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[讨论] 浅谈常规RPG游戏中的无用部分

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-3-29 19:00:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Ayomira 于 2015-4-4 03:10 编辑

浅谈常规RPG游戏中的无用部分




有一定游戏经历的玩家,都对玩过的好作品有自己的想法,他们会发现,再好的作品,其中也不乏有一些“垃圾设定”。比如你在把该游戏介绍给朋友玩时,你可能会忍不住告诉他:“XXX这个角色不好用,尽量别用;XXX这个属性的装备不好用,浪费钱,别买”等等,常规RPG游戏中的无用部分,就是指在游戏中经常被玩家所忽略的游戏部分,比如一些与任何剧情都无关的对话,一些怎么都觉得不好用的角色(技能/属性),一些华而不实的装备。这些东西并非是游戏制作者的失败之处,相反,合理安排这些无用的部分,就像绿叶衬托花朵一样,将更多的选择权交给玩家,会给玩家带来心理上的满足感,无用部分是游戏设计的真实的一部分。


光明与黑暗:无用部分可以凸显有用部分的价值。

没有黑暗,光明也不存在了。无用部分就是充当游戏中的黑暗,它们的存在就是为了让玩家所抛弃。通过对物品/人物/技能的选择的过程,引导玩家意识到,光明(也就是设计者为玩家所留下的有用的部分)是由他们亲手筛选而产生的。“成功打过这个boss是我合理组合人物技能装备的智慧的结晶”,这个过程看似中二,但无不渗透在我们大大小小的游戏历程之中,如果一个游戏的所有技能和人物属性完美平衡,无论加哪一个,对角色的成长都没有显著区别,那么玩家的成就感就会大打折扣,纵然装备库异常庞大,当所有的装备都平衡到了极限,玩家反而会陷入一种莫名其妙的尴尬之中,有一种深陷在游戏之中,却什么都做不到的无聊感,选择也就没有了意义。游戏制作者与玩家之间有一条看不见的代沟,制作者对于选择可能会认为“我设计了10种路线,你走哪一条都保证能打过boss,我是不是很贴心”,而玩家方虽然对这种设计者抱有崇敬感,认为他们的平衡设计的非常合理(表象需求),然而在游戏过程中,还是更喜欢“通过我的选择,达到了比其他选择更好的结果”(真实需求)。


玩的不是傻,是不一样:无用部分可以扩展为非主流玩家的选择。

当游戏留给玩家的可选择性较高时,就可能会衍生出各种各样的“练法”。这种想法通常见于老资历玩家,或者通过常规手段通关,对游戏系统有了一定的了解之后,想重复体验更高难度的玩家。也就是说,这些无用部分并不能设计的完全“坑爹”,而是需要做一些处理,让它们能在一些极端的条件下放出光彩,尽管这会让玩家做出一些牺牲。要知道这是他们的选择,而若通过自主选择苛刻的条件而胜利的话,成就感会更加明显,也会加深对游戏本身的印象。最近流行的成就系统中,通过XXX条件下通关,就是一种对无用部分的利用的变种。而老辈游戏,部分死忠玩家也是通过自己对无用部分的合理利用,玩出各种花样,这也是游戏可玩性重要的一部分。


不能干也是好妹妹:无用部分是作者宣扬游戏文化的载体的一个选择。

在rpg剧情中,通常有一种模式,叫做有求必应,发布了任务的NPC,在玩家完成任务后,获得回报,这个回报的价值通常是和任务难度或剧情进行的阶段相关的。一些比较有经验的剧情策划者,已经意识到了这一点,比如可以通过将某支线的收益改的很低,然而达成任务却并不简单,来将此任务变成无用部分。然后将剧情的文化融入,比如发布此任务的是个农民,或者流浪汉,他并没有给玩家这么多报酬的现实状况,完成该任务也无法对主线有什么实质的推动,然而却展现给玩家,游戏中可能存在的贫富差距,民不聊生的社会状态。再比如某件装备特别沉重,需要很高的力量穿戴,但实际效果也不怎么样,这是一件无用装备,但是玩家通过看到,得到这件装备,回想起大战拥有该武器的巨魔boss时的情景,会心一笑,将它纳入收藏。这些细节都是将游戏文化渗透进游戏实际体验内容中的例子,游戏太过数据化,太过注重性价比,也会让玩家的思维利益化,从而让你的游戏文化被抛在脑后,有时候,一款游戏的剧情可能非常不错,由于玩家体会不到,或者被错误的引导到了功利的思维领域来体验游戏,那将是非常可惜的。



能想到的基本就是这些,这是我在亲自制作一款游戏的mod时,想要拼命地平衡游戏中的各种物品后,进而测试的成果。设计者对玩家的心理引导,我承认这对于初试制作者来说很难。本着对游戏设计精益求精的想法,写了这篇文章,希望大家做出的好游戏,不会因为一些隐性的因素而埋没,成为看上去很好玩,但就是不知道哪里不好玩的游戏。





讨论还是蛮多的,谢谢大家,我稍微解释一下1楼所说的三个点吧(搬到1楼一份,原文在第二页)

向楼上所说的一样,这三点是有顺序的,既是一个玩家逐渐深入游戏的过程,又是一个游戏制作者逐渐成熟的过程。

第一层
玩家首次进入游戏的时候,首先是要找到安全感的,也就是让自己不死的办法。这种生存本能是很直接的,就像现实中肚子饿了,不会去考虑什么时候玩游戏一样啦。玩家的第一层需求,是生存需求,就是把注意力集中在寻找能够通关的办法。而游戏制作者所要做的,除了让游戏变得很简单,能让玩家顺利过关外,让难度“显得很合理”则更为明智。因为合理的难度,才能让玩家获得更多成就感。游戏设计者可以让玩家在游戏中,获得一些掌握权,让他知道,有些东西他可以根据自己以往的游戏经验,明显地区分优劣和做选择。如果觉得有点抽象的话,我就稍微举一个例子吧:少年和少女,一个是战士,一个是法师,游戏开始玩家获得了一个火球术卷轴,这个卷轴,只能给一个人学,学完就没了,玩家会给谁学呢?我想答案很容易得出,给魔法少女学,而不是战士。第一点我想阐述的就是,如果没有这个选择,而是直接在lv到了的时候,魔法少女自动习得火球术,那玩家就会少了一点点的成就感和掌控权,这可能很细微,火球卷轴,相对于自动习得系统,其实就是个无用设定。

第二层
玩家重复游戏,或者这个玩家已经阅历无数游戏了(相对来说就是起手快,刚玩游戏就可能比通关一次的小白还溜),他所追求的是什么呢?我有一个朋友就是这样的人。成天玩游戏,玩的种类比我多的多得多,我观察他玩游戏,发现他喜欢专门挑难的玩,挑没人玩的角色/职业玩,点别人不想点的复杂技能。他玩游戏,已经逾越了第一层的需求——生存需求了。这种玩家,如果你送给他火球卷轴,他会留着,等第三个伙伴或者以后再学。除非这个游戏难度难到逼着他给法师学,否则他更倾向于去给战士学,然后玩法杖战士之类的东西。战士之所以为战士,自然是物攻高于魔攻的,他不是不明白这些,只是对这种模式化已经产生了厌倦。而想要满足这类玩家,让他们认为游戏好玩的话,制作者所要做的,不是把火球术的效能改成力量魔法双加成,战士学了法师学了都一样有用,而是let it be,就让它那样,让它无用(当然这里的“无用”就是个标题党,如果真没用还写他干啥)。唯一需要注意的是,不要把战士限制的太死,限制到学了火球术战士就废了,或者法师没学到就废了,就可以了。少年拿着法杖,少女拿着板斧通关,这就是一种成就感。当然,如果小游戏没发展到这个阶段很正常,只有中长篇需要考虑这层。


第三层
我觉得大家对这一点都理解的比较清楚,也许是因为这一点说的比较清楚吧_(:з」∠)_,玩家游戏玩久了,玩累了(这并不是指他们累到离开电脑去休息),注意力会从中心点中转移出来,我称它为一种精神上的“小憩”。所谓的中心点,就是数据(计算伤害啊,金钱利用啊),策略(战斗中行动的顺序啊,即时战略的连招啊),剧情(推理谜团啊,猜想结局啊,人物关系啊),总之就是一切有关游戏进行的核心部分,就是中心点。玩家从中转移出来,去了哪里呢?大部分时间,玩家的思想会躲藏在次级需求里,如:突然发现这游戏音效挺细致的,任务栏里这NPC给的钱好少啊(上面的例子);这些东西在玩家专注于中心点的时候,是不会显现出来的,玩家很难注意到它们,即使它们一直存在着。这些次级需求,有点像玩家的思想港湾,在玩家疲劳的时候,给予一个拥抱,想必是极好的。制作者的目的,自然就是将这个港湾修缮的更适合休息,更适合停留。如果这个港湾足够引起玩家的注意,他可能在之后的游戏中,会一直注意这块的细节,用心去体会它,体验它,也会成为他评价这个游戏质量的重要依据。有些同学会有疑问,那么把有文化的东西,做的同样有用不是更好吗?确实可以这么做,这会让你的数据更平衡没错,同时也会产生一个不容易被发现的问题,就是把它平衡的过程,就是把它从“港湾”中抽离出来的过程。它从次级需求,变动到了主动需求,玩家的注意力就很容易被引导到了这件装备的数值上,而较少可能的去关注它的引申含义,虽然最终玩家也会因为其他无用部分的特色反去觉察到平衡的装备,不过个人还是推荐尽量用无用来搭配更容易一些。

关于第三点还有一点要说的就是,因为66RPG大多的玩家同时也是游戏制作者,所以第三层所说的次级需求,很可能让同为游戏制作者的玩家所费解和偏移(比如他本身是做音效设计的,自然很容易注意到一个游戏的音效优劣;甚至有人玩游戏是为了看素材啊之类),这里就看制作者,是否能脱离自己的观察面,或者回想之前自己曾经是纯玩家时的感觉了。

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发表于 2015-3-29 19:51:28 | 只看该作者
a君那里发一份,6R这边也发一份吗……
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 楼主| 发表于 2015-3-29 20:54:01 | 只看该作者
龙和许也 发表于 2015-3-29 19:51
a君那里发一份,6R这边也发一份吗……

嗯很早就来过,只是不发帖

点评

当前同楼层点评其他用户也会接受到提醒。  发表于 2015-3-29 20:58
简短的内容用左下角的“点评”来回复我啦~你可以看一下这个http://rm.66rpg.com/thread-376646-1-1.html  发表于 2015-3-29 20:58
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发表于 2015-4-1 16:15:00 | 只看该作者
看了开头就不得不顶一下了 非常有意思的观点
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发表于 2015-4-2 15:53:31 | 只看该作者
我不知道你如何设计游戏数据库的 如果出现了所谓的某某装备完全一无是处甚至某某角色完全是鸡肋一无是处的话
原因1 个人喜好 主观感受
原因2 你片面的考虑 忽视了其他因素
如果确实是如此 其实不用拿 游戏中有用无用的部分 做掩饰了
这完全就是一个失败的设定
数据库比如武器 不用长篇大论的道理 只需要存在的理由优劣就好了
例子:同为lv5的铁剑 火剑 和 风剑
铁剑:便宜 可购买 攻击+10
火剑:贵 攻击+10 灼烧
风剑:一般 攻击+5 敏捷+5
如果出现两把剑 其他完全一样 无特殊 同时获得
一把攻击比另一把高 那不得不承认作者脑残
角色也类似 不存在完全鸡肋
你认为鸡肋的部分一定有它存在的理由

点评

其实也不算无用部分拉。只是设计者失败。  发表于 2016-1-2 12:33
像老滚5里面看起来有那么多装备,但是真的有用的就那么几件。获得难度低,不靠这个赚钱,无华丽度,特殊效果不明显。  发表于 2016-1-2 12:33
你说的那些情况在已经发售的游戏里普遍存在。比如同个阶段能购买的武器虽然有分攻击高的和攻击低的,但是按收入来看没人会购买攻击低的  发表于 2016-1-2 12:29
润的意思就是绿叶配红花不足以成为鸡肋存在的理由?  发表于 2015-8-22 06:19
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发表于 2015-4-2 21:31:29 | 只看该作者
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2015-4-2 21:32 编辑
上贺茂润 发表于 2015-4-2 15:53
我不知道你如何设计游戏数据库的 如果出现了所谓的某某装备完全一无是处甚至某某角色完全是鸡肋一无是处的 ...


可以有一些“不同一般”的理由吧。
比如说:
精工铁剑,由城镇中手艺娴熟的工匠所打造而成,最强大的士兵才能使用的武器。20点攻击力,售价15银币。
古剑【多米纳斯】,据说是三百年前的勇者拉尔夫所使用的剑,他在丛林中接受丛林之神的挑战赢得这把剑,并且用它打败了炽焰魔王依格尼。由于时间久远,剑已经失去了传说中的威力。尽管如此,它在琳琅满目的古董中还是显得格外引人注目。18点攻击力,售价500银币,只有一件。
(σ゚∀゚)σ

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发表于 2015-4-3 07:52:46 | 只看该作者
⑨姐姐 发表于 2015-4-2 21:31
可以有一些“不同一般”的理由吧。
比如说:
精工铁剑,由城镇中手艺娴熟的工匠所打造而成,最强大的士兵 ...


你这个例子其实也不违背我的意思,一个游戏 商业游戏 存在的物品 武器都有他存在的理由
你只在意到 功能-金钱 比值的价值,除此之外还有我说的特殊情况:剧情性 唯一性 这两个不能忽视
另外你注意到出场时间获得途径这两个因素了么?
在很多游戏里存在一些神器,不得不说这些神器在任何属性上都完全超越了其他很多武器,那么是不是有这样的说法,比如楼主所说的:有了这些神器,那么比神器差的毫无用处。
so 基于这个假设于是把比如《圣魔之光石》《公主同盟》《空之轨迹》里的基础装备全部踢了。
后果无疑是傻逼的,神器厉害与否是一回事,能不能得手是另一回事
这个例子还可以运用到技能上,前面楼主提到很多次:
某个角色鸡肋,某个技能比起某个技能完全没用,有了A还要B干嘛?
我虽然没玩过楼主所谓的这些游戏,但是我相信那些楼主感觉没用的技能,应该是一些早期的技能,初始的技能或者辅助的技能,
因为楼主评价这些技能都是在“通关之后”既然都通关了,那么也不会在意这些曾经在他等级很低的时候使用的技能或者角色了
dota 谁都知道三级大招很厉害,谁都知道远古兵器很变态,谁都知道某个大后期完全起来后能一个打好几个,但是你见过有人说树枝,吃树没用;有人说哪个英雄完全没用么?
时效性是游戏很重要也很容易被忽视的一个性质

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嗯,很赞同你的意思。我觉得楼主的表达也是如此:有些东西的作用并不体现在数值上,就算是数值也有多个层次。  发表于 2015-4-3 14:42

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永恒の未知数 + 30 我很赞同

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2015-4-3 19:33:17 | 只看该作者
简而言之就是收集因素的重要性吧……

还有些无用因素可以晒创意。例如玩家调查树可以得到树皮,吃了以后恢复极少的HP,并且有概率中毒。玩家肯定不会把它当做有用的恢复品来对待,但是这个扒树皮吃的体验会让玩家眼前一亮,哎这个设计有点意思呀~

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你完美的理解了第三点,第一点是在说,完全平衡违背了游戏的本质,让游戏变得和等式一样枯燥,变成了一本书,无论谁去翻都是一个结果  发表于 2015-4-4 22:05
收集要素是一部分思路吧,重点应该是强调世界观设定的载体。不过我个人还是倾向于都有作用,而不是强行用文化去解释“无用”。  发表于 2015-4-3 20:48

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若后退就皆成谎言。
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闇吼者の災悪眷族
不気味存在締造者

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发表于 2015-4-3 21:29:11 | 只看该作者
楼主这段文的渐进解说我觉得还是挺有意思的。
不过对于“无用”的理解我和润蜀黍是基本相近,解读方法会有些不同。

无用强行用“文化”去填充并不是一个完美的选择。文化应该是容纳在所有物件中,而不是只在“无用”物件中。
所以“无用”还是数据不当造成的。
但是游戏物件趋向利益化是游戏设计理念带来的结果,数据设计不够精炼就会衍生出这种状态。

结合获得途径来说,如果游戏中赚取货币有一定的难度,而装备又比较丰富,相近但不相同,普遍比其它都要好的贵重品则贵的比较明显。
就好比同样材质的剑,一把少了2点攻击但是有雷属性加成,另一把只有火属性加成,最后一把极好的剑攻击是前两把剑之合,但是价格是三倍、五倍甚至十倍。
玩家在攒钱时候就会思考,选哪一件?
再假设通过一些NPC提示,得知接下来可能要面对的敌人普遍弱雷,那么玩家就可能会倾向于选择攻击较少的那把剑。
而贵重品那把剑可以被视为“减少玩家游戏难度的特殊选择”,然后还可以再融入更多的文化元素来解说这把剑为什么贵,它可能还有其它的作用和价值。
也就是让数据向和文化向并存。

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如果这把剑很贵攻击力低的话,或许是打BOSS特效,或许是其他的城镇里能卖更高的价格等等等等……  发表于 2015-4-4 22:58

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 楼主| 发表于 2015-4-4 02:54:26 | 只看该作者
本帖最后由 Ayomira 于 2015-4-4 03:10 编辑

讨论还是蛮多的,谢谢大家,我稍微解释一下1楼所说的三个点吧

向楼上所说的一样,这三点是有顺序的,既是一个玩家逐渐深入游戏的过程,又是一个游戏制作者逐渐成熟的过程。

第一层
玩家首次进入游戏的时候,首先是要找到安全感的,也就是让自己不死的办法。这种生存本能是很直接的,就像现实中肚子饿了,不会去考虑什么时候玩游戏一样啦。玩家的第一层需求,是生存需求,就是把注意力集中在寻找能够通关的办法。而游戏制作者所要做的,除了让游戏变得很简单,能让玩家顺利过关外,让难度“显得很合理”则更为明智。因为合理的难度,才能让玩家获得更多成就感。游戏设计者可以让玩家在游戏中,获得一些掌握权,让他知道,有些东西他可以根据自己以往的游戏经验,明显地区分优劣和做选择。如果觉得有点抽象的话,我就稍微举一个例子吧:少年和少女,一个是战士,一个是法师,游戏开始玩家获得了一个火球术卷轴,这个卷轴,只能给一个人学,学完就没了,玩家会给谁学呢?我想答案很容易得出,给魔法少女学,而不是战士。第一点我想阐述的就是,如果没有这个选择,而是直接在lv到了的时候,魔法少女自动习得火球术,那玩家就会少了一点点的成就感和掌控权,这可能很细微,火球卷轴,相对于自动习得系统,其实就是个无用设定。

第二层
玩家重复游戏,或者这个玩家已经阅历无数游戏了(相对来说就是起手快,刚玩游戏就可能比通关一次的小白还溜),他所追求的是什么呢?我有一个朋友就是这样的人。成天玩游戏,玩的种类比我多的多得多,我观察他玩游戏,发现他喜欢专门挑难的玩,挑没人玩的角色/职业玩,点别人不想点的复杂技能。他玩游戏,已经逾越了第一层的需求——生存需求了。这种玩家,如果你送给他火球卷轴,他会留着,等第三个伙伴或者以后再学。除非这个游戏难度难到逼着他给法师学,否则他更倾向于去给战士学,然后玩法杖战士之类的东西。战士之所以为战士,自然是物攻高于魔攻的,他不是不明白这些,只是对这种模式化已经产生了厌倦。而想要满足这类玩家,让他们认为游戏好玩的话,制作者所要做的,不是把火球术的效能改成力量魔法双加成,战士学了法师学了都一样有用,而是let it be,就让它那样,让它无用(当然这里的“无用”就是个标题党,如果真没用还写他干啥)。唯一需要注意的是,不要把战士限制的太死,限制到学了火球术战士就废了,或者法师没学到就废了,就可以了。少年拿着法杖,少女拿着板斧通关,这就是一种成就感。当然,如果小游戏没发展到这个阶段很正常,只有中长篇需要考虑这层。


第三层
我觉得大家对这一点都理解的比较清楚,也许是因为这一点说的比较清楚吧_(:з」∠)_,玩家游戏玩久了,玩累了(这并不是指他们累到离开电脑去休息),注意力会从中心点中转移出来,我称它为一种精神上的“小憩”。所谓的中心点,就是数据(计算伤害啊,金钱利用啊),策略(战斗中行动的顺序啊,即时战略的连招啊),剧情(推理谜团啊,猜想结局啊,人物关系啊),总之就是一切有关游戏进行的核心部分,就是中心点。玩家从中转移出来,去了哪里呢?大部分时间,玩家的思想会躲藏在次级需求里,如:突然发现这游戏音效挺细致的,任务栏里这NPC给的钱好少啊(上面的例子);这些东西在玩家专注于中心点的时候,是不会显现出来的,玩家很难注意到它们,即使它们一直存在着。这些次级需求,有点像玩家的思想港湾,在玩家疲劳的时候,给予一个拥抱,想必是极好的。制作者的目的,自然就是将这个港湾修缮的更适合休息,更适合停留。如果这个港湾足够引起玩家的注意,他可能在之后的游戏中,会一直注意这块的细节,用心去体会它,体验它,也会成为他评价这个游戏质量的重要依据。有些同学会有疑问,那么把有文化的东西,做的同样有用不是更好吗?确实可以这么做,这会让你的数据更平衡没错,同时也会产生一个不容易被发现的问题,就是把它平衡的过程,就是把它从“港湾”中抽离出来的过程。它从次级需求,变动到了主动需求,玩家的注意力就很容易被引导到了这件装备的数值上,而较少可能的去关注它的引申含义,虽然最终玩家也会因为其他无用部分的特色反去觉察到平衡的装备,不过个人还是推荐尽量用无用来搭配更容易一些。

关于第三点还有一点要说的就是,因为66RPG大多的玩家同时也是游戏制作者,所以第三层所说的次级需求,很可能让同为游戏制作者的玩家所费解和偏移(比如他本身是做音效设计的,自然很容易注意到一个游戏的音效优劣;甚至有人玩游戏是为了看素材啊之类),这里就看制作者,是否能脱离自己的观察面,或者回想之前自己曾经是纯玩家时的感觉了。

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