怎么打开一个开关让↓方向键失效?
就是打开开关后,在游戏场景中我按↓方向键无效,玩家不会向下移动这样,请问怎么做呢?
请教一个RGSS里关于计算的简单脚本问题
在做游戏时发现,当角色中了命中率降低的debuff后,普攻命中会相应降低,但是技能完全不会命中了,
于是查了一下这块的脚本,在技能时命中率判定有这样一段脚本
[pre lang="ruby"]
# 有効フラグをクリア
effective = false
# コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
effective |= skill.common_event_id > 0
# ...
关于RGSS PLAY停止运行的问题
如题
插入一个影子的脚本以后,剧情里打开事件开关就会出现RGSS PLAY停止工作的问题
但是如果把那个脚本删掉就没有这个问题了......
不过这个脚本自带范例,说明也没啥问题...
我查了一下说是win7系统特有的故障
然后说的各种释放看得我一头雾水......
如果调整电脑兼容性
就算可以运行了,那也是我一台电脑可以运行..... ...
想学习一下怎么加新篇章
恩...
就是在标题画面里,在新游戏里加入新篇章。
看了看别的大佬在Scene_Title里的编程,也试着模仿了一下。
但总是出错。
自己去找了下rpgxp编程学习资料,但没有找到比较容易下载到的。
希望有大佬来告诉我怎么在Scene_Title加入的新游戏里加入写的篇章。
谢谢 ...
如何在战斗事件内操控帮助窗口?
在Scene_Battle内有如下定义,这个帮助窗口主要是为了显示正在使用的技能名字或物品名字。
最初的想法是:一些战斗内只执行一次的效果就做成只显示一个名字实际则是一个战斗事件的“伪技能”效果,免得占用公共事件槽位。
[pre lang="ruby"]$help_window = Window_Help.new
$help_window.back_opacity = 160
$help_window.v ...
xp怎样去掉存档界面的行走图?
行走图有点大==放那里很难看
有没有大佬知道怎么去掉啊
求解,谢谢各位大佬XD
装备的多样性
装备多样性也是可玩性的因素,基础的+1+2,就是攻击和四维多一点,状态的话,可以带的多点,但有太多了,不容易有特色,xp的状态也就那么几个,有没有新的思路。
关于Scene_End修改请教
新人帖
[新人提问]有没有不用脚本的方法移动镜头呢
就是让画面中心暂时离开主角那种,刚试着自己做东西,求指教。
新人帖
关于手机上一个RPG XP的模拟器运行这游戏战斗报错的问题
王女アルメリア【战斗报错】
公主阿尔梅里亚
★
undefined method `set' for nil:NilClass
LNX11a_XPスタイルバトル:2123:in
`reset_font_settings'
Window_ Base:208:in `draw_ text_ ex'
Window_ BattleLog:164:in `draw_ line'
LNX11a_XPスタイルバトル:2235:in
`refresh_ message_ sprite'
LNX11a_ XPスタイルバトル:2 ...
请问能把【动态横版+RTAB+CP技】整合和rtab0.16b的连击整合吗
这个是【动态横版+RTAB+CP技】的整合
这个是RTAB0.16b的整合
听说rtab有连击的系统,于是我找到了另一个rtab的整合,但是把连击的脚本(显示部分和计算部分)放到【动态横版+RTAB+CP技】这个整合里之后,战斗测试里角色攻击了会一直卡住(因为自己用的XP是1.03版的,所以在原来的连击脚本添加了一些脚本 ...
Scene代码卡死
想做一个樱花飘飘落下的天气效果,又不想用动画做(毕竟整个素材300多帧……),于是想直接用脚本更新精灵实例解决。
问题解决了,那就作为一个实例分享吧,调用方法在五楼
帧动画图片存放在Graphics/sakura下,命名为emm_3990-0.png 到 emm_3990-306.png
[pre lang="ruby"]class Scene_Sakura
def initialize()
@co ...
站内二次行动有bug
设置了2次行动后 防御、使用物品也会行动2次。。。。。。
二刀流脚本只保留盾换成武器,不需要动画
就是不需要显示第二次动画了,直接就是一次动画即可。其他不变。
[pre lang="ruby"]#1.main之前右键插入,全选RGSS代码后,粘贴即可.脚本名可自己取.
#2.在属性栏中创建或者修改一个属性的名字,命名为“二刀流”.
#3.在武器中,把可以用来装备双手武器的属性上,把二刀流打上勾.
#4,在职业中,把可以双手装备武器的职业的属 ...
如何在游戏中随时随地更换字体
就比如说我在MAIN中用的是黑体,到了一个地方用一个指定脚本就会变成宋体。
就想传说之下一样的那种…………求一个那样的脚本。
角度变化后角度点问题,用于研究2D碰撞效果
例如这个正方形@张咚咚 @dearake
如何在游戏画面右下角一直显示时间日期?
想让游戏的右下角显示一个时间日期,分为年,月,日,像大航海时代或者太阁那样,在大地图的时候时间会自动走动,进入小地图或者房间的时候时间停止不动,可以选择睡觉,睡觉完时间过一天。这样要怎么设置的?
Window_Message 的神秘代号
呃, 感觉标题加上震惊, 我就可以直接去UC部报道了, 没辙, 实在不知道该用什么标题, 各位看官将就将就.....
问题来自默认的 Window_Message 脚本
这个是显示文章里的控制符处理, 今天在改造它的时候发现了一个问题, 百思不得其解
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\008[#{$1}]" }
这个转码操作, 后面的数字 000 ...
请问如何实现多次行动?
比如有些角色、技能、武器、状态、敌人加个A属性,设置成2次以上的攻击,次数自定
有的只对一个敌人生效,有的由我设置成攻击第一个敌人之后第二次随机攻击另一个敌人。
只对一个敌人生效时是连续攻击,没有停顿的。
请问该怎么实现?
我看过站内有2次行动,但是也只有2次了,而且对同一目标行动完一次才行动第二次 ...
仿仙剑的群体攻击(鞭)、仙风云体步(仙女剑)以及敌人
两天前我曾发布过自己关于敌人双次攻击效果的处女教程,今天继续贴上整合的群攻(物理攻击伤害全体)、仙风云体步(每回合物理攻击两次)以及敌人的双次攻击效果整合脚本
其中群攻有敌人的群攻效果与武器装备附带的群攻效果,仙风云体步分武器附带的仙风效果与仙术添加的仙风步状态,双次攻击指敌人每回合行动两次
具体的使 ...
属性防御描述
[pre lang="ruby"] # X☆R:状态防御描述
if @item.guard_state_set != []
draw_text(x, y, "防御:", SYSTEM_COLOR)
txt = ""
@item.guard_state_set.each{|i| txt += "/ #{$data_states.name} "}
txt.sub!("/","")
draw_text(x+52, y, txt, COMMON_COLOR)
end
y += @item.guar ...
新人帖
怎么更改标题画面以及菜单栏的字体颜色?
已经努力地翻过论坛求助帖了,也顺序地把对话框里的显示文章的字体颜色改成了黑色,方法就是更改MAIN的脚本
可是不知道为何,明明已经改了那个脚本里的默认字体颜色,标题画面和菜单栏还是白色的字,我只好病急乱投医的SCENE_TITLE和WINDOWS_COMAND里都加上了那句改字体颜色的脚本,可是都没有用
请问怎么办?需要我把我这 ...
超级渣渣的变身系统。
新人第三次写脚本了,还是老样子,当我来卖个萌好了。
这次带来我个人喜欢的系统,变身系统。
不过实现的效果很糟糕...
没办法,谁让我不懂脚本呢...
好了,给截图给范例,欢迎大家请来指导。
带砖头来也没事,天使是不怕砸的。
...
【功能脚本】事件计时器
这是以前用过的功能,稍微修改一下分享出来。
功能说明:
1,全场景计时。
2,存取档的计时继承。
3,计时完成后,会自动运行计时事件的当前页。
4,在非地图场景情况下,计时完成后,需返回地图场景,事件才会自动运行。
5,在非当前地图的事件计时完成情况下,需场所转移到该地图,事件才会自动运行。
效果 ...
强大的独立变量+MiniScene!仅1行RGSS+纯事件多箱子系统 v3.0
现在可以带宝箱功能啦!
@maotouying 应求发布
v3.0更新:
1. 箱子可以设置初期金钱和初期物品,这样就可以和宝箱功能合并~
2. 超级箱的显示优化,最多4位数字的物品数量
v2.0更新:
1. 普通箱子的大小可以用变量自定义(一旦定义好就无法再改变)。
2. 界面优化,改成左箱子,右物品栏形式。
3. 窗口重写,避免某些物品 ...
XP的ruby版本可以升级吗?
就是RMXP内置ruby,内置的1.8.1的
想升级到1.9或2.0甚至2.4的ruby可以吗...
怎么升级?
简单的物物交换商店(2018-11-08更新)
试图掩盖自己的黑历史由于帖子含有违规内容编辑失败所以之前的内容全被我清除了
物物交换脚本2018/11/8更新了
[fold=截图]
[/fold]
[fold=介绍]物物交换商店脚本(为本人的脚本处女作)此版为V1.3版
1、实现物物交换 玩家的选择的换出去的物品总价值 × 贸易系数(浮点数) > 玩家选择的从商店换入的物品的总价值时 ...
如何优化bitmap生成过多造成的卡顿现象?
这里在战斗场景里生成一组bitmap位图来表示角色状态。
这个时候战斗场景里还不会卡顿?
再次生成一组用于显示敌人状态的bitmap位图就会发生明显的卡顿。
帧率明显现象。
所以请问在不重写脚本的情况下如何优化bitmap位图?
提高效率和帧率? ...
仿 XAS 3.82 的动态式标题
时隔六年的更新……
各功能测试通过。
[pre lang="ruby"]=begin
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滚动图片式标题
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【版本历史】
版本 日期 备注
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请问XP有灵石系统吗?
搜了半天没有搜到。。。
LE線形視野腳本过于复杂,有没簡單版
LE線形視野腳本过于复杂,有没簡單版
请教如何用脚本取十个随机数中的最大值?
请问怎么样快速判定十个随机数的最大值。
如果随机数中的两个或多个最大值数的相等时,取优先级更大的最大值。
请问这效果该如何实现?
请教如何修正初始时的光标大小?
修改了选择项的列数。
但是光标初始化时还是显示一行。
如例图:
要等刷新之后才会更换回来。
请问该怎么解决这个问题呢?
谢谢?
RTAB战斗特效 Ver 1.03出错了
内个…………这都不知道是我第几次问RTAB的问题了………………
我用的是1.03的战斗特效,测试战斗的时候弹出窗口来说RTAB战斗系统1951行有问题。
以下是我用的RTAB脚本————
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# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# —————— ...
在什么情况下Window类的visible属性更改会无效?
比如一个用来显示战斗状态窗口的Window_BattleStatus类的构造函数大概是长这样的:
[pre lang="ruby"]class Window_BattleStatus < Window_Base
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# ● 初始化对像
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新人帖
请问这是RMXP1.03的bug吗
像那种特别长的全屏动画素材图,动画编辑器里只要一往右拉后面就全是灰的看不见方块里是什么。
然而点上去还是能点上去的,也可以放到帧里面,关键是好麻烦
求一套完整的RTAB脚本系统
最近改用为RTAB了,想要求一个完整的
关于技能使用的场合
当1号开关打开和人物在25号地图时,才能使用某个技能。
这种限制技能该怎么制作?
特殊破限需求,地图规格破限、宽高破限
怎样让变量支持小数?
我想让1~10号变量支持小数,请问该怎么修改脚本?