第三句语句不对
cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
cp =$scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain and $scene. enermy_groups[@character.group-1].captain
[已解决]每个@hp_sprite.间隔87
如何脚本让sprite.x = 115且每个间隔87
怎么设置1号敌人只有在除自己以外的死完后才受伤
怎么设置1号敌人只有在除自己以外的死完后才受伤,就是有9个敌人,只有2-9号敌人死亡。一号敌人才会收到伤害.
战斗菜单显示头像问题
我想在战斗中菜单显示头像问题,求好人发个工程给我。。十分感激。。
【已解决】精灵脚本不知道错那里了168行报错
[pre lang="ruby"]class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 参数设置 正太君改
#--------------------------------------------------------------------------
# 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
# 图片 ...
物品获得提示脚本改成用对话形式后有点问题
改成对话模式后,如果是连续获得不同的物品,长时间不按确定键就不会再提示了,求大佬帮忙修改下,帮忙看看[pre lang="ruby" line="1" file="物品得失提示"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#======================= ...
请问:解释器里面的子解释器问题
在interpreter类里面的方法update
# 子注释器存在的情况下
if @child_interpreter != nil
# 刷新子注释器
@child_interpreter.update
# 子注释器执行结束的情况下
unless @child_interpreter.running?
# 删除字注释器
@child_interpreter = nil
e ...
战斗处理的一个问题
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗处理
#--------------------------------------------------------------------------
def command_301
# 如果不是无效的队伍
if $data_troops[@parameters[0]] != nil
# 设置中断战斗标志
$game_te ...
一个yinhang的脚本的问题
class Bank_Window < Window_Selectable
def initialize
@operate=["存钱","取钱","取消"]
super(320-120,240,240,64+64)
@item_max=@operate.size
@column_max=3
@index=0
self.contents=Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
refresh
end
def refresh
for i in 0...@operate. ...
故事背景
各位老师,怎样在游戏开始后加一段故事背景的文本说明?谢谢!
返回值
module Math
def hello
p "007"
end
end
class C
include Math
end
c=C.new
p c.hello
我在p c.hello的时候,返回值有两个,一个是007,另外一个是nil。
返回值为什么有nil?
把方法放进模块,结果显示错误
module Mercenaries
class Window_Help < ::Window_Base
def initialize
super(0, 0, 196, 256)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.z += 10
end
def draw_actor(actor)
self.contents.clear
bitmap=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, ...
求教一个写法
求教一个写法,例如角色等级每增加10级,变量a就增加1
目前这么写,有办法缩减吗,我记得我以前那里看到过的。
aleve = $game_party.actors[$kds_baby].level
if aleve 30 and aleve 50 and aleve 50 and aleve 60 and aleve
获取角色代码
下面这段脚本里面如何获取宠物ID的代码,
在脚本里加入了宠物脚本,找半天没找到宠物ID的代码是哪条,
如:p $game_actors[actor_id].hp 可以得到角色的气血
宠物的气血应该怎么查看 $game_actors[actor_id].kds_baby.hp 这样显示好像不行~
[pre lang="ruby"]#===================================================== ...
请教一下关于普通攻击二次连击目标的问题
多谢各位的指教
新人帖
关于吞食天地2同人复刻版攻击动画的问题 本人纯小白...
本人刚刚接触rpg maker xp ,酷爱三国游戏。 由于兴趣用rpg maker xp 数据库添加了角色和职业 角色图片和攻击图片也传到了相应目录 大地图行走 战斗图像什么 都正常,只有一个问题,战斗画面没有动作,本来三国这种敌右我左的游戏,选择了攻击命令就会有一个和攻击图片一样的动作的,不知道是不是要修改脚本,奈何本人脚本 ...
[已经解决] 如何让队长标记"蓝条"=@character.hp_counter
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ RMXP
#--------------------------------------------------------------------------
# 作者:刺夜之枪
#==============================================================================
#============= ...
脚本里面的参数传递
module Mercenaries
class Window_Shopcommand < ::Window_Selectable
def initialize
super(0,0,480,64)
self.contents=Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
@command=["雇佣","解雇","取消"]
@item_max = 3
@column_max = 3
refresh
self.index=0
end
def ...
埸所转移
怎样使埸所转移失效?谢谢啦
P数组怎么显示最大值
module Mercenaries
class Window_Help < ::Window_Base
def initialize
super(0, 0, 196, 256)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.z += 10
end
def draw_actors(actor)
self.contents.clear
bitmap=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.ba ...
埸所转移
怎样使埸所转移失效?谢谢啦
请高手看下时间类和金钱类的整合简单yinhang脚本
class Bank_Window < Window_Selectable
def initialize
@operate=["存钱","取钱","取消"]
super(320-120,240,240,64+64)
@item_max=@operate.size
@column_max=3
@index=0
self.contents=Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
refresh
end
def refresh
for i in 0...@operate. ...
请问:仓库脚本如何设置才能显示0
class Scene_Ck
def main
# 生成帮助窗口、物品窗口
@help_window = Window_Help.new
@ck_item_window = Ck_Window_Item.new
@ch_item_window = Ch_Window_Item.new
# 关联帮助窗口
@ck_item_window.help_window = @help_window
# 生成命令窗口
s1 = "取出"
s2 = "存入"
s3 = " ...
用图片显示了hits但是没有消失
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# 作者:桜雅 在土
#=================================================== ...
请问:物品应用的一个问题
def item_effect(item)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.sc ...
class Spriteset_Map
def update_player_bar
hp=($scene.team_groups[@group-1]@character.hp * 100)/($scene.team_groups[@group-1]@character.maxhp): ($scene.enermy_groups[@group-1]@character.hp * 100)/($scene.enermy_groups[@group-1]@character.maxhp)
$game_screen.pictures[19-28].show("hp.png",0,35,435,hp_p,100,255,0)
血 ...
脚本问题
各位老师,请问怎样在自己的游戏中,正确使用别人编制成功的脚本程序?谢谢!
新人帖
Data
哪位大神告之,Data文件是怎样产生的,怎样从文件名判断其作用,谢谢!
新人帖
求路线脚本
事件每一次在不同地方,但是每次都是往同一个目的地移动,脚本是什么(逐步移动)
Steam停止支持Windows7后如何正常运行要求steam启动的RMXP游戏?
我最近虽然拥有了一台Windows11系统的电脑,但是过高版本Windows对RPGMAKER XP引擎制作的游戏运行体验并不是完美的,可是2024年Windows7将不再支持Steam,届时将无法验证游戏。
所以想以两种方式解决问题。
一个是确保steam停止支持windows7后仍然能运行游戏,并能正常达成成就
另一个是确保Windows11能正常 完美的运行游戏 ...
XP数据库动画与实际游戏显示具体位置分析1
虽然用了RM XP很久了,但是每当使用数据库动画这个地方就感觉一头雾水,游戏战斗画面那么大640*480,而实际设置数据库里面
小的要多,具体他俩有什么关系很久以来都摸不准。
制作前带着几个疑问。
1、数据库动画里面绿色线是什么意义?
2、数据库设置后,在实际游戏进行后就行是如何对应具体位置的。
3、游戏画面是640*480 ...
新人帖
任务系统可以重复接任务如何每个任务只接一次
如何实现提交任务之后任务就不能在接了,这个脚本提交任务之后还可以反复去接任务如果做主线任务的话不方便 我想让每个任务只能接一次提交后任务界面里的任务消失或者变色
谢谢了
[pre lang="ruby"]#---------------------------------------------------------------------------
# 仿网游多任务系统v0.1 by秀秀
#-------- ...
如何让精灵位图的x,y= $game_screen(x,y)
HPBarFileName = "HPBar"
@hp_sprite = Sprite.new(args[0])
@hp_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(HPBarFileName)
sprite.x =123+游戏屏幕.x+87
sprite.y =游戏屏幕.y
如何让sprite.x一字排开不要跟随角色x坐标
[pre lang="ruby"]#精灵的数量等于角色的数量
@param_sprites.each do |sprite|#@参数精灵。每个做|精灵|
sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2#精灵ox=精灵位图宽度/2
sprite.oy = sprite.bitmap.height#精灵.oy=精灵。位图高度
sprite.y = 520
#sprite.y = y - 5 ...
请问:类方法和实例方法区别
请问:类方法和实例方法区别
能举例说明一下吗?
请问 如何给完整脚本加个开关
比如 角色加入自动提示脚本 当X号开关打开时 这个脚本开始运行关闭则不运行该脚本 有相关教程吗 谢谢拉
请问:字符串的字节是怎么计算的?
"怪物037"[0, 6] #返回从第 0 字节算起的长度为 6 字节的子字符串
返回“怪物”
字符串的长度是从哪个字算起的,是从第一个"算起还是从怪字算起,怪字字节长度是多少?英文的字母字节多少?数字的字节多少?汉字的字节多少? ...
请问:状态里面的问题
@states.sort! do |a, b|
#第一个状态
state_a = $data_states[a]
#第二个状态
state_b = $data_states
if state_a.rating > state_b.rating
-1
elsif state_a.rating < state_b.rating
+1
elsif state_a.restriction > state_b.restrict ...
Game.exe运行不了
人离开了电脑几天,中途停电了!! 回来Game.exe就运行不了 不管测试 还是文件夹打开
如何在事件中克隆出场景军队的战斗力
a=$custom_battle_next_fighter_team
b=$custom_battle_next_fighter_enermy
c=$custom_battle_next_map_id
$scene.start_efs_nonslg(a,b,c)
在事件中
attacker = $scene.start_efs_nonslg
[a].clone
text = @attacker.get_battle_effective.to_s
self.contents.draw_text(10, 335,
self.width, 12, "战斗力: "+te ...