有专门的数据策划 这方面是非常复杂而重要的
但对于很多业余制作者来说 平衡比较困难(主要是测试起来枯燥 他们自觉麻烦就放弃了 后果很悲剧) 所以 尽力提高能力的同时 制作时要不断测试 这笨办法有时很好用 你多测试一遍 就能让玩家少一分不流畅感
很多人测试游戏时 为了看剧情(明显的剧情党)于是调个攻击力9999的武器, 实际上这是非常愚蠢的做法 你是方便了 恶心的是玩家  在整个游戏测试过程中 是个非常好的测试平衡性的机会(当然 不能仅仅靠这一次测试啦 平衡性是要不断测试的)你的等级是怎么成长的、剧情发展到某步骤你是什么水平 这都能比较好的呈现(做支线也要参考这个)而你弄个9999的武器 到底你也不知道 你的怪有多强 反正都是一刀秒

测试的时候,不仅次数要多,范围和方法也要多
比如能加点的游戏 你正常情况下战士加力量 那你第二次就要全加敏捷 看看它的效果 以确保多元化玩家的多种路都是平衡的(很多玩家就是喜欢全敏捷 全体力的加 于是到最后可能BOSS打玩家全是MISS 你却根本不了解)
作者: 布里蓝    时间: 2012-5-7 23:46
{:2_277:}其实各种RPG不都是这样么,只有各种形态的伤害……技能在漫画、动画里,技能才会表现出原本的优势,比如PM里的隐形岩,对那场战斗印象蛮深的(貌似我有点偏题?)
作者: 疯狂异形    时间: 2012-5-8 05:13
天使喝可乐 发表于 2012-5-6 07:02
其实技能这东西 做游戏策划时,研究的太细节的话 有点画蛇添足了    不过既然现在不是实际做游戏,就来讨论 ...

我说一下怎么观察到『表象+数学本质+逻辑、博弈系统』=技能 这个想法得吧。
  其实是数学。
  我们设六张纸上面有数字1~6,求得两张纸区别为1的概率。
表象:两张纸的数值,其区别=1
逻辑系统:6-5=1,5-6=1;5-4=1,4-5=1;4-3=1;3-4=1……类推得2×6=12组。
数学本质:(sum-系统)/sum=概率

  去解一下题目就知道了。
不知道还有没有其他分析法。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-5-8 11:57
疯狂异形 发表于 2012-5-8 05:13
我说一下怎么观察到『表象+数学本质+逻辑、博弈系统』=技能 这个想法得吧。
  其实是数学。
  我们设六张 ...

我能理解你的意思  但是你得到的是“纸上数字的意义” 而忽略了“带数字的本身”

比如 仙境传说里的技能 涂鸦 即 可以往地上写字  这个效果实战中基本没用  但却受很多人青睐
比如陨石术  效果一般 但由于很华丽的动画和震动特效 也让很多人拿这个技能娱乐

所以你分析的都是向战型的技能的效果  技能并不是只有实战价值能吸引人的
作者: 失落迷白    时间: 2012-5-10 19:19
这个 我这贴貌似看懂了,你是在研究属性变化和发展,技能的由来,属性结合什么的?
为了增加游戏性开始不择手段了喝
如果一个局面,某鸟发一个风盾,你把风盾打破了,风发散出去,跟大明湖畔的那个狮子脑袋上的火共鸣了,狮子变强了,狮子和鸟从不认识变成一个队了?鸟从主攻变成辅助了、发一个技能惹毛了一堆怪物,你对你的队伍也可以这么做,你惹毛了狮子的火 火对你的队伍里的某人有益处?

然后和棋了吧,谁对谁都有好处,打一架世界和平了。




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