请问rmxp的fuki对话框系统如何改变对话框内文字颜色
尝试在这个地方更改但无效果,可能是操作不对
fuki似乎提供了通过\c[1-8]:更改颜色的办法修改单个段字色,但我希望直接把所有对话文字颜色从白色调整到黑色,请问要如何操作才对
无用之物
1,金钟罩,任何伤害为0,包括一切无视效果都为0
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ 金钟罩状态:拥有此状态时,受到的伤害恒为0
#==============================================================================
module GoldenBell
# ★ 金 ...
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新手入门 xp 时用到的问题
我试图制作一个让画面滚动的事件,设置完滚动后发现它会自动循环。于是我试图用变量控制和独立开关来使画面滚动一次后就停止,结果发现要么进入游戏后导致卡死不动(连基本操作都无法进行),要么就是这个事件毫无反应。
请问想要学习变量设置或者事件编辑要看哪部分教程?是否有图文版参考? ...
三个问题
1,敌人召唤
BOSS可以无限召唤小兵,不用敌人出现,因为死了就没了,重新复活不符合召唤的定义,而且可以召唤任意列表里的怪物
2,直接增加攻击力
带上饰品直接增加N点攻击力,默认只能增加百分比,而且是状态法
3,空中楼阁
做一个空中浮现人物半身像,若隐若现,图片半透明好像效果不太好,一个半身浮现在云层,要有 ...
将技能、物品栏的说明扩展至2行后,技能发动不显示技能名
因为1行实在不够用,所以将技能栏和物品栏的说明文字扩展至2行
理所当然,敌人显示的信息也变成2行了
当然,重点在于,接下来无论是发动技能,还是攻击、防御、使用物品都不在显示顶部的描述窗口了
如何恢复该描述窗口,另外如果可以的话其实是希望新建一个独立的单行窗口,毕竟显示技能名的窗口也是2行确实不太美观( ...
几个脑洞
我有很多脑洞由于脚本废物,从而搁置了,技术大牛总是令人神往
1,状态或装备无视防御
需要一个装备,然后无视魔防50%,想做一个神通天赋,可以装备,或者带状态也行,物防就不用了。
2,败者组荣耀
就来个败者组荣耀好了,比如不破防就加攻击,或者打不够10%就加攻击,这种弱者神通天赋保命技能,当然不能无限加,上限加 ...
游戏时间显示不一致是为什么
如题:游戏载入显示的游戏时间跟存档时显示的游戏时间不一致,实际来说载入时显示的时间是对的
挨打获得四维
获得一个神通天赋,装备可以获得一个状态,该状态下,挨打获得防御+1,其他四维也可以加,挨打攻击+2,挨打魔力+2,挨打速度+1,也可以不要状态,就装备一个防具,挨打获得四维,使用状态是方便解除,该神通只能一场战斗内生效,战斗结束归零。脚本怎么写
对了,怎么悬赏,100星屑 ...
关于技能对象方动画修改无效的原因
我给一个技能设置了对象方动画,动画id为37;进入游戏显示正常,后来我将这个技能的对象方动画的id改成了33号,进入游戏后,该技能显示的对象方动画还是37的,哪怕重新开档还是显示37的,把37的动画删除了,他还是显示37的动画。。。
原先是没有动画的,是不是第1次设置动画后就锁死了(可以确定脚本里面没有相关动画的指向 ...
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XP的等级上限怎么突破
默认的99级,改了脚本里的也没用,用了这个脚本也不行。
$_flexible_final_lvl_actor = RPG::Actor unless $_flexible_final_lvl_actor
class RPG::Actor < $_flexible_final_lvl_actor
def final_level=(lvl)
super(lvl)
if $game_actors
$game_actors.final_levels[self.id] = lvl
$game_actors[se ...
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RMXP事件脚本问题
图一蓝色位置是原来的脚本;图二是没有修改只是点进去,然后点击确定之后的脚本;图三是脚本代码。有没有什么办法,修改代码确定以后还保持原来的样式。
如何实现溅射伤害,思路
如何实现溅射伤害,普通攻击一个敌人,对其左右的人也造成一定伤害,又没好的思路
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为什么XP的脚本只写一行false会卡死
按理不管写一行还是两行false,eval的值应该都会返回false来着,但是好像只有写一行的时候会导致游戏卡住不动,这是什么原理来着
行走显示状态
行走的时候显示一个状态,九龙绕身,多酷啊,状态自己在动画里弄,有没有脚本,没搜索到相关脚本
在Window_EquipItem中,为什么要添加nil?
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 添加可 ...
XP事件行走图描边脚本260402
效果图:
2026.4.2更新:根据回帖建议优化了脚本,并增加了渐变描边功能。
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ XP行走图描边脚本 - Character Stroker 2026.3.21 By HFDange
#------------------------------------------------------------------ ...
战斗中,敌人行为的概率是怎么算的?
# 最大概率值作为 3 合计计算(0 除外)
ratings_total = 0
for action in available_actions
#ratings_total=2,5
if action.rating > rating_max - 3
ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
end
end
# 概率合计不为 0 的情况下
if ratings_total > 0
...
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新手求助 想写一个攻击力加成的公式怎么写啊?
就是攻击力等于加上或者乘以武器防具加成这样的.不会用代码,请问要怎么写啊?
举例:我想写一个主角的火球术等于武器攻击力乘以5+防具火属性加20%这种类型.
可以直接在物品属性页面编辑吗?
谢谢大家
★ 仿网游装备系统 ★<更新[15/3/14]>
很早就打算做个功能多点的装备系统,鱿鱼本人较忙,直到现在放假才完成。
虽说是仿网游装备系统,只是大体相似,还有很多细节的地方没有实现。
详细说明在范例—>脚本有说明,这里只说下特色。
1,武器和角色攻击仿网游实现范围值,也就是:最小攻击 ~ 最大攻击 。获取具体攻击力时从 最小攻击 ...
作废
作废------------------
RyanBern的对话加强,如何在同一句话中切换表情?
对话加强中有一个\! 功能为等待玩家按回车再继续
我想让前半段中显示表情1,玩家按回车后显示显示后半段文章,表情也切换成表情2,应该怎么做?
想要达成的真正效果(假设只是同一段文章)
[fold=对话加强还需贴吗?应该人手一个吧][pre lang="ruby"]#============================================================== ...
战斗中怎么不出现窗口?
设定两个角色
# 最后的角色的情况
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
# 开始主回合
start_phase4
return
end
为什么注释掉 return就会在战斗主回合后出现窗口,不注释掉就不会出现呢?
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黑暗圣剑传说RGSS脚本研究
写在前面:本文撰写的版本是黑暗圣剑传说ver1.0 ,根据水友提供的资料早在2005年5月29日,1.0正式版已对外发布。在启动exe后,游戏开始页面显示黑暗圣剑传说Final版
后续可能还有更新,貌似在2006年5月8日发布过新版本,请自行甄别各自的游戏版本,如果看下文发现跟自己的工程对不上,那就说明版本对不上。
本文将按照脚 ...
物品、装备描述或名称改过后,进入游戏报错
如题xp系统物品、装备描述或名称改过后,进入游戏会报错,重开新档就没问题,这要哪里修改,有的模板就没有这个问题,想知道问题在哪里?
“脚本'Scene_Item'的161行发生了TypeError。
cannot convert nil into String”
报这个错
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事件脚本能当脚本编辑器用吗?
事件脚本与脚本编辑器区别大么?比如我有个《显示敌人血条》在脚本编辑器中就是简单的
class 显示敌人血条 < 窗口功能
各种定义方法………
end
进入战斗后敌人就会显示血条。
但换成事件脚本,比如直接照抄上面,
class 显示敌人血条 < 窗口功能
各种定义方法………
end
就各种报错,无法达到脚本编辑器的效果。 ...
fux2佬的rmxpTilemap分辨率拓展脚本有后续吗?
帖子地址https://rpg.blue/thread-366508-1-1.html
最近在对rgss103j进行逆向分析,发现要解除tilemap640*480尺寸限制非常困难,需要修改大量结构体偏移,尝试了很久程序大多崩溃没法使用
想问下这个脚本有后续吗?是否考虑发布修改方法?@fux2 ...
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MV版本有设置敌人动画的插件吗
想给敌人制作一个较为卡通的线条抖动效果进行逐帧播放,但是目前测试的插件,例如全动画战斗,会有单格196x196的限制,导致动画的分辨率较低和模糊的情况
想请教一下各位有没有更合适的插件,能够在战斗中敌人逐帧播放
语法错误
在class Game_Enemy < Game_Battler中
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# troop_id : 循环 ID
# member_index : 循环成员的索引
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(troo ...
为什么在回合1和不在回合1执行
建一个事件,选择战斗,再队伍中设定一个事件(文章显示)设定回合数是1+1X
为什么,不注释掉下面的程序
# 确认回合条件
if c.turn_valid
n = $game_temp.battle_turn
a = c.turn_a
b = c.turn_b
if (b == 0 and n != a) or
(b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b ...
战斗事件
在地图上建立事件,设定战斗事件,再数据库事件中添加2个事件页(文章显示)
在执行setup_battle_event的时候,先执行第0个事件页,没有next,再执行$game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0),执行完毕后,再执行update,出现第0个事件页的文章显示。
为什么,电脑继续执行setup_battle_event,有next,取消 ...
萌新改造外站的多重动画脚本
转自http://mintoroom.saloon.jp/Main.html
みんとの部屋
作者:みんと
大感谢
需要和前置脚本一起使用
这脚本功能是在播放一个动画的基础下再播放新的动画 多个动画可以同时存在
多重动画脚本原版只能调用动画ID765以內的动画
萌新进行了小改造改成能调用9999的动画ID
原版调用动画ID是在SE闪烁强度为0
RGB的合计值为动画I ...
有关times
例子1:
2.times do |n| p n
end
例子2:
2.times do
p @index = 1
end
例子1是打印0和1就结束了,例子2是打印两个@index,F1的解释 是循环 self(从 0 到 self-1)次,不知道times到底是怎么用?
Game.exe 源代码
好奇怪的问题,谁能救救我
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
好奇怪像上面的代码,“/” 换成其他运算符号就没问题,用“/”就会报错,
哪怕其他好的地方复制一个来也会报错。不知道是什么问题,
反正用除号的地方就会报错,也不是一定会报错 ...
这种错误一般是什么问题
脚本'Window_Item'的87行发生了TypeError.
cannot convert nil into String
关于窗口类里面的一个问题
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# x : 窗口的 X 坐标
# y : 窗口的 Y 坐标
# width : 窗口的宽
# height : 窗口的宽
#------------------------------------------------------------ ...
关于状态图标化的不实时消除
不实时消除体现在己方状态栏,当你选择能对己方用的技能或道具时,正上方是显示无误的,也就是说针对的是名字和血条旁的那个显示不实时消除。
虽然脚本里有判定,到某个阶段透明度变为100,但是有时候能正确显示透明,有时候不行。
具体问题是这样的:
①比如:我方第1回合中了中毒状态,持续3回合(之后100%解除,下同),按 ...
战斗失败怎么跳过$game_system.map_interpreter.update
事件=设定一个战斗事件,没有允许逃跑,也没允许失败
战斗胜利的时候,执行$game_system.map_interpreter.update一次,执行command_301,场景转入战斗,战斗胜利的时候,执行 start_phase5,再次场景转入$scene = Scene_Map.new,再次执行$game_system.map_interpreter.update一次,结束
那么为什么,战斗失败的时候,执行$ ...
基于RMXP 1.03的画面放大脚本
范例如下,默认是可以按F5放大画面
RGSS103J.dll版本的范例
用在自己的工程里只需要吧脚本内的Base和Sushi两个复制过去就可以。
转载或者发布时请保留脚本内的注释及说明来源
需要注意的问题:
1.如果玩家屏幕分辨率不足画面扩大后的分辨率,按F5将无法扩大画面
2.因为玄学win10歧视RMXP的问题,有的机器上XP游戏 ...
RPG Maker XP1.05a完整汉化免安裝版2025.9.5更新V2-V3
RPG Maker XP1.05a完整汉化免安裝版V3
这个是转载网友的汉化加我自己补充的汉化而成。
RPG Maker XP1.05a完整汉化免安裝版V2說明
按我录的视频教程使用即可。
RPG Maker XP 新手教程——手把手教你入門RMXP.doc
1:解壓縮RPG Maker XP1.05a完整汉化免安裝版.rar壓縮包后,把里面的 RPG Maker XP1.05a 文件夾剪切 ...