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[已经解决] 怎么让脚本控制公共事件的开关?

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[动态]受到nyas的挑战,被揍得晕头转向。 (打开TA的战斗卡片)

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梦石
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发表于 2018-12-16 15:18:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 2224573639 于 2018-12-16 17:02 编辑

就是在esc菜单里想添加一个选项控制一个公共事件的开关~ 求教

[动态]受到nyas的挑战,被揍得晕头转向。 (打开TA的战斗卡片)

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 楼主| 发表于 2018-12-16 17:45:44 | 显示全部楼层
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[动态]受到04sama的挑战,被揍得晕头转向。 (打开TA的战斗卡片)

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发表于 2018-12-16 18:27:56 | 显示全部楼层
2.gif

XP没有窗口自适应= =
就当提供个思路好了(

RUBY 代码复制打印
  1. module CLD99_MenuNewCommand
  2.  
  3.   NAME = "开关"
  4.   #指令名称
  5.  
  6.   SWI = 1
  7.   #要操纵的开关
  8.  
  9. end
  10.  
  11. class Scene_Menu
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 主处理
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def main
  16.     # 生成命令窗口
  17.     s1 = $data_system.words.item
  18.     s2 = $data_system.words.skill
  19.     s3 = $data_system.words.equip
  20.     s4 = "状态"
  21.     s5 = "存档"
  22.     s6 = "结束游戏"
  23.     #==================================================================
  24.     s7 = CLD99_MenuNewCommand::NAME
  25.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  26.     #==================================================================
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     # 同伴人数为 0 的情况下
  29.     if $game_party.actors.size == 0
  30.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.       @command_window.disable_item(0)
  32.       @command_window.disable_item(1)
  33.       @command_window.disable_item(2)
  34.       @command_window.disable_item(3)
  35.     end
  36.     # 禁止存档的情况下
  37.     if $game_system.save_disabled
  38.       # 存档无效
  39.       @command_window.disable_item(4)
  40.     end
  41.     # 生成游戏时间窗口
  42.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  43.     @playtime_window.x = 0
  44.     @playtime_window.y = 224
  45.     # 生成步数窗口
  46.     @steps_window = Window_Steps.new
  47.     @steps_window.x = 0
  48.     @steps_window.y = 320
  49.     # 生成金钱窗口
  50.     @gold_window = Window_Gold.new
  51.     @gold_window.x = 0
  52.     @gold_window.y = 416
  53.     # 生成状态窗口
  54.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  55.     @status_window.x = 160
  56.     @status_window.y = 0
  57.     # 执行过渡
  58.     Graphics.transition
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果切换画面就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 准备过渡
  73.     Graphics.freeze
  74.     # 释放窗口
  75.     @command_window.dispose
  76.     @playtime_window.dispose
  77.     @steps_window.dispose
  78.     @gold_window.dispose
  79.     @status_window.dispose
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def update_command
  85.     # 按下 B 键的情况下
  86.     if Input.trigger?(Input::B)
  87.       # 演奏取消 SE
  88.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  89.       # 切换的地图画面
  90.       $scene = Scene_Map.new
  91.       return
  92.     end
  93.     # 按下 C 键的情况下
  94.     if Input.trigger?(Input::C)
  95.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  96.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  97.         # 演奏冻结 SE
  98.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  99.         return
  100.       end
  101.       # 命令窗口的光标位置分支
  102.       case @command_window.index
  103.       when 0  # 物品
  104.         # 演奏确定 SE
  105.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  106.         # 切换到物品画面
  107.         $scene = Scene_Item.new
  108.       when 1  # 特技
  109.         # 演奏确定 SE
  110.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  111.         # 激活状态窗口
  112.         @command_window.active = false
  113.         @status_window.active = true
  114.         @status_window.index = 0
  115.       when 2  # 装备
  116.         # 演奏确定 SE
  117.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  118.         # 激活状态窗口
  119.         @command_window.active = false
  120.         @status_window.active = true
  121.         @status_window.index = 0
  122.       when 3  # 状态
  123.         # 演奏确定 SE
  124.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  125.         # 激活状态窗口
  126.         @command_window.active = false
  127.         @status_window.active = true
  128.         @status_window.index = 0
  129.       when 4  # 存档
  130.         # 禁止存档的情况下
  131.         if $game_system.save_disabled
  132.           # 演奏冻结 SE
  133.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  134.           return
  135.         end
  136.         # 演奏确定 SE
  137.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  138.         # 切换到存档画面
  139.         $scene = Scene_Save.new
  140.       when 5  # 游戏结束
  141.         # 演奏确定 SE
  142.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  143.         # 切换到游戏结束画面
  144.         $scene = Scene_End.new
  145.       #==================================================================
  146.       when 6 #新加功能
  147.         id = CLD99_MenuNewCommand::SWI
  148.         return if $game_switches[id].nil?
  149.         $game_switches[id] = !$game_switches[id]
  150.  
  151.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  152.         $scene = Scene_Map.new
  153.       #==================================================================
  154.       end
  155.       return
  156.     end
  157.   end
  158. end


点评

应该是被之后创建的游戏时间窗口挡住了。  发表于 2018-12-16 18:36
_(:3」∠)_不过窗口不能自适应好麻烦啊  发表于 2018-12-16 18:33
= =晚几秒。。  发表于 2018-12-16 18:29

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陨石坑——Alice Union
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发表于 2018-12-16 18:28:52 | 显示全部楼层
【Scene_Menu】
第26行改成
  1. @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, "事件1"])
复制代码

第165行下面加上
  1.       when 6  # 公共事件
  2.         $game_temp.common_event_id = 1 # 执行的公共事件ID
  3.         $scene = Scene_Map.new
复制代码

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 楼主| 发表于 2018-12-16 21:22:27 | 显示全部楼层
多谢两位了~
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