关于菜单计时器的问题
突然就忘记了,RMXP怎么才能让菜单里面的计时器不显示。
以前搞过很多次,最近突然就想不起怎么弄了,求知晓的大侠指点一二。
天气显示问题
调整了分辨率到1024X768, 发现使用气候功能的时候,显示的范围还是640X480的,然后我在气候功能那边,没看到调整范围的地方。。
脚本没效果?
下面这句代码怎么没效果?
放在Scene_Battle里的
不应该是当角色ID=1时
@status_window.x = 100
@status_window.y = 100
除此之外
@status_window.x = 150
@status_window.y = 150
这样的吗?还是说语法错了
如果改成 当角色ID为队伍里2号角色ID时又要怎么改
if actor_id = 1
@status_window.x = 100
@status_window.y ...
关于复活甲制作
比如说一次性装备 死亡后 无法在使用 能提供一次复活机会
脚本术语
这句如何改成战斗的时候
Graphics.frame_rate *= 2
除此之外
Graphics.frame_rate *= 1
敌人咏唱
我方使用设置好的57号技能时都会从头读条后再放技能,但敌人都是直接满条就放了不从头读条,怎么设置才能让敌人也和我方一样从头读条再放技能呢?[pre lang="ruby" line="1"]#========================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============= ...
关于战斗显示名字
谁给我一个敌人和角色显示名字的脚本呢。最好在战斗图下面显示。追加帮我修改显示攻击动画的时候名字暂时消失.......总感觉好像要求很高
新人帖
不知道哪里出的问题,脚本错误
从背包里直接选中某件装备就会弹窗,没有动过报错的脚本,选中别的装备是正常跳转界面
真移位血条卡顿
貌似在真移位战斗中加了个血条脚本之后,真移位时感觉很卡,不知道怎么回事。请高手大侠帮忙看下,万分感谢。
如图:
把血条去掉就不卡了,一放进去就卡。劳烦高手看下,如何弄成不卡。
去掉血条上面的HP和MP显示就不卡了,问题是不想去掉。跪求大侠解决。
问题如下:
进入战斗点击----召唤,出来宠物之后,开始无故卡顿 ...
血条真移位
貌似在真移位战斗中加了个血条脚本之后,真移位时感觉很卡,不知道怎么回事。请高手大侠帮忙看下,万分感谢。
如图:
范例:
貌似论坛上传有限制,所以把范例分成5份了,下载完一起解压就可以了。
貌似把血条去掉就不卡了,一放进去就卡。劳烦高手看下,如何弄成不卡。不清楚的话可以先把血条删掉看看,在放进去就会 ...
请教下有没有菜单选择框反色显示的脚本
自己改把原来的Window_Command里的update_cursor_rect方法想实现选择框反色显示,采用的方法为获取选择框内的颜色,记录文字颜色的坐标,然后填充选择框,修改坐标位置颜色为背景色,修改后的脚本如下[pre lang="ruby"]#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新光标矩形
...
无法全屏是WIN11系统问题还是机器问题
如图,无论是自动全屏脚本还是alt+回车都没法全屏进行游戏,不全屏测试太难受。
我怕是自己工程的问题,用《沉睡的法则》成品游戏测试,无论是alt+回车或者游戏中菜单选择全屏,均不能全屏
游戏中选择全屏以后会自动把窗口移动到画面中央,但是没拉伸并且全屏。
如果是画面分辨率问题我试了好几个分辨率,均不能全屏运 ...
用Bitmap#hue_change 模拟 HSL颜色渐变
[pre lang="ruby"]class Color
def hue
r, g, b = self.red / 255, self.green / 255, self.blue / 255
max = min = r
if g > max then max = g else min = g end
if b > max then max = b elsif b < min then min = b end
return 0 if max == min
vH = case max
when r the ...
有没有办法支持spine动画?
有脚本么。我这个问题是不是很欠扁
RM 2D绘图的插件(加了传送位图功能啦,效率测试)
不依赖SEP Core运行,所以独立发一下
但是……谢谢大家的测试我只能说[泪目]……看来这个功能做出来终究还是有它的可取之处的,那就后续再更新一下吧~
就是写着顺手就写出来了……
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ [Bitmap Canvas] 位图画布处理 ...
仿口袋技能PP值(限制技能使用次数)脚本
帮网友写的脚本,顺便发布到站里
虽然站里已经有了仿Pokemon特技系统,但是没法把不同角色的相同技能使用次数区分开,本来只是想优化一下,但是发现还不如重写一遍,于是就有了这个脚本(
脚本作用: 1.可以设定每个技能的使用次数,对敌我均有效,而且与消耗sp不冲突
2.此外还有设置恢复角色PP的物品脚本范例,可 ...
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RPG Maker XP 脚本出错
这个怎么修改?
多体攻击和魔法反射脚本冲突怎么解决
怎么解决呢
请教转场特效的制作方法
想在游戏里实现一个火焰燃烧画面然后逐渐扩散的转场效果,主要是想用此转场进入一个过渡剧情的插画图片上,默认的转场效果感觉一般,就想问一下有没有什么方法能够实现下图一样的转场效果
反击脚本出错347行SyntaxError
#========================================================================
# □ 自定义设定
#========================================================================
class Game_Battler
# 反击的状态名
STATE_COUNTER_NAME = '反击'
end
#================================================================ ...
如何把半即时的行动条位置固定住?
原本行动条应该是在敌方的脚下
但是等敌人行动时突然就跑到中间了,应该如何固定住?
新人帖
求RPG Maker XP v1.03 繁體中文版
請問這邊有1.03版本以上的繁體中文版嗎?
找了很久都沒找到,謝謝!
新人帖
有人知道 加密图片和8方向的模型PNG格式吗??
有人知道 加密图片和8方向的模型PNG格式吗?? 我之前看到一个直接用代码加密的 是不是要在工程里面的数据库添加其他代码?求教一下 谢谢
简单的HSL渐变
边学边练
[pre lang="ruby"]下) 无符号整型
# color 椭圆边框颜色 RMXP的Color实例对象
# fillB 椭圆填充的起始颜色 RMXP的Color实例对象
# fillE 椭圆填充的终止颜色 RMXP的Color实例对象 或 nil(单色填充)
#--------------------------------------------------------------------
def fill ...
Bitmap模糊绘制blur_blt
不知道有没有人写过?相当于把一张bitmap,模糊的绘制到目标bitmap上,虽然用了高斯分布的公式,但不是高斯模糊,只是糊了点
下图是sigma=2.0时的模糊,也可以下载范例尝试:,按左右键调整模糊程度,确认键退出
[pre lang="ruby"]class Bitmap
def blur_blt(src_bitmap, sigma = 1.0)
blt(0, 0, src_bitmap, src_ ...
如何修改人物普通攻击动画?
脚本盲,最好不需要脚本
请教设置当敌人有第15号状态时50%几率发动第8号技能的方法
数据里没有根据敌人自身状态设置行为的选项,
所以我想自己做个根据敌人自身状态设置发动某个技能,比如我想让1到40号敌人在有第15号状态的情况下50%几率发动第8号技能,
还请大家指点一二,多谢了!
光明正大的水贴
帮忙做个测试,纯粹好奇
[pre lang="ruby"]count, t = 0, Time.now
loop do
#
break if Time.now - t >= 1.0
count += 1
end
p count [/pre]
希望大家能把结果回复一下
原来有的RMXP的游戏那么卡,是我电脑的问题
和我一起读脚本--Sprite_Battler和Game_Battler剪不断理还乱。
虽然XP我已经前前后后用了3年多,但是还是有许多地方是死记硬背,有很多基础的概念还是混淆的。
比如Sprite_Battler和Game_Battler的关系。用着用着自己就迷茫了。带着这个疑问,
我来根据自己理解去尝试的分析下。
一。首先先来梳理下基础关系。
Sprite_Battler 表示战斗者精灵(用来显示精灵用的)、Game_Battler表示战 ...
请问下这个"@A=@B=true"是什么意思呢?
这种写法我还是第一次遇到...难道就是把类变量@A和类变量@B全都赋值为true的意思嘛?
两点之间的距离问题
我知道两点之间的距离公式 √((x1-x2)^2 + (y1-y2)^2
但是以该值作为宽度 m = Math.sqrt((x1 - x2).abs^2 + (y1 - y2).abs^2) 描绘线条却短很多很多....
而用 m = (x1-x2).abs + (y1-y2).abs 来作为宽度, 却会长很多
请问, 正确公式该怎么做呢?
[pre lang="ruby"]x,y = 111,333
back = RPG::Sprite.new
back.bit ...
非官方RGSSmkxp-z 支持ruby1.87,1.93,2.1-3.1 支持联机-HTTPS
注意:从2.0版本开始,要兼容ruby1.87和32位必须从源代码开始构建,具体看维基!
外国人写的一个很牛逼的开源非官方RGSS,支持跨平台(手机请使用Joiplay最新版,ios不支持),链接:https://gitlab.com/mkxp-z/mkxp-z(具体介绍看图)
维基:https://roza-gb.gitbook.io/mkxp-z/
虽然三个RGSS通用,但这玩意开发重点还是 ...
新人帖
如何实现RTAB和自动反击的相互兼容
读了很久代码,终于能够在RTAB中实现自动反击,但是自动反击的状态不正常,一是反击后敌人还会再打回来,二是打一次次后就不能再自动反击,设置的反击状态里的回合数根本不起作用,我是菜鸟,求各位大神帮我解决一下
图形引擎LiteRGSS2,支持粒子系统和着色器处理色调和图形模块
使用ruby3写的一个轻量级RGSS(因为只需实现RGSS的部分功能所以可以嵌入现成的开源项目不用完全重写),虽然是做宝可梦的,但是因为这个RGSS的一些功能比较先进就搬过来了
LiteRGSS2:https://gitlab.com/pokemonsdk/litergss2
the Text object(用于文本):https://psdk.pokemonworkshop.fr/yard/LiteRGSS/Text.html
Font ...
国外论坛大神的动画编辑器分流
可以把动画元件移到窗口外
开源2D地图编辑器,支持xp-总之比xp自带的要强
被吐槽后重开帖了
通用的2D开源地图编辑器,支持xp(官网吹自己的各种特性和支持度,总之就是吹自己怎么牛逼;另外mv也能用但只支持远古版本因为没人维护相关插件):
https://thorbjorn.itch.io/tiled
介绍:https://psdk.pokemonworkshop.fr/wiki/en/tiled/index.html
安装:https://psdk.pokemonworkshop.fr/wiki/en/til ...
Input內建按键模块当游戏效率差时出现延迟或无效情况
以下内容为楼主猜测, 请自行判断 不要尽信
我一开始是觉得游戏中自带的游戏按键, 在游戏中貌似和全键盘一样没什么问题, print出来的的数值和全键盘一样没有延迟和无效, 但貌似在如脚运算计算量大, 并行事件大的时候 ,或游戏不足以稳定维持一般帧率(如40帧)等等...时候 , 我就发现按键会出现一时有效, 一时无效的情况, 具体 ...
数学问题——如何获得倾斜后地图的坐标
这个问题必须结合范例来说
范例里添加了制作倾斜地图的脚本还有鼠标系统
目前只能获得上级地图的坐标
如何获得倾斜后地图的坐标
如下图所示
点击黄色区域可以print(即反馈)出(0,0)
点击蓝色区域可以print(即反馈)出(1,14)
点击红色区域可以print(即反馈)出(9,14)
[hr]补充一下倾斜脚本的说明,原来叫做ISO系统,设置的方式 ...
二维数组中sort数组排列由小到大的元素如何排列
二维数组中sort数组排列由小到大的元素如何排列
若 a = [["元素a',5] , ["元素b', 1] ,["元素c', 2],["元素d', 4],["元素e', 3]]
将其排列成 a = [ ["元素b', 1] ,["元素c', 2],["元素e', 3],["元素d', 4],["元素a',5]]
若是 a = [5,1,2,4,3] , 使用a.sort 就可排列成a = [1,2,3,4,5] , 但这在数组之中有没些办法进行排列
...
用弹幕作为视线检测, 错误视范请勿模仿
错误视范请勿模仿,仅为楼主一时想出来错的方法还是想试
如真想研究视线检测(我也不知叫什么) 请研究专业的文章
在试之前已预测到效率会特别差, 但还想试一下是差到什么程度 ,
https://www.gameres.com/469173.html之前看到这篇文章,
想到应该可以做成2D游戏视野, 可是不会检测公式, 只能试一下光线从中心点主动发出 ...