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[策划构思] 【持续更新】各种各样灵光一现的灵感设计 |
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点评
只有act ftg等实时攻击实时出反馈的才更适合,而那种完全不需要qte,瞬间防御,躲避,走位等所有动作全都是手动操作即可。
不,不是arpg不要玩需要反应速度,太累,我试过手动搓招,玩玩还行,一直这么打累死人 而且受伤以后更觉得,需要大量操作的游戏对病人极不友好。
其次就是如果作者有需求也是可以设计某些属性,以延长qte时间,降低难度,甚至增加qte成功收益的。毕竟重点还是在演出方面嘛
其实这个只是增强回合制中操作性与打击感的方式之一,如果有需要的话才建议这么做啦。
进行一个点名批评,珺巨巨的asyula方舟之链(steam上搜),里面的技能连锁就是qte,然后敌人血量巨高,必须靠qte才能高伤害,体验很不好……
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点评
没错 回合制尤其是先全部输入指令然后按照敏捷随机行动的,带动作简直忍无可忍,因为我试过,出手顺序不能预知,自己都不能忍
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夜空晴朗,星光璀璨,我只顾低着头走,看不见半点别人嘴上说的美丽。
——————————————————— > 不是作家 > 不是孤岛的概念DEMO > 想和妳一起过生日 > 一名虚无主义者的婚礼 > 杀之不尽死而复生无止无终不可阻挡 |
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点评
說JRPG多少都會提起空軌和P4這兩個典範,兼顧JRPG特性的同時再加入個人特色。屬於製作中、長篇的伙伴在創作初期不可繞過的參考之作
另外boss免疫问题菜刀这么处理的,并不全免,而是效果为命中普通敌人的n%~10%,敌人中毒掉10%HPboss万一中了不解毒掉1%,100回合还打不赢就太啰嗦了。
JRPG重在剧情、角色的成长、角色间关系的变化,而且更能体现团队互补的重要性,而欧美那套个人英雄注意单人游戏则很难体现。
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