【坑】晒晒坑,别霉了
※简介※
世界观参考杀戮都市。通过消灭妖怪获得分数和资源。最终BOSS是酒吞童子,时间到了就开启挑战(进入新场景或进行战斗,会推进时间)。成功则回到现实,失败则没有下文。有隐藏结局挑战XBOSS。
《女神逢魔夜》,奇怪的机器,超凡的能力,诡异的夜色,传说中的妖怪。一行女生,迎接挑战,走向黎明。
[line]1[/line]
...
研发中……
新人帖
如何实现剧情中的老电影竖线和花屏的效果。
类似bs2中看电影的时候,放映剧情的效果,给人一种很老的感觉。
在AI爆发的时代,还有必要坚持使用RM吗?
我也是一个使用RM的“老玩家”了;虽然RM有许多限制的不足之处,但是还是很习惯使用它,想要做的效果也基本能用它来实现。
最近无论是社交方面还是视频平台,都疯狂在给我安利各种更加强大的游戏制作引擎,一堆的AI工具,
甚至“一句话创作游戏”这样的噱头,总是出现在我眼前...
我知道这句话纯粹就是资本的炒作,但是也 ...
不太一样的“斩杀线”小游戏
构思了一个有点不太一样的“斩杀线”小游戏,想听听大家的第一感觉。
大多数同类题材,基本都是数值养成、生存经营、或者偏模拟人生,流浪翻身那种,并且早就有很多不错的游戏。
但我这次想把“压力”直接做成正在追你的直观的东西。
游戏很简单:
你在一条公路上不断向前跑。
但你不是在“前进”,而是在被逼着不 ...
到底什么才是好游戏,游戏又为什么让人沉迷
我从来就有一如文章标题所说的疑惑,我也一直并不认为用斯金纳箱或是心流理论之类的就能够简单把这种问题解释清楚,而如果去考据一些学术资料的话更是会发现,当前的游戏学讨论的话题一个比一个琐碎,对于子分类外的游戏更是几乎没有参考意义,因此最终我还是需要自己去解决自己的疑问,以我能够“纳得”的方式。索性现在 ...
maker mz制作请教
大佬们,makermz,在主角进入地图后,npc的头上就显示叹号的气泡。一直循环,直到主角接触他,才进行对话,叹号气泡消失。这种效果该怎么做呀
【贴吧转载】大雄的生化危机-Move On
游戏名字: 大雄的生化危机 Move On
作者:剑客,小石曼曼
剧本:小石曼曼,剑客
素材:野比大雄的生化危机原版,小石曼曼,剑客,阿茶, Admenri ,仇九,Xuancobone ,小葱拌豆腐
分镜CG:小石曼曼
分镜设计:小石曼曼
剧情演出:剑客,小石曼曼
演出监督:小石曼曼, Eluniht
游戏监制:小石曼曼, Eluniht
游戏宣发: ...
作废
作废-------------------
作废
作废-----------------
暗黑奇幻英雄史诗——《黑暗圣剑传说》
【一】暗黑奇幻英雄史诗——黑暗圣剑传说
《黑暗圣剑传说》简称《黑剑》,可以称得上是国产RPG Maker(RM)游戏的开山之作,也是国产RM游戏中,第一部重要的作品。它曾在中文RM圈广为流传,长时间内几乎是玩家人尽皆知的经典游戏。
发布时间和版本:
《黑暗圣剑传说》有多个版本。由于年代久远、资料缺失,已难 ...
关于元素的设计
传统rpg是自然那几个元素 风火水土光暗。再多一个物理的武器维度,例如砍、击打、刺、射。
大家设计的元素是怎样?是多少个呢?
作废
作废-----------------------
作废
作废----------------------
【脑洞】从“现实感”角度挖掘RPG世界设定
依然是【非实操性】的纯脑洞讨论,只不过这次相比以往更加没有稳定主题。
写这个的初衷是因为翻找自己以前的故事设定,发现有一个魔王被我以酒喝多了心梗突发为由写死了,感觉很喜欢这种有点跳戏但逻辑上可行的设定,有些纯粹出于搞笑,有些感觉可以展开玩一下,总之大致记录一下,依然是想到哪儿写到哪儿。
虽然标题是“现 ...
想做一个同人bl小游戏。
朋友说要给他保留惊喜感,如果没有分享进度的对象,我会没有动力去做555所以开个贴叭orz
Show 坑【百鬼夜行 校园 女神】
玩法核心是回合制战斗+养成,加些肉鸽的东西。
游戏背景是围绕江户时代的百鬼夜行,发生在现代日本的高年纪校园。
主角是一个女学生,深夜时“巧合”下解开了封印于校园密室的百鬼录。妖怪流窜于校园,主角在巫女“八矢巫”的引导下要把妖怪重新封印。这一晚何其漫长。。。。。。
...
奇技淫巧不如RM之道
笑传之版本控制
我们的项目使用Git进行版本控制,每个成员都可以创建分支,独立开发,最后再合并,清晰高效,永远不会覆盖彼此的工作。
呵,汝等所谓‘清晰高效’,我观之,实为管理无能之遮羞布!吾每日完工,便将工程文件复制一份,缀以日期,如‘哈基米南北绿豆·甲辰年腊月初七·最终版·真的最终版·再改是狗’,一目 ...
作废
作废--------------------
新人帖
总之先做一个设定汇总
是快五年前的想法了()当时设备突然爆了 结果行走图啥的全都没了就这么一直废弃了2333
最近突然想重置了……!!开个坑慢慢写设定吧(’∇’)シ┳━┳………………
[求助]想请教一下游戏的情节设计好像有问题,要怎么改?
设定是身为鬼魂的主角在一个不是自己的家里探索。
然后他会在里面探索,得到回忆碎片(他和这个家主人的故事),从而发现两人是情侣关系。
我设置了探索次数和回忆碎片。
有两个结局。
如果探索次数用光而回忆碎片不达标,那就会是结局一主角会抱有对伴侣的幸福记忆而消散掉。
结局二是回忆碎片达标,那主角就会在伴侣起 ...
【制作中】【校园/异能】高三生误入里世界的奇妙冒险
妄想世界零 by 小侯同学
(并非)新人的第三作
201X年,XX中学,高三七班,距离高考还有数天
某个平常的晚自习
诞生了几乎无人知晓却影响深远的事件
那几个孩子后来成为了决定性的英雄
……然后消散于第一次异能战争中
————————————————
使用RPG Maker VX Ace制作
使用了 Yanfly 的脚本
使用了 Comsho ...
RM能不能实现事件跟随玩家操控移动的效果呢?
如题,不是指事件接近玩家,而是指 例:当游玩者按下“↓”键时,不仅操控的角色会向下移动,场景里的另一个事件也会同步向下移动,人走事件走,人停事件停
在想用这种功能做水面倒影的效果,要是更进一步能反向移动就能做出镜面(类似undertale家里走廊上镜子的实现方法)了
当然还有更直观的用法就是解谜,古往今来似乎 ...
关于物理和魔法两个维度的理解
按玩的大部分回合制游戏,物理上限高,但前期要考虑命中,一般前期怪物护甲都偏高。而魔法只要解决蓝耗,都是前期很舒服的。
不讨论两者存在的必要,而是说怎么设计,才能让游戏更加可玩性高
关于文字叙述转化游戏内容的思考-对国产游戏回合制的浅评
回合制的设计伊始,其实就是把一个非常短的遇怪打怪过程拆分成了无数次动作,它的重点是放在了演出和动作(技能)逻辑的细化上,目的就是让玩家看见我的演出多么好看,技能多么有内涵,每次动作配合有多么发人深思,最终一个战斗就会变成解谜题,所以这并不符合现实逻辑。
那么如果我们用回合制做武侠游戏呢?比如说仙剑吧 ...
普鲁士蓝|自杀的女化学博士、氰化物和奥斯维辛
1915年五月的一个夜晚,一声枪响结束了克拉拉·伊美瓦尔的生命。这个拥有化学博士学位的女性,最终选择用丈夫弗里茨·哈伯的军用手枪,将自己的意识归还给了永恒的黑暗。
而与此同时,甚至就是在隔壁房间,她的丈夫,那个刚刚被德皇威廉二世亲自擢升为“化学战部门”负责人的男人,正为人类历史上首次大规模毒气战的成功— ...
【杂谈】关于游戏中的视力障碍辅助要素
这段时间沉迷于看各种盲人up主日常记录(关于盲人独自旅行,做饭,玩游戏)的视频,觉得很有趣。游戏中视力障碍辅助系统的话题国内外有大佬做过了,我就想根据盲人玩家的游玩感想谈谈游戏中哪些东西能让盲人玩家玩得更顺,因为既不全面也毫无技术性,所以标题用了“视力障碍辅助要素”而非“视力障碍辅助系统”。
P.S.本文 ...
如果要整理一部中文RM游戏简史,可能会遇到的十个问题
如果要整理一部中文RM游戏简史,可能会遇到的十个问题
论坛的各位大家好。最近重读了回转寿司前辈的那篇《十年:中文RM游戏的过去、现在与未来》,觉得额外感慨。寿司前辈的文章是中文RM游戏起步十年时写的,如今,距离那篇文章又过了十年。
看着硬盘里那些更新时间停留在若干年前的老游戏文件,或者对着P1网上那些早 ...
新人帖
各位大佬 你们立项的时候都是什么流程啊???
刚趁着打折入手的MV 想着做个游戏 不知道从哪个角度下手。大佬们能不能指点一下啊 。你们在确立了大世界观以后做游戏是先做数据,人物,装备道具,怪物还是先做剧情路线内容啊?
关于文字叙述转化游戏内容的思考-“还手之力”
首先有人提出用atb系统加行动击退,也就是实现如狂风骤雨一样的攻击完成对对面的“零封”
其次我想到的是是否可以让一类(影响大多数损hp技能)技能兼顾伤害和debuff,而这里想到的是debuff以属性削弱为主,然后给所有技能都设定使用条件,那就是属性最低限,这样一来可以直观看到一个技能为什么不让你用,你的“还手之力” ...
谈谈一些个人不喜的角色塑造方式
前排说一句,只是个人偏好。实际上自己喜欢的作品以及自己偶尔也会用这种方式写。
1.价值观与作者相反的角色显得不够聪明
A与B之间辩论赛,我更赞同于B的论点,结果B的辩论技巧明显不如A,大败。这种场景实在是会气得睡不着觉。
尤其是当这个对立发生在故事里的时候,作者有时候并不会指明是B的做法不高明,而是会让A做一 ...
作废
作废-----------------------
战斗系统的一些构思小脑洞
战斗系统其实是可以突破d&d规则的,但重写有点麻烦,就用事件写新的一些战斗系统,小脑洞
1,比剑系统,
比剑么就是比剑的攻击力,可以断掉,所以你攻击力高的武器也有这个作用,而后缀多的,反而不如,就可以比剑,直接打掉对手的攻击力
那你赢面就大很多,刷出来的高攻剑也有了用武之地。即使没断,对方也损失若干攻击 ...
浅谈经典游戏中的boss机制设计及美术与引导相结合
虽然自己不是很懂机制设计,但是最近打算从玩家角度聊一下给自己留下深刻印象的那些boss战,希望能帮到那些没有boss设计思路的人,同时也想抛砖引玉,希望各位大佬发表自己的见解
那么本次的主题是 《超时空之轮》中的第二个boss 火龙战车
火龙战车是游戏中的第二个boss,相比之下,第一个boss没什么机制可聊,毕竟第一个b ...
关于武器和物理系技能的设计
日系的一般都是绑定职业,各种不同的物理输出技能。
欧美的主动技能不多,一般都是升级专精这样的被动,从而获取该武器输出的一些增益和特效。例如棍棒专精升级到B,攻击就有机率眩晕敌人。
关于职业的讨论
传统的法师、战士、游侠、牧师这些职业代表了该职业在战斗的定位。也见到没有职业区分的rpg。这里分享下在下拙见,也希望能吸取到大佬们的见解而豁然开朗。
我觉得职业的引入核心是服务于养成。给你一个壳子去填充,偏输出的壳子,偏辅助的壳子....
还有个维度是纵向的,就是同个队伍中多个成员是同职业。
先有个问题,是 ...
游戏从点子到落地,究竟是怎样的
最近在做一款恐怖解迷游戏,做的过程中,我越发意识到游戏设计对于一款游戏的重要性。
在做这款恐解之前,我动手搞过很多小Demo,参与过也正在参与一些中型体量的独立游戏,这些经验给我最大的感受,就是如果没有策划,或者确切地说,没有游戏设计,独立游戏寸步难行。
所以我觉得,我有必要写这么一篇文章,不是为了火或 ...
独立游戏剧情设计指南:人物塑造进阶
我始终认为,讨论人物塑造绝不能局限于人物本身,而应当放在完整的剧情框架下审视。只有故事足够好,角色才能立得住。
一、故事与角色孰轻孰重?
让我们以人物塑造领域最经典、也最有争议的话题作为文章开篇——究竟是角色为故事服务,还是故事为角色服务?是让剧情逻辑决定角色性格,还是让角色性格推动情节发展?
根 ...
大半年也没蹲到编剧于是美工独自上路了!
RT,大半年前发了招募贴但是完全没等到人QeQ,年初终于下定决心不管结果怎么样先开工吧!
砍掉了五六个剧本后勉为其难写出来了还算完整的大纲也画好了人设的初稿【如图】
打算做成视觉小说+微量解谜所以不太需要代码,但是靠自己十次写作文跑题三次的战绩写出来的剧本上路还是异常不安desu ...
玩了你好夏洛特ep2……
感觉非常累非常痛苦,我什么都无法理解,无法明白
明白这是意识流作品,而我可能就是无法理解的那一批人
在玩之前,我非常期待,因为我经常被剧透,而夏洛特是我完全不了解的,只听说它是冷门神作。我甚至在开始前不敢上网搜索任何东西,然后每次开始挨个挨个地调查着,生怕错过任何一点伏笔跟细节,但是没有,没有(小的 ...