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标题: 對我來說老孫這段說的有點過了 [打印本页]

作者: sdgn    时间: 2018-10-6 20:23
标题: 對我來說老孫這段說的有點過了
本帖最后由 sdgn 于 2021-2-13 16:09 编辑



身為跟這個論壇的人一樣有做遊戲經驗的我... 實在讓我無法接受也無法不表示意見...
個人認為戰棋遊戲其實門檻比RPG高很多~ 本身嘗試製做過 所以很了解~ 不是非常低 也非幾乎沒有技術要求...而是完全相反~
其中在於 移動範圍的判斷程式和地形影響的設計以及AI程式的設計是主要難點~ 這幾項加起來整個製作難度就比RPG高上很多.... 而且AI的設計越是要求更智慧化得話 難度就更高.....
更別提 系統構思和參數的分配要讓玩家覺得有趣是需要很用心去做的...
光是夢幻模擬戰的系統就不是很簡單就能做出來的~程式設計的複雜度相信不輸 皇家騎士團... 要說開發的門檻好歹查清楚遊戲製做過程或相關技術...
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-10-6 22:30
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-10-6 22:42 编辑

轮子是一个很伟大很划时代的发明, 要造出一个圆圆的轮子是需要很高超的技术的.

但是, 如果你有一个能轻松裁切任何材料为任何大小圆形的工具, 那造轮子就是没有技术要求了

要做火纹类型的SLGSRPG, 用 srpgstudio 这个软件, 别用RM, 你就会发现, 造轮子没你想像的那么难

然后, 你用srpgstudio 去做RPG类型试试, 你会发现, 做RPG要比SLG难多了,  笑~~
作者: sdgn    时间: 2018-10-6 23:30
本帖最后由 sdgn 于 2018-10-6 23:35 编辑

我講的當然是同樣不用現成工具的情況或腳本/程式完全要自製的情況...
而且換成UNITY這種不是針對RPG也不是針對戰棋的來說應該就是RPG相對比較容易了...

SRPG Studio 預設好像只有 棋格系統.... 我想做向量得話可能就要自己花精神時間改寫了... 不知道有沒有支援腳本改編的功能
作者: yang1zhi    时间: 2018-10-7 09:49
战棋门槛非常低??
所以就出来那么多不好玩的战棋吗。
以前的战棋虽然画面没现在的好看。但是好玩。
战棋是一个动脑子的游戏。
一个棋子一路无敌的,那不叫战旗。
作者: 张咚咚    时间: 2018-10-7 10:55
看游戏度怎么样吧,我觉得也不比回合制简单啊。。
作者: xiaohuangdi    时间: 2018-10-7 13:12
战棋游戏的过场就是gal/adv/avg 对话,然后直接地图战斗了。
战棋的动作素材都是n套n套的,简单 门槛低?  
战棋各家的引擎基本不重复,他自己也做梦幻模拟战的视频了?      
每一代的引擎都不一样,门槛低打自己脸?   
这个老孙在b站也就几千粉丝吧,视频质量不咋地的说。梦幻模拟战手游宣传的时间明显收钱了。

战棋一场接着一场  逻辑判定上的确比rpg简单多了; rpg场景npc重复要审核变量非常恶心。  
作者: shitake    时间: 2018-10-7 16:06
这人做过什么游戏吗?什么都没做过的局外人就当放屁吧

作者: Distoy    时间: 2018-10-7 16:40
那要看这个所谓的技术门槛的技术指的是什么了。

如果说的是整体的游戏开发。
就美术而言,不存在所谓门槛降低,哪个时代都一样。
你不会画画就是不会。

如果是说单指程序这一块,那现在的确是没什么门槛了。不会都能做。
不过在过去我觉得没有哪那种游戏类型能说是门槛低的。
你要知道,当年那些老主机开发游戏可都是写汇编的。嘻嘻。


作者: RMVXA    时间: 2019-1-22 15:17
是指 最终幻想战略版-狮子战争 这种吗? 估计腾讯再山寨10年也搞不出来啊。
作者: sdgn    时间: 2021-2-13 16:13
xiaohuangdi 发表于 2018-10-7 13:12
战棋游戏的过场就是gal/adv/avg 对话,然后直接地图战斗了。
战棋的动作素材都是n套n套的,简单 门槛低?  ...


目前他YT破10萬訂閱... 有些同樣主題 講的大不如其他YT甚至沒講到位 卻能破10萬點閱和不少的讚... 不懂網路上這些人的品味...
作者: 664145107    时间: 2021-2-19 20:26
sdgn 发表于 2021-2-13 16:13
目前他YT破10萬訂閱... 有些同樣主題 講的大不如其他YT甚至沒講到位 卻能破10萬點閱和不少的讚... 不懂網 ...

高质量内容相对稀缺是自古以来的世界性问题,习惯就好




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