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[已经解决] 怎么使每击败一个编号x怪物就可以增加变量y?

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Lv4.逐梦者

【欧皇】

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开拓者

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发表于 2014-12-26 16:57:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在这贴的基础上https://rpg.blue/thread-374735-1-1.html
每个角色拥有一个变量(实际上是一个新的能力值)
击败特定的怪物可以获得特定的值。
比如击败1个1号怪物可以增加5,击败1个2号可以获得9,击败一个3号怪物可以获得12之类的。

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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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发表于 2014-12-26 17:10:04 | 只看该作者
在一个数组或哈希表里记录怪物ID和增加值的映射关系,比如 {1=>5,2=>9,3=>12}

然后找到击败敌人时的处理,在处理的最后给人物加上怪物所对应的值。
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Lv4.逐梦者

【欧皇】

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开拓者

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 楼主| 发表于 2014-12-26 17:12:28 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-12-26 17:10
在一个数组或哈希表里记录怪物ID和增加值的映射关系,比如 {1=>5,2=>9,3=>12}

然后找到击败敌人时的处理, ...

看不懂。
为什么没标注什么就能够增加呢?
没变量名。
也没什么确定这是根据变量编号啥的脚本。

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没看懂你在说什么  发表于 2014-12-26 17:42
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发表于 2014-12-26 17:59:59 | 只看该作者
如果以上诸君未能解决楼主的疑问,请联系魔组量身定制脚本。
联系方式见签名档

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我没VIP  发表于 2014-12-26 20:24
RM脚本定制/修改/整合 群:143356012(入群注明来意)
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Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


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发表于 2014-12-29 20:24:20 | 只看该作者
本帖最后由 cinderelmini 于 2014-12-30 19:20 编辑

专业服务新人三十年………………
=================================
新能力名为【兄贵值】(大雾…………)每个角色初始兄贵值为0,
引用的话使用“actor.aniki_val”,可读可写。

设置部分在SHIINA模块里自行设定,
由于类似【中毒】这类回合掉血的状态不能判定(?)是谁给敌人添加的,
所以敌人中毒而亡的的话无法获得兄贵值~
那么道具杀人呢?
别问我。
=================================
工程已更新,
·添加描绘兄贵值方法(Window_Base扩展)。
·添加兄贵值使用实例(见Window_Status)。
=================================
击败怪物增加兄贵值.zip (203.87 KB, 下载次数: 62)

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感谢了~~  发表于 2014-12-30 20:10
draw_text(1, 1, 200, actor.study_hp)这个的话,是因为没有转成可描绘的字符,使用“.to_s”就可以了,第二个那样写必须错啊。。。总之工程已更新。。  发表于 2014-12-30 19:21
一进入状态窗口就全都出错了,难道是我描绘方法不对?本人事件党一只,求调♂教O(>=<)O  发表于 2014-12-30 17:04
然后我就在状态窗口试了draw_text(1, 1, 200, actor.study_hp)还有draw_actor.study_hp(@actor, 96, 400, 6)  发表于 2014-12-30 17:03
那么如何在状态窗口中显示这个兄贵值(我的兄贵值改为了study_hp)呢?战斗测试时没出错  发表于 2014-12-30 17:02

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2015-1-3 09:30:33 | 只看该作者
精灵用的敌群的模式然后手动加变量是不是也可以?
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