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[已经解决] 菜鸟横版出错,先显示敌方动画和伤害,后显示己方动画

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-1-24 19:02:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Jechen 于 2012-1-24 20:07 编辑

抱歉,因为我没有什么发贴经验。

这是那个使用行走图做战斗图的脚本,也不知道哪里出错了,总之如题,每次攻击时先显示敌方被攻击的动画,然后才显示己方的攻击动画。近身角色看不出来,但是远程角色很明显,比如怪身上先显示中箭的动画,然后人物才射箭出去。
  1. =begin
  2. ###############################################################################

  3. 全局行走图战斗 v1.1
  4. 本版本只经低测试,可能存在某些bug。
  5. 请注意更新
  6. [url]http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129875&extra=page%3D1[/url]

  7. ###############################################################################
  8. ------------------------------------------------------------------------------
  9. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  10. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  11. 这个脚本的更动分为2部分:
  12. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  13. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  14. 用法:
  15. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  16. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  17. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  18. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  19. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  20. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  21. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  22. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  23. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  24. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  25. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  26. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  27. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  28. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  29. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  30. 〉注意:
  31. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  32. 〉例子:(脚本第455和456行)
  33. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  34. 〉       return [101,32,false,false]
  35. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  36. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  37.   
  38. 还有:
  39. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  40. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  41. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  42. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  43. 这个范例附带了
  44. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  45. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  46. =end                                                        #modify by darkten

  47. ###############################################################################

  48. =begin

  49. 此版本更新了以下几点:
  50. 1.支持敌人行走图战斗
  51. 2.修正与RTAB并用的bug。
  52. 3.支持敌人也玩小石头

  53. 使用方法:
  54. 1.敌人的战斗图名称要与敌人的行走图名称相一致,具体查看本范例编号为2的敌人。
  55. 2.请自行设置 160 ~ 173 行的内容。

  56.                                                                   by ONEWateR
  57. =end
  58. ###############################################################################
  59.   
  60. module Side_view
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  63.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  64.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  67.     RTAB = true
  68.   else
  69.     RTAB = false
  70.   end
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  73.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def camera_correctness
  76.     return false if !RTAB
  77.     begin
  78.       return $scene.drive
  79.     rescue
  80.       return false
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 队伍中的最大人数
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   Party_max = 4
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   CHAR_ZOOM = 1.0
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   ARROW_OX = 0
  95.   ARROW_OY = 64
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   FLY_STATES = ["飛行"]
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 战斗画面的位置
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   PARTY_X = 455     # 队伍 X 位置
  104.   PARTY_Y = 200     # 队伍 Y 位置
  105.   FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X
  106.   FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● 自定义常数
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   NORMAL   = "NORMAL"
  111.   WALK_R   = "WALK_R"
  112.   WALK_L   = "WALK_L"
  113.   ATTACK   = "ATTACK"
  114.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  115.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  116.   MAGIC    = "MAGIC"
  117.   ITEM     = "ITEM"
  118.   # 动画的设定
  119.   ANIME = {
  120.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  121.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  122.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  123.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  124.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  125.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  126.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  127.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  128.     }
  129.    
  130.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  131.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  132.   
  133.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  134.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  135.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  136.   
  137.   
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 战斗图不是行走图的敌人编号
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   NOT_CHARACTER_EMEMY = [3]
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 敌人使用的武器
  144.   #    敌人编号=>武器编号
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   EMEMY_WEAPO = {2=>5,7=>17}
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 敌人使用的武器 (二刀流)
  149.   #    敌人编号=>武器编号
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   EMEMY_WEAPO2 = {}
  152.   
  153.   
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 摇晃的设定
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  158.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  159.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  160.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 上下反转地的设定
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● 左右反转地的设定
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 回转地的设定
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  173.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  174.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  175.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 移动的设定
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  180.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  181.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  182.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● 动画追加的设定
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  187.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def convert_battler
  192.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def convert_battler2(*arg)
  198.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  199.   end
  200. end

  201. #--------------------------------------------------------------------------
  202. # ● 行动設定
  203. #--------------------------------------------------------------------------
  204. module BattleActions
  205.   
  206.   # 下のものはあくまでも一例なので
  207.   # 独自に作ってください。

  208.   Actions = {

  209.   "通常攻撃" => [
  210.   
  211.   "閃きアニメ",
  212.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  213.   "移動#target,32,0,64,0",
  214.   "行動アニメ",
  215.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  216.   "遠距離アニメ",
  217.   "対象アニメ",
  218.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  219.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  220.   "移動#self,0,0,48,32",
  221.   "終了"
  222.   ],

  223.   "エネミー攻撃" => [
  224.   
  225.   "閃きアニメ",
  226.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  227.   "移動#self,-36,0,12,0",
  228.   "行動アニメ",
  229.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  230.   "遠距離アニメ",
  231.   "対象アニメ",
  232.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  233.   "移動#self,0,0,12,0",
  234.   "終了"
  235.   ],
  236.   
  237.   "術発動" => [
  238.   
  239.   "閃きアニメ",
  240.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  241.   "移動#self,-32,0,4,0",
  242.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  243.   "行動アニメ",
  244.   "ウエイト#15",
  245.   "遠距離アニメ",
  246.   "対象アニメ",
  247.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  248.   "移動#self,0,0,4,2",
  249.   "終了"
  250.   ],

  251.   "アイテム使用" => [
  252.   
  253.   "閃きアニメ",
  254.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  255.   "移動#self,-32,0,4,0",
  256.   "行動アニメ",
  257.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  258.   "ウエイト#15",
  259.   "遠距離アニメ",
  260.   "対象アニメ",
  261.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  262.   "移動#self,0,0,4,2",
  263.   "終了"
  264.   ],
  265.   
  266.   "払い抜け" => [
  267.   
  268.   "閃きアニメ",
  269.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  270.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  271.   "左右反転",
  272.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  273.   "行動アニメ",
  274.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  275.   "アニメーションの表示#self,42",
  276.   "ウエイト#15",
  277.   "左右反転",
  278.   "残像表示",
  279.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  280.   "対象アニメ",
  281.   "残像消去",
  282.   "アニメ固定解除",
  283.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  284.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  285.   "終了"
  286.   ],

  287.   "弓箭攻撃" => [
  288.   
  289.   "閃きアニメ",
  290.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  291.   "移動#self,-32,0,4,0",
  292.   "行動アニメ",
  293.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  294.   "遠距離アニメ",
  295.   "対象アニメ",
  296.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  297.   "移動#self,0,0,4,2",
  298.   "終了"
  299.   ],

  300.   "回旋攻撃" => [
  301.   
  302.   "閃きアニメ",
  303.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  304.   "移動#self,-32,0,4,0",
  305.   "行動アニメ",
  306.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  307.   "遠距離アニメ",
  308.   "対象アニメ",
  309.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  310.   "移動#self,0,0,4,2",
  311.   "終了"
  312.   ],
  313.   
  314.   "远距离発動" => [
  315.   
  316.   "閃きアニメ",
  317.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  318.   "移動#self,-32,0,4,0",
  319.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  320.   "行動アニメ",
  321.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  322.   "遠距離アニメ",
  323.   "対象アニメ",
  324.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  325.   "移動#self,0,0,4,2",
  326.   "終了"
  327.   ],
  328.   
  329.   "回旋発動" => [
  330.   
  331.   "閃きアニメ",
  332.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  333.   "移動#self,-32,0,4,0",
  334.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  335.   "行動アニメ",
  336.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  337.   "遠距離アニメ",
  338.   "対象アニメ",
  339.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  340.   "移動#self,0,0,4,2",
  341.   "終了"
  342.   ],

  343.   } # ここで終わり 消さないでください

  344. end
  345.   
  346. module RPG
  347.   class Weapon
  348.     #--------------------------------------------------------------------------
  349.     # ● アクション設定
  350.     #--------------------------------------------------------------------------
  351.     def battle_actions
  352.       case @id
  353.       when 17,18,19,20,21,22,23,24  # 远程武器的id回旋攻撃
  354.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  355.       when 34                       # 回旋武器的id
  356.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  357.       end
  358.       else
  359.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  360.     end
  361.   end
  362.   class Skill
  363.     #--------------------------------------------------------------------------
  364.     # ● アクション設定
  365.     #--------------------------------------------------------------------------
  366.     def battle_actions
  367.       case @id
  368.       when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id
  369.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  370.       when 82                       # 回旋技能的id
  371.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  372.       end
  373.       else
  374.       if self.magic?
  375.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  376.       else
  377.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  378.       end
  379.     end
  380.   end
  381.   class Item
  382.     #--------------------------------------------------------------------------
  383.     # ● アクション設定
  384.     #--------------------------------------------------------------------------
  385.     def battle_actions
  386.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  387.     end
  388.   end
  389. end
  390. #class Game_Enemy < Game_Battler
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● アクション設定
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394. #~  def battle_actions
  395. #~    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  396. #~  end
  397. #end
  398. =begin
  399. #--------------------------------------------------------------------------
  400. # ● 遠距離アニメーション
  401. #--------------------------------------------------------------------------
  402.  ☆ 説明
  403.   
  404.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  405.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  406.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  407.   ● カスタマイズ方法
  408.    
  409.     case @id
  410.     when 17,18,19,20
  411.       return [101,32,false,false]
  412.     when 21,22,23,24
  413.       return [102,32,false,false]
  414.     end
  415.     return 0
  416.    
  417.     のように描くとID別に指定可能です。
  418.    
  419.    
  420.   ● アニメーションID
  421.   
  422.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  423.   
  424.    
  425.   ● スピード
  426.   
  427.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  428.   
  429.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  430.   
  431.   ● 往復するか?
  432.   
  433.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  434.   
  435.   ● 直線(false)or曲線(true)
  436.   
  437.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  438.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  439.    
  440. =end
  441. module RPG
  442.   class Weapon
  443.     #--------------------------------------------------------------------------
  444.     # ● 遠距離アニメーション
  445.     #--------------------------------------------------------------------------
  446.     def flying_anime
  447.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  448.       case @id
  449.       when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id
  450.         return [103,32,true,true]
  451.       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  452.         return [101,32,false,false]
  453.       when 21,22,23,24    #远程武器2(铳类)的id
  454.         return [102,32,false,false]
  455.       end
  456.       return [0,0,false,false]
  457.     end
  458.   end
  459.   class Skill
  460.     #--------------------------------------------------------------------------
  461.     # ● 遠距離アニメーション
  462.     #--------------------------------------------------------------------------
  463.     def flying_anime
  464.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  465.       case @id
  466.       when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id
  467.         return [103,32,true,true]
  468.       when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id
  469.         return [101,32,false,false]
  470.       when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id
  471.         return [102,32,false,false]
  472.       end
  473.       return [0,0,false,false]
  474.     end
  475.   end
  476.   class Item
  477.     #--------------------------------------------------------------------------
  478.     # ● 遠距離アニメーション
  479.     #--------------------------------------------------------------------------
  480.     def flying_anime
  481.       case @id
  482.       when 34    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  483.         return [104,32,false,true]
  484.       end
  485.       return [0,0,false,false]
  486.     end
  487.   end
  488. end

  489. #class Game_Enemy < Game_Battler
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ● 遠距離アニメーション
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493. #~  def flying_anime
  494. #~    return [0,0,false,false]
  495. #~  end
  496. #end



  497. #==============================================================================
  498. # ■ Game_Battler
  499. #==============================================================================
  500. class Game_Battler
  501.   include Side_view
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  506.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  507.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  508.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  509.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  510.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  511.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  512.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  513.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  514.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  515.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  516.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  517.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  518.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  519.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  520.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  521.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  522.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   def animation_duration=(animation_duration)
  527.     @_animation_duration = animation_duration
  528.   end
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● バトル開始時のセットアップ
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   def start_battle
  533.     @height = 0
  534.     @real_x = 0
  535.     @real_y = 0
  536.     @real_zoom = 1.0
  537.     @battler_condition = ""
  538.     @action = nil
  539.     @battle_actions = []
  540.     @battler_action = false
  541.     @step = 0
  542.     @anime_on = false
  543.     @wait_count = 0
  544.     @wait_count2 = 0
  545.     @ox = 0
  546.     @oy = 0
  547.     @pattern = 0
  548.     @pattern_log = true
  549.     @pattern_freeze = false
  550.     @condition_freeze = false
  551.     @active = false
  552.     @move_distance = nil
  553.     @move_wait = 0
  554.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  555.     @flying_distance = nil
  556.     @flying_wait = 0
  557.     @flying_x = 0
  558.     @flying_y = 0
  559.     @flash_flag = {}
  560.     self.flying_clear
  561.   end
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # ● 移動中判定
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def moving?
  566.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  567.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  568.   end
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ● 移動終了判定
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def move_end?
  573.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ● アクション開始設定
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   def action(flag = true)
  579.     @battler_action = flag
  580.     @animation1_on = false
  581.     @animation2_on = false
  582.     @step = "setup"
  583.   end   
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   # ● アクション中判定
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def action?
  588.     return @battler_action
  589.   end
  590.   #--------------------------------------------------------------------------
  591.   # ● 閃き判定
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   def flash?
  594.     return @flash_flg
  595.   end
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   # ● 戦闘不能判定
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   def anime_dead?
  600.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  601.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  602.         return @last_dead
  603.       end
  604.     end
  605.     return @last_dead = self.dead?
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ● ピンチ状態判定
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def crisis?
  611.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  612.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  613.         return @last_crisis
  614.       end
  615.     end
  616.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  617.   end
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   # ● バッドステート判定
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   def badstate?
  622.     for i in @states
  623.       unless $data_states[i].nonresistance
  624.         return true
  625.       end
  626.     end
  627.     return false
  628.   end
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ● 飛行
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   def fly
  633.     if @fly != nil
  634.       return @fly
  635.     end
  636.     for id in @states
  637.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  638.         return 60
  639.       end
  640.     end
  641.     return 0
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   def flying_setup
  647.     # 二度目は実行しない
  648.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  649.     if RTAB
  650.       targets = @target
  651.     else
  652.       targets = $scene.target_battlers
  653.     end
  654.     # 目的座標を計算
  655.     @f_target_x = 0
  656.     @f_target_y = 0
  657.     for t in targets
  658.       @f_target_x += t.screen_x
  659.       @f_target_y += t.screen_y
  660.     end
  661.     if targets != []
  662.       @f_target_x /= targets.size
  663.       @f_target_y /= targets.size
  664.     else
  665.       @flying_distance = 0
  666.       return
  667.     end
  668.     # 距離の計算
  669.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  670.   end
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   # ● 遠距離アニメ
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   def flying_animation
  675.     # 戻る
  676.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  677.       return [false,true]
  678.     end
  679.     # あらかじめ計算
  680.     self_x = self.screen_x
  681.     self_y = self.screen_y
  682.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  683.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  684.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  685.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  686.     else
  687.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  688.     end
  689.     if !@flying_anime[4]
  690.       # 直線移動
  691.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  692.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  693.     else
  694.       # 曲線移動
  695.       if !@flying_proceed_end
  696.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  697.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  698.       else
  699.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  700.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  701.       end
  702.     end
  703.     # 座標代入
  704.     @flying_x = x
  705.     @flying_y = y
  706.     # ウエイト
  707.     if !@flying_proceed_end
  708.       # 開始
  709.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  710.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  711.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  712.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  713.     else
  714.       # 開始
  715.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  716.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  717.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  718.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  719.     end
  720.     if @flying_anime[1] == 0
  721.       @flying_end = true
  722.     elsif !@flying_anime[2]
  723.       @flying_end = @flying_proceed_end
  724.     else
  725.       @flying_end = @flying_return_end
  726.     end
  727.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  728.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  729.   end
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   # ● 遠距離アニメ初期化
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   def flying_clear
  734.     @flying_proceed_start = false
  735.     @flying_proceed_end = false
  736.     @flying_return_start = false
  737.     @flying_return_end = false
  738.     @flying_end = false
  739.     @flying_anime = [0,0,false]
  740.   end
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   # ● 移動
  743.   #--------------------------------------------------------------------------
  744.   def move
  745.     # 距離の計算
  746.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  747.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  748.     if @move_distance > 0
  749.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  750.       array = @move_coordinates
  751.       # ジャンプ補正値の計算
  752.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  753.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2        
  754.       else
  755.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  756.       end
  757.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  758.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  759.       
  760.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  761.       # ウエイト
  762.       @move_wait -= @move_action[3]
  763.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  764.     end
  765.   end
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ● 移動アクションの取得
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   def get_move_action
  770.     string = @action.split(/#/)[1]
  771.     string = string.split(/,/)
  772.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  773.   end
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   # ● アクションの取得
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   def get_step
  778.     if @action.nil?
  779.       @step = "finish"
  780.       return
  781.     end
  782.     string = @action.split(/#/)[0]
  783.     if string =~ "移動"
  784.       @step = "moving_setup"
  785.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  786.       @step = "action"
  787.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  788.       @step = "flying"
  789.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  790.       @step = "change"
  791.     elsif string =~ "行動アニメ"
  792.       @step = "animation1"
  793.     elsif string =~ "対象アニメ"
  794.       @step = "animation2"
  795.     elsif string =~ "ウエイト"
  796.       @step = "wait"
  797.     elsif string =~ "左右反転"
  798.       @step = "reverse"
  799.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  800.       @step = "flash"
  801.     elsif string =~ "残像表示"
  802.       @step = "shadow_on"
  803.     elsif string =~ "残像消去"
  804.       @step = "shadow_off"
  805.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  806.       @step = "freeze"
  807.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  808.       @step = "freeze_lifting"
  809.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  810.       @step = "animation_start"
  811.     elsif string =~ "SEの演奏"
  812.       @step = "play_se"
  813.     else
  814.       @step = "finish"
  815.     end
  816.   end
  817.   #--------------------------------------------------------------------------
  818.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   def update_next
  821.     @action = @battle_actions.shift
  822.     @step = get_step
  823.   end
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   def update_setup
  828.     # アクションの取得
  829.     self.get_actions
  830.     @action = @battle_actions.shift
  831.     @step = get_step
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def update_moving_setup
  837.     # 移動アクションの取得
  838.     self.get_move_action
  839.     # 移動目標の設定
  840.     self.move_setup
  841.     @step = "moving"
  842.   end
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   # ● フレーム更新 (移動)
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def update_moving
  847.     # 移動
  848.     self.move
  849.     self.condition = @battler_condition
  850.     # 移動完了したら次のステップへ
  851.     if move_end?
  852.       @wait_count = 2
  853.       @action = @battle_actions.shift
  854.       @step = get_step
  855.     end
  856.   end
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   def update_action
  861.     con = @action.split(/#/)[1]
  862.     # 右手・左手を分ける
  863.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  864.       if !@first_weapon and @second_weapon
  865.         con = con + "_L"
  866.       else
  867.         con = con + "_R"
  868.       end
  869.     end
  870.     # アニメ変更
  871.     self.condition = con
  872.     # ループか否か
  873.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  874.       self.anime_on
  875.     end
  876.     @action = @battle_actions.shift
  877.     @step = get_step
  878.   end
  879.   #--------------------------------------------------------------------------
  880.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  881.   #--------------------------------------------------------------------------
  882.   def update_flying
  883.     # 目標の設定
  884.     self.flying_setup
  885.     # 遠距離アニメ終了
  886.     if @flying_end
  887.       self.flying_clear
  888.       @action = @battle_actions.shift
  889.       @step = get_step
  890.     end
  891.   end
  892.   #--------------------------------------------------------------------------
  893.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   def update_change
  896.     con = @action.split(/#/)[1]
  897.     # 右手・左手を分ける
  898.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  899.       if !@first_weapon and @second_weapon
  900.         con = con + "_L"
  901.       else
  902.         con = con + "_R"
  903.       end
  904.     end
  905.     # アニメ変更
  906.     self.condition = con
  907.     # ループか否か
  908.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  909.       self.anime_on
  910.     end
  911.     @action = @battle_actions.shift
  912.     @step = get_step
  913.   end
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   def update_animation1
  918.     @animation1_on = true
  919.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  920.     if $scene.phase4_step == 3
  921.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  922.       animation = $data_animations[id]
  923.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  924.       @wait_count2 = frame_max * 2
  925.       return
  926.     end
  927.     @action = @battle_actions.shift
  928.     @step = get_step
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def update_animation2
  934.     @animation2_on = true
  935.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  936.     if $scene.phase4_step == 4
  937.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  938.       animation = $data_animations[id]
  939.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  940.       @wait_count2 = frame_max * 2
  941.       return
  942.     end
  943.     @action = @battle_actions.shift
  944.     @step = get_step
  945.   end
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def update_wait
  950.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  951.     @action = @battle_actions.shift
  952.     @step = get_step
  953.   end
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   def update_shadow_on
  958.     @shadow = true
  959.     @action = @battle_actions.shift
  960.     @step = get_step
  961.   end
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def update_shadow_off
  966.     @shadow = false
  967.     @action = @battle_actions.shift
  968.     @step = get_step
  969.   end
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   def update_reverse
  974.     @reverse = @reverse ? false : true
  975.     @action = @battle_actions.shift
  976.     @step = get_step
  977.   end
  978.   #--------------------------------------------------------------------------
  979.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   def update_flash
  982.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  983.     if @flash_flag["normal"]
  984.       @wait_count = $scene.flash_duration
  985.       @flash_flag["normal"] = false
  986.       return
  987.     end
  988.     @action = @battle_actions.shift
  989.     @step = get_step
  990.   end
  991.   #--------------------------------------------------------------------------
  992.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  993.   #--------------------------------------------------------------------------
  994.   def update_play_se
  995.     data = @action.split(/#/)[1]
  996.     data = data.split(/,/)
  997.     # SE を演奏
  998.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  999.     @action = @battle_actions.shift
  1000.     @step = get_step
  1001.   end
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   def update_freeze
  1006.     con = @action.split(/#/)[1]
  1007.     # 右手・左手を分ける
  1008.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  1009.       if !@first_weapon and @second_weapon
  1010.         con = con + "_L"
  1011.       else
  1012.         con = con + "_R"
  1013.       end
  1014.     end
  1015.     # アニメ変更
  1016.     self.condition = con
  1017.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  1018.     @pattern_freeze = true
  1019.     @condition_freeze = true
  1020.     @action = @battle_actions.shift
  1021.     @step = get_step
  1022.   end
  1023.   #--------------------------------------------------------------------------
  1024.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  1025.   #--------------------------------------------------------------------------
  1026.   def update_freeze_lifting
  1027.     @pattern_freeze = false
  1028.     @condition_freeze = false
  1029.     @action = @battle_actions.shift
  1030.     @step = get_step
  1031.   end
  1032.   #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   def update_animation_start
  1036.     data = @action.split(/#/)[1]
  1037.     data = data.split(/,/)
  1038.     target = data[0]
  1039.     animation_id = data[1].to_i
  1040.     if RTAB
  1041.       case target
  1042.       when "self"
  1043.         @animation.push([animation_id,true])
  1044.       when "target"
  1045.         for tar in @target
  1046.           tar.animation.push([animation_id, true])
  1047.         end
  1048.       end
  1049.     else
  1050.       case target
  1051.       when "self"
  1052.         @animation_id = animation_id
  1053.         @animation_hit = true
  1054.       when "target"
  1055.         for tar in $scene.target_battlers
  1056.           tar.animation_id = animation_id
  1057.           tar.animation_hit = true
  1058.         end
  1059.       end
  1060.     end
  1061.     @action = @battle_actions.shift
  1062.     @step = get_step
  1063.   end
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  1066.   #--------------------------------------------------------------------------
  1067.   def update_finish
  1068.     # 動作終了
  1069.     @battler_action = false
  1070.     @step = "setup"
  1071.   end
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  1074.   #--------------------------------------------------------------------------
  1075.   def condition=(condition)
  1076.     return if @condition_freeze
  1077.     @battler_condition = condition
  1078.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  1079.   end
  1080.   #--------------------------------------------------------------------------
  1081.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  1082.   #--------------------------------------------------------------------------
  1083.   def condition
  1084.     return @battler_condition
  1085.   end
  1086.   #--------------------------------------------------------------------------
  1087.   # ● フレーム更新
  1088.   #--------------------------------------------------------------------------
  1089.   def update
  1090.     # ウェイト中の場合
  1091.     if @wait_count > 0
  1092.       return
  1093.     end
  1094.     # パターン更新
  1095.     self.char_animation
  1096.     # ウェイト中の場合
  1097.     if @wait_count2 > 0
  1098.       return
  1099.     end
  1100.    
  1101.     # 行動アニメーション
  1102.     if @battler_action
  1103.       method("update_" + @step).call
  1104.       return
  1105.     end
  1106.    
  1107.     # データ初期化
  1108.     @animation1_on = false
  1109.     @animation2_on = false
  1110.     @action = nil
  1111.     @battle_actions = []
  1112.     @move_wait = 0
  1113.     @move_distance = nil
  1114.     @flying_wait = 0
  1115.     @flying_distance = nil
  1116.     @flash = false

  1117.     # RTAB対応
  1118.     # 通常・待機
  1119.     return self.condition = NORMAL
  1120.   end
  1121.   #--------------------------------------------------------------------------
  1122.   # ● アクションの取得
  1123.   #--------------------------------------------------------------------------
  1124.   def get_actions
  1125.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1126.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1127.     kind = self.current_action.kind
  1128.     # 動作取得
  1129.     @battle_actions = []
  1130.     # スキル
  1131.     if skill != nil && kind == 1
  1132.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1133.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1134.     # アイテム
  1135.     elsif item != nil && kind == 2
  1136.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1137.       @flying_anime = item.flying_anime
  1138.     # 左手攻撃
  1139.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce))

  1140.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1141.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1142.     # 右手攻撃
  1143.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1144.       (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce)) and self.current_action.kind == 0
  1145.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1146.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1147.     # 通常攻撃
  1148.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1149.       # 这里啊~~ =。=b
  1150.       if !self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce
  1151.         @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1152.       else
  1153.         @battle_actions = BattleActions::Actions["エネミー攻撃"].dup
  1154.       end
  1155.       @flying_anime = self.flying_anime
  1156.     else
  1157.       @battle_actions = ["終了"]
  1158.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1159.     end
  1160.   end
  1161.   #--------------------------------------------------------------------------
  1162.   # ● ループしないアニメのセット
  1163.   #--------------------------------------------------------------------------
  1164.   def anime_on
  1165.     @pattern = 0
  1166.     @pattern_log = true
  1167.     return
  1168.   end
  1169.   #--------------------------------------------------------------------------
  1170.   # ● パターン更新
  1171.   #--------------------------------------------------------------------------
  1172.   def char_animation
  1173.     # パタン固定の場合もどる
  1174.     return if @pattern_freeze
  1175.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1176.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1177.       return
  1178.     end
  1179.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1180.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1181.       @pattern = 0
  1182.       return
  1183.     end
  1184.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1185.   end
  1186.   #--------------------------------------------------------------------------
  1187.   # ● アニメタイプ
  1188.   #--------------------------------------------------------------------------
  1189.   def anime_type
  1190.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1191.   end
  1192. end
  1193. #==============================================================================
  1194. # ■ Game_Actor
  1195. #==============================================================================
  1196. class Game_Actor < Game_Battler
  1197.   include Side_view
  1198.   #--------------------------------------------------------------------------
  1199.   # ● セットアップ
  1200.   #--------------------------------------------------------------------------
  1201.   alias side_view_setup setup
  1202.   def setup(actor_id)
  1203.     side_view_setup(actor_id)
  1204.     start_battle
  1205.   end
  1206.   #--------------------------------------------------------------------------
  1207.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1208.   #--------------------------------------------------------------------------
  1209.   def weapon2_id
  1210.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1211.   end
  1212.   #--------------------------------------------------------------------------
  1213.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1214.   #--------------------------------------------------------------------------
  1215.   def position
  1216.     return $data_classes[@class_id].position
  1217.   end
  1218.   #--------------------------------------------------------------------------
  1219.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1220.   #--------------------------------------------------------------------------
  1221.   def position2
  1222.     return self.index
  1223.   end
  1224.   #--------------------------------------------------------------------------
  1225.   # ● 武器アニメタイプ
  1226.   #--------------------------------------------------------------------------
  1227.   def weapon_anime_type(type)
  1228.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1229.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1230.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1231.     return [file_name,visible,z]
  1232.   end
  1233.   # 武器アイコン取得
  1234.   def weapon_anime_type0(type)
  1235.     type = ANIME[type][5]
  1236.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1237.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1238.     return nil
  1239.   end
  1240.   # 表示・非表示の取得
  1241.   def weapon_anime_type1(type)
  1242.     return ANIME[type][3]
  1243.   end
  1244.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1245.   def weapon_anime_type2(type)
  1246.     type = ANIME[type][5]
  1247.     return true if type == "左手"
  1248.     return false
  1249.   end
  1250.   #--------------------------------------------------------------------------
  1251.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1252.   #--------------------------------------------------------------------------
  1253.   def true_x
  1254.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1255.   end
  1256.   #--------------------------------------------------------------------------
  1257.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1258.   #--------------------------------------------------------------------------
  1259.   def true_y
  1260.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1261.     if self.index != nil
  1262.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1263.       return y
  1264.     else
  1265.       return 0
  1266.     end
  1267.   end
  1268.   #--------------------------------------------------------------------------
  1269.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1270.   #--------------------------------------------------------------------------
  1271.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1272.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1273.   end
  1274.   #--------------------------------------------------------------------------
  1275.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1276.   #--------------------------------------------------------------------------
  1277.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1278.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1279.   end
  1280.   #--------------------------------------------------------------------------
  1281.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1282.   #--------------------------------------------------------------------------
  1283.   def screen_z
  1284.     return screen_y + 1000
  1285.   end
  1286.   #--------------------------------------------------------------------------
  1287.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1288.   #--------------------------------------------------------------------------
  1289.   def base_x
  1290.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1291.   end
  1292.   #--------------------------------------------------------------------------
  1293.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1294.   #--------------------------------------------------------------------------
  1295.   def base_y
  1296.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1297.   end
  1298.   #--------------------------------------------------------------------------
  1299.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1300.   #--------------------------------------------------------------------------
  1301.   def zoom
  1302.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1303.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1304.   end
  1305.   #--------------------------------------------------------------------------
  1306.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1307.   #--------------------------------------------------------------------------
  1308.   def attack_x(z)
  1309.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1310.   end
  1311.   #--------------------------------------------------------------------------
  1312.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1313.   #--------------------------------------------------------------------------
  1314.   def attack_y(z)
  1315.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1316.   end
  1317.   #--------------------------------------------------------------------------
  1318.   # ● 閃き待ち時間
  1319.   #--------------------------------------------------------------------------
  1320.   def flash_duration
  1321.     return $scene.flash_duration
  1322.   end
  1323.   #--------------------------------------------------------------------------
  1324.   # ● アニメーション取得
  1325.   #--------------------------------------------------------------------------
  1326.   def battle_actions1
  1327.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1328.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1329.   end
  1330.   #--------------------------------------------------------------------------
  1331.   # ● アニメーション取得
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   def battle_actions2
  1334.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1335.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1336.   end
  1337.   #--------------------------------------------------------------------------
  1338.   # ● 武器アニメーション取得
  1339.   #--------------------------------------------------------------------------
  1340.   def weapon_anime1
  1341.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1342.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1343.   end
  1344.   #--------------------------------------------------------------------------
  1345.   # ● 武器アニメーション取得
  1346.   #--------------------------------------------------------------------------
  1347.   def weapon_anime2
  1348.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1349.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1350.   end
  1351.   #--------------------------------------------------------------------------
  1352.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1353.   #--------------------------------------------------------------------------
  1354.   def flying_anime1
  1355.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1356.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1357.   end
  1358.   #--------------------------------------------------------------------------
  1359.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1360.   #--------------------------------------------------------------------------
  1361.   def flying_anime2
  1362.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1363.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1364.   end
  1365.   #--------------------------------------------------------------------------
  1366.   # ● 移動目標座標の計算
  1367.   #--------------------------------------------------------------------------
  1368.   def move_setup
  1369.     if RTAB
  1370.       targets = @target
  1371.     else
  1372.       targets = $scene.target_battlers
  1373.     end
  1374.     case @move_action[0]
  1375.     when "self" # 自分
  1376.       @target_x = self.base_x
  1377.       @target_y = self.base_y
  1378.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1379.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1380.       targets.reverse!
  1381.       if targets != []
  1382.         @target_x = targets[0].screen_x
  1383.         @target_y = targets[0].screen_y
  1384.       else
  1385.         @target_x = self.base_x
  1386.         @target_y = self.base_y
  1387.       end
  1388.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1389.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1390.       if targets != []
  1391.         @target_x = targets[0].screen_x
  1392.         @target_y = targets[0].screen_y
  1393.       else
  1394.         @target_x = self.base_x
  1395.         @target_y = self.base_y
  1396.       end
  1397.     when "target" # ターゲット中央
  1398.       @target_x = 0
  1399.       @target_y = 0
  1400.       for t in targets
  1401.         @target_x += t.screen_x
  1402.         @target_y += t.screen_y
  1403.       end
  1404.       if targets != []
  1405.         @target_x /= targets.size
  1406.         @target_y /= targets.size
  1407.       end
  1408.     when "troop" # "トループ中央"
  1409.       @target_x = 0
  1410.       @target_y = 0
  1411.       for t in $game_troop.enemies
  1412.         @target_x += t.screen_x
  1413.         @target_y += t.screen_y
  1414.       end
  1415.       if $game_troop.enemies != []
  1416.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1417.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1418.       end
  1419.     when "party" # "パーティ中央"
  1420.       @target_x = 0
  1421.       @target_y = 0
  1422.       for t in $game_party.actors
  1423.         @target_x += t.screen_x
  1424.         @target_y += t.screen_y
  1425.       end
  1426.       if $game_party.actors != []
  1427.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1428.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1429.       end
  1430.     when "screen" # "画面"
  1431.       @target_x = self.base_x
  1432.       @target_y = self.base_y
  1433.     end
  1434.     # 補正
  1435.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1436.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1437.     # 移動目標の座標をセット
  1438.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1439.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1440.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1441.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1442.   end
  1443. end
  1444. #==============================================================================
  1445. # ■ Game_Enemy
  1446. #==============================================================================
  1447. class Game_Enemy < Game_Battler
  1448.   attr_reader   :nce
  1449.   #--------------------------------------------------------------------------
  1450.   # ● セットアップ
  1451.   #--------------------------------------------------------------------------
  1452.   alias side_view_initialize initialize
  1453.   def initialize(troop_id, member_index)
  1454.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1455.     start_battle
  1456.     @nce = NOT_CHARACTER_EMEMY.include? @enemy_id
  1457.     @weapon_id  = EMEMY_WEAPO[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO[@enemy_id] : 0
  1458.     @weapon_id2  = EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] : 0
  1459.   end
  1460.   def character_name
  1461.     return self.battler_name
  1462.   end
  1463.   def character_hue
  1464.     return self.battler_hue
  1465.   end
  1466.   #--------------------------------------------------------------------------
  1467.   # ● 移動
  1468.   #--------------------------------------------------------------------------
  1469.   def move
  1470.     # 距離の計算
  1471.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1472.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1473.     if @move_distance > 0
  1474.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1475.       array = @move_coordinates
  1476.       # ジャンプ補正値の計算
  1477.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1478.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2        
  1479.       else
  1480.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1481.       end
  1482.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1483.       jump = 0 if @weapon_id + @weapon_id2 == 0
  1484.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1485.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1486.       # ウエイト
  1487.       @move_wait -= @move_action[3]
  1488.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1489.     end
  1490.   end
  1491.   #--------------------------------------------------------------------------
  1492.   # ● 武器アニメタイプ
  1493.   #--------------------------------------------------------------------------
  1494.   def weapon_anime_type(type)
  1495.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1496.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1497.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1498.     return [file_name,visible,z]
  1499.   end
  1500.   # 武器アイコン取得
  1501.   def weapon_anime_type0(type)
  1502.     type = ANIME[type][5]
  1503.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1504.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1505.     return nil
  1506.   end
  1507.   # 表示・非表示の取得
  1508.   def weapon_anime_type1(type)
  1509.     return ANIME[type][3]
  1510.   end
  1511.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1512.   def weapon_anime_type2(type)
  1513.     type = ANIME[type][5]
  1514.     return true if type == "左手"
  1515.     return false
  1516.   end

  1517.   #--------------------------------------------------------------------------
  1518.   # ● 移動目標座標の計算
  1519.   #--------------------------------------------------------------------------
  1520.   def move_setup
  1521.     if RTAB
  1522.       targets = @target
  1523.     else
  1524.       targets = $scene.target_battlers
  1525.     end
  1526.     case @move_action[0]
  1527.     when "self" # 自分
  1528.       @target_x = self.base_x
  1529.       @target_y = self.base_y
  1530.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1531.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1532.       if targets != []
  1533.         @target_x = targets[0].screen_x
  1534.         @target_y = targets[0].screen_y
  1535.       else
  1536.         @target_x = self.base_x
  1537.         @target_y = self.base_y
  1538.       end
  1539.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1540.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1541.       targets.reverse!
  1542.       if targets != []
  1543.         @target_x = targets[0].screen_x
  1544.         @target_y = targets[0].screen_y
  1545.       else
  1546.         @target_x = self.base_x
  1547.         @target_y = self.base_y
  1548.       end
  1549.     when "target" # ターゲット中央
  1550.       @target_x = 0
  1551.       @target_y = 0
  1552.       for t in targets
  1553.         @target_x += t.screen_x
  1554.         @target_y += t.screen_y
  1555.       end
  1556.       if targets != []
  1557.         @target_x /= targets.size
  1558.         @target_y /= targets.size
  1559.       end
  1560.     when  "party" # "トループ中央"
  1561.       @target_x = 0
  1562.       @target_y = 0
  1563.       for t in $game_troop.enemies
  1564.         @target_x += t.screen_x
  1565.         @target_y += t.screen_y
  1566.       end
  1567.       if $game_troop.enemies != []
  1568.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1569.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1570.       end
  1571.     when "troop" # "パーティ中央"
  1572.       @target_x = 0
  1573.       @target_y = 0
  1574.       for t in $game_party.actors
  1575.         @target_x += t.screen_x
  1576.         @target_y += t.screen_y
  1577.       end
  1578.       if $game_party.actors != []
  1579.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1580.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1581.       end
  1582.     when "screen" # "画面"
  1583.       @target_x = self.base_x
  1584.       @target_y = self.base_y
  1585.     end
  1586.     # 補正
  1587.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1588.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1589.     # 移動目標の座標をセット
  1590.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1591.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1592.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1593.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1594.   end
  1595.   if RTAB
  1596.   alias original_x true_x
  1597.   alias original_y true_y
  1598.   else
  1599.   alias original_x screen_x
  1600.   alias original_y screen_y
  1601.   end
  1602.   #--------------------------------------------------------------------------
  1603.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1604.   #--------------------------------------------------------------------------
  1605.   def true_x
  1606.     return original_x + @ox
  1607.   end
  1608.   #--------------------------------------------------------------------------
  1609.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1610.   #--------------------------------------------------------------------------
  1611.   def true_y
  1612.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1613.   end
  1614.   #--------------------------------------------------------------------------
  1615.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1616.   #--------------------------------------------------------------------------
  1617.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1618.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1619.   end
  1620.   #--------------------------------------------------------------------------
  1621.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1622.   #--------------------------------------------------------------------------
  1623.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1624.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1625.   end
  1626.   #--------------------------------------------------------------------------
  1627.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1628.   #--------------------------------------------------------------------------
  1629.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1630.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1631.   end
  1632.   #--------------------------------------------------------------------------
  1633.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1634.   #--------------------------------------------------------------------------
  1635.   # ● アニメーション取得
  1636.   #--------------------------------------------------------------------------
  1637.   def battle_actions1
  1638.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1639.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1640.   end
  1641.   #--------------------------------------------------------------------------
  1642.   # ● アニメーション取得
  1643.   #--------------------------------------------------------------------------
  1644.   def battle_actions2
  1645.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1646.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1647.   end
  1648.   #--------------------------------------------------------------------------
  1649.   # ● 武器アニメーション取得
  1650.   #--------------------------------------------------------------------------
  1651.   def weapon_anime1
  1652.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1653.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1654.   end
  1655.   #--------------------------------------------------------------------------
  1656.   # ● 武器アニメーション取得
  1657.   #--------------------------------------------------------------------------
  1658.   def weapon_anime2
  1659.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1660.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1661.   end
  1662.   #--------------------------------------------------------------------------
  1663.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1664.   #--------------------------------------------------------------------------
  1665.   def flying_anime1
  1666.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1667.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1668.   end
  1669.   #--------------------------------------------------------------------------
  1670.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1671.   #--------------------------------------------------------------------------
  1672.   def flying_anime2
  1673.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1674.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1675.   end
  1676.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1677.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1678.   end
  1679.   #--------------------------------------------------------------------------

  1680.   
  1681.   
  1682.   #--------------------------------------------------------------------------
  1683.   # ● アニメーション取得
  1684.   #--------------------------------------------------------------------------
  1685.   def battle_actions1
  1686.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1687.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1688.   end
  1689.   #--------------------------------------------------------------------------
  1690.   # ● アニメーション取得
  1691.   #--------------------------------------------------------------------------
  1692.   def battle_actions2
  1693.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1694.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1695.   end
  1696.   #--------------------------------------------------------------------------
  1697.   # ● 武器アニメーション取得
  1698.   #--------------------------------------------------------------------------
  1699.   def weapon_anime1
  1700.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1701.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1702.   end
  1703.   #--------------------------------------------------------------------------
  1704.   # ● 武器アニメーション取得
  1705.   #--------------------------------------------------------------------------
  1706.   def weapon_anime2
  1707.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1708.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1709.   end
  1710.   #--------------------------------------------------------------------------
  1711.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1712.   #--------------------------------------------------------------------------
  1713.   def flying_anime1
  1714.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1715.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1716.   end
  1717.   #--------------------------------------------------------------------------
  1718.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1719.   #--------------------------------------------------------------------------
  1720.   def flying_anime2
  1721.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1722.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1723.   end  
  1724. end
  1725. #==============================================================================
  1726. # ■ Game_Party
  1727. #==============================================================================
  1728. class Game_Party
  1729.   #--------------------------------------------------------------------------
  1730.   # ● アクターを加える
  1731.   #     actor_id : アクター ID
  1732.   #--------------------------------------------------------------------------
  1733.   alias side_view_add_actor add_actor
  1734.   def add_actor(actor_id)
  1735.     # アクターを取得
  1736.     actor = $game_actors[actor_id]
  1737.     # サイドビューデータの初期化
  1738.     actor.start_battle
  1739.     # 戻す
  1740.     side_view_add_actor(actor_id)
  1741.   end
  1742. end

  1743. class Spriteset_Battle
  1744.   include Side_view
  1745.   #--------------------------------------------------------------------------
  1746.   # ● オブジェクト初期化
  1747.   #--------------------------------------------------------------------------
  1748.   alias side_veiw_initialize initialize
  1749.   def initialize
  1750.     side_veiw_initialize
  1751.     # アクタースプライトを解放
  1752.     for sprite in @actor_sprites
  1753.       sprite.dispose
  1754.     end
  1755.     # アクタースプライトを作成
  1756.     @actor_sprites = []
  1757.     for i in 1..Party_max
  1758.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1759.     end
  1760.     update
  1761.   end
  1762.   #--------------------------------------------------------------------------
  1763.   # ● 画面のスクロール
  1764.   #--------------------------------------------------------------------------
  1765.   if method_defined?("screen_scroll")
  1766.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1767.   def screen_scroll
  1768.     side_view_screen_scroll
  1769.     # アクターの位置補正
  1770.     for actor in $game_party.actors
  1771.       actor.real_x = @real_x
  1772.       actor.real_y = @real_y
  1773.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1774.     end
  1775.   end
  1776.   end
  1777. end

  1778. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1779.   include Side_view
  1780.   #--------------------------------------------------------------------------
  1781.   # ● オブジェクト初期化
  1782.   #     viewport : ビューポート
  1783.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1784.   #--------------------------------------------------------------------------
  1785.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1786.     super(viewport)
  1787.     @battler = battler
  1788.     @battler_visible = false
  1789.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1790.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1791.     @shadow = []
  1792.     @fly = 0
  1793.     @fly_direction = 1
  1794.     @rand = rand(10)
  1795.     self.effect_clear
  1796.   end
  1797.   #--------------------------------------------------------------------------
  1798.   # ● 解放
  1799.   #--------------------------------------------------------------------------
  1800.   alias side_view_dispose dispose
  1801.   def dispose
  1802.     side_view_dispose
  1803.     @weapon.dispose
  1804.     @flying.dispose
  1805.     if @_target_sprite != nil
  1806.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1807.       @_target_sprite.dispose
  1808.       @_target_sprite = nil
  1809.     end
  1810.   end
  1811.   #--------------------------------------------------------------------------
  1812.   # ● フレーム更新
  1813.   #--------------------------------------------------------------------------
  1814.   def update
  1815.     super
  1816.     # バトラーが nil の場合
  1817.     if @battler == nil
  1818.       self.bitmap = nil
  1819.       @weapon.bitmap = nil
  1820.       loop_animation(nil)
  1821.       return
  1822.     end
  1823.     # バトラー更新
  1824.     @battler.update
  1825.     # バトラーアニメのデータ取得
  1826.     @anime_type = @battler.anime_type
  1827.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1828.     if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1829.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1830.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1831.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1832.     else
  1833.       return
  1834.     end
  1835.     if change
  1836.       # ビットマップを取得、設定
  1837.       if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1838.         @battler_name = @battler.character_name
  1839.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1840.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1841.         @width = bitmap.width / 4
  1842.         @height = bitmap.height / 4
  1843.       else
  1844.         @battler_name = @battler.battler_name
  1845.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1846.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1847.         @width = bitmap.width
  1848.         @height = bitmap.height
  1849.       end
  1850.       self.ox = @width / 2
  1851.       self.oy = @height / 2
  1852.       @battler.height = @height
  1853.       @flag = true
  1854.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1855.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1856.         self.opacity = 0
  1857.       end
  1858.     end
  1859.     if (@battler.is_a?(Game_Actor) and
  1860.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)) or
  1861.       ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1862.       # ビットマップを取得、設定
  1863.       @pattern = @battler.pattern
  1864.       self.ox = @width / 2
  1865.       self.oy = @height / 2
  1866.       @sx = @pattern * @width
  1867.       sy = @anime_type % 4 * @height
  1868.       x   = sy / (@height * 2) + 4
  1869.       if [email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected] and x == 4
  1870.         x = 6
  1871.       end    # here!!
  1872.       @sy = (x - 2) / 2 * @height
  1873.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1874.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1875.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1876.       @battler.height = @height
  1877.       @flag = false
  1878.     end
  1879.     # 飛行
  1880.     update_fly
  1881.     # シェイク
  1882.     update_shake
  1883.     # 回転
  1884.     update_turning
  1885.     # 反転
  1886.     update_reverse   
  1887.     # 移動
  1888.     update_moving
  1889.     # 追加アニメ
  1890.     update_add_anime
  1891.     # エフェクト効果の適用
  1892.     update_effect
  1893.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1894.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1895.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1896.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1897.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1898.     end
  1899.     # シェイク
  1900.     if @battler.shake
  1901.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1902.       @battler.shake = false
  1903.     end
  1904.     # 明滅
  1905.     if @battler.blink
  1906.       blink_on
  1907.     else
  1908.       blink_off
  1909.     end
  1910.     # 不可視の場合
  1911.     unless @battler_visible
  1912.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1913.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1914.       # 出現
  1915.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1916.         appear
  1917.         @battler_visible = true
  1918.       end
  1919.     end
  1920.     if RTAB
  1921.     # ダメージ
  1922.     for battler in @battler.damage_pop
  1923.       if battler[0].class == Array
  1924.         if battler[0][1] >= 0
  1925.           $scene.skill_se
  1926.         else
  1927.           $scene.levelup_se
  1928.         end
  1929.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1930.       else
  1931.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1932.       end
  1933.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1934.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1935.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1936.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1937.       end
  1938.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1939.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1940.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1941.     end
  1942.     end
  1943.     # 可視の場合
  1944.     if @battler_visible
  1945.       # 武器アニメ
  1946.       @weapon.battler = @battler
  1947.       @weapon.update
  1948.       # 遠距離アニメ
  1949.       @flying.battler = @battler
  1950.       @flying.update
  1951.       # 逃走
  1952.       if @battler.hidden
  1953.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1954.         escape
  1955.         @battler_visible = false
  1956.       end
  1957.       # 白フラッシュ
  1958.       if @battler.white_flash
  1959.         whiten
  1960.         @battler.white_flash = false
  1961.       end
  1962.       if RTAB
  1963.       # アニメーション
  1964.       if [email protected]?
  1965.         for animation in @battler.animation.reverse
  1966.           if animation[2]
  1967.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  1968.           else
  1969.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  1970.           end
  1971.           @battler.animation.delete(animation)
  1972.         end
  1973.       end
  1974.       else
  1975.       # アニメーション
  1976.       if @battler.animation_id != 0
  1977.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1978.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  1979.         @battler.animation_id = 0
  1980.       end
  1981.       end
  1982.       # ダメージ
  1983.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  1984.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  1985.         @battler.damage = nil
  1986.         @battler.critical = false
  1987.         @battler.damage_pop = false
  1988.       end
  1989.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  1990.                      @battler.damage == nil
  1991.       # コラプス
  1992.       if flag and @battler.dead?
  1993.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1994.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  1995.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1996.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1997.         end
  1998.         collapse
  1999.         @battler_visible = false
  2000.       end
  2001.     end
  2002.     # スプライトの座標を設定
  2003.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  2004.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  2005.     self.z = @battler.screen_z
  2006.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  2007.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  2008.     # ウェイトカウントを減らす
  2009.     @battler.wait_count -= 1
  2010.     @battler.wait_count2 -= 1
  2011.     # アニメーション待ち時間取得
  2012.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  2013.     if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  2014.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  2015.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  2016.       @weapon.x = self.x + 2
  2017.       @weapon.y = self.y + 6
  2018.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  2019.       if self.mirror
  2020.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  2021.       end
  2022.       if ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  2023.         @weapon.angle = [email][email protected][/email]-90
  2024.       end
  2025.     end
  2026.     # 残像
  2027.     if @battler.shadow
  2028.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  2029.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  2030.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  2031.         shadow.x = self.x
  2032.         shadow.y = self.y
  2033.         shadow.ox = self.ox
  2034.         shadow.oy = self.oy
  2035.         shadow.mirror = self.mirror
  2036.         shadow.angle = self.angle
  2037.         shadow.opacity = 160
  2038.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  2039.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  2040.         if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  2041.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  2042.         else
  2043.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2044.         end
  2045.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  2046.       end
  2047.     end
  2048.     for s in @shadow
  2049.       if !s[0].disposed?
  2050.         s[0].update
  2051.         s[1] -= 1
  2052.         if s[1] < 1
  2053.           if s[0].bitmap != nil
  2054.             s[0].bitmap.dispose
  2055.           end
  2056.           s[0].dispose
  2057.         else
  2058.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  2059.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  2060.         end
  2061.       else
  2062.         s = nil
  2063.       end
  2064.     end
  2065.     @shadow.compact!
  2066.   end
  2067.   #--------------------------------------------------------------------------
  2068.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  2069.   #--------------------------------------------------------------------------
  2070.   def update_effect
  2071.     # 角度の修正
  2072.     if @_upside_down
  2073.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  2074.     else
  2075.       self.angle = @_turning
  2076.     end
  2077.     # X 座標の修正値
  2078.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  2079.     # Y 座標の修正値
  2080.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  2081.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  2082.       self.effect_clear
  2083.     end
  2084.   end
  2085.   #--------------------------------------------------------------------------
  2086.   # ● シェイク更新
  2087.   #--------------------------------------------------------------------------
  2088.   def update_shake
  2089.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  2090.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  2091.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  2092.         @_shake = 0
  2093.       else
  2094.         @_shake += delta
  2095.       end
  2096.       if @_shake > @_shake_power * 2
  2097.         @_shake_direction = -1
  2098.       end
  2099.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  2100.         @_shake_direction = 1
  2101.       end
  2102.       if @_shake_duration >= 1
  2103.         @_shake_duration -= 1
  2104.       end
  2105.     end
  2106.   end
  2107.   #--------------------------------------------------------------------------
  2108.   # ● 飛行更新
  2109.   #--------------------------------------------------------------------------
  2110.   def update_fly
  2111.     if @rand > 0
  2112.       @rand -= 1
  2113.       return
  2114.     end
  2115.     if @battler.fly != 0
  2116.       if @fly < @battler.fly / 4
  2117.         @fly_direction = 1
  2118.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  2119.         @fly_direction = -1
  2120.       end
  2121.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  2122.     end
  2123.   end
  2124.   #--------------------------------------------------------------------------
  2125.   # ● 回転更新
  2126.   #--------------------------------------------------------------------------
  2127.   def update_turning
  2128.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2129.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2130.       # 残り回転数を減らす
  2131.       if @_turning_direction == -1
  2132.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2133.           @_turning_duration -= 1
  2134.         end
  2135.       elsif @_turning_direction == 1
  2136.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2137.           @_turning_duration -= 1
  2138.         end
  2139.       end
  2140.       # 以下補正
  2141.       while @_turning < 0
  2142.         @_turning += 360
  2143.       end
  2144.       if @_turning_duration <= 0
  2145.         @_turning = 0
  2146.       end
  2147.       @_turning %= 360
  2148.     end
  2149.   end
  2150.   #--------------------------------------------------------------------------
  2151.   # ● 左右反転更新
  2152.   #--------------------------------------------------------------------------
  2153.   def update_reverse
  2154.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2155.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2156.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2157.     end
  2158.   end
  2159.   #--------------------------------------------------------------------------
  2160.   # ● 移動更新
  2161.   #--------------------------------------------------------------------------
  2162.   def update_moving
  2163.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2164.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2165.     if @move_distance > 0
  2166.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2167.       array = @_move_coordinates
  2168.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2169.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2170.       @_moving = [x, y]
  2171.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2172.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2173.         @_move_duration = @move_distance
  2174.       end
  2175.       @_move_duration -= @_move_speed
  2176.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2177.     end
  2178.   end
  2179.   #--------------------------------------------------------------------------
  2180.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2181.   #--------------------------------------------------------------------------
  2182.   def update_add_anime
  2183.     if RTAB
  2184.     # アニメーション
  2185.     if @_add_anime_id != 0
  2186.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2187.       animation(animation, true)
  2188.       @_add_anime_id = 0
  2189.     end
  2190.     end
  2191.   end
  2192.   #--------------------------------------------------------------------------
  2193.   # ● エフェクト初期化
  2194.   #--------------------------------------------------------------------------
  2195.   def effect_clear
  2196.     @_effect_ox = 0
  2197.     @_effect_oy = 0
  2198.     @_shake_power = 0
  2199.     @_shake_speed = 0
  2200.     @_shake_duration = 0
  2201.     @_shake_direction = 1
  2202.     @_shake = 0
  2203.     @_upside_down = false
  2204.     @_reverse = false
  2205.     @_turning_direction = 1
  2206.     @_turning_speed = 0
  2207.     @_turning_duration = 0
  2208.     @_turning = 0
  2209.     @_move_quick_return = true
  2210.     @_move_speed = 0
  2211.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2212.     @_move_jump = false
  2213.     @_move_duration = 0
  2214.     @_moving = [0,0]
  2215.     @_add_anime_id = 0
  2216.   end
  2217.   #--------------------------------------------------------------------------
  2218.   # ● シェイクの開始
  2219.   #     power    : 強さ
  2220.   #     speed    : 速さ
  2221.   #     duration : 時間
  2222.   #--------------------------------------------------------------------------
  2223.   def start_shake(power, speed, duration)
  2224.     @_shake_power = power
  2225.     @_shake_speed = speed
  2226.     @_shake_duration = duration
  2227.   end
  2228.   #--------------------------------------------------------------------------
  2229.   # ● 上下反転を開始
  2230.   #--------------------------------------------------------------------------
  2231.   def start_upside_down
  2232.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2233.   end
  2234.   #--------------------------------------------------------------------------
  2235.   # ● 左右反転を開始
  2236.   #--------------------------------------------------------------------------
  2237.   def start_reverse
  2238.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2239.   end
  2240.   #--------------------------------------------------------------------------
  2241.   # ● 回転を開始
  2242.   #     direction: 方向
  2243.   #     speed    : 速さ
  2244.   #     duration : 時間
  2245.   #--------------------------------------------------------------------------
  2246.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2247.     @_turning_direction = direction
  2248.     @_turning_speed = speed
  2249.     @_turning_duration = duration
  2250.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2251.   end
  2252.   #--------------------------------------------------------------------------
  2253.   # ● 移動を開始
  2254.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2255.   #     speed        : 速さ
  2256.   #     x            : X 座標
  2257.   #     y            : Y 座標
  2258.   #--------------------------------------------------------------------------
  2259.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2260.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2261.     @_move_speed = speed
  2262.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2263.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2264.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2265.     @_move_duration = distance
  2266.   end
  2267.   #--------------------------------------------------------------------------
  2268.   # ● アニメ追加を開始
  2269.   #     id           : ID
  2270.   #     hit          : 命中フラッグ
  2271.   #--------------------------------------------------------------------------
  2272.   def start_add_anime(id)
  2273.     @_add_anime_id = id
  2274.   end
  2275.   #--------------------------------------------------------------------------
  2276.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2277.   #--------------------------------------------------------------------------
  2278.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2279.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2280.   end
  2281.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2282.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2283.     if (timing.condition == 0) or
  2284.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2285.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2286.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2287.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2288.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2289.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2290.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2291.         # シェイクを開始
  2292.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2293.       end
  2294.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2295.         # 上下反転を開始
  2296.         self.start_upside_down
  2297.       end
  2298.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2299.         # 左右反転を開始
  2300.         self.start_reverse
  2301.       end
  2302.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2303.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2304.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2305.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2306.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2307.         # 回転を開始
  2308.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2309.       end
  2310.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2311.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2312.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2313.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2314.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2315.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2316.         # 移動を開始
  2317.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2318.       end
  2319.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2320.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2321.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2322.         # アニメ追加を開始
  2323.         self.start_add_anime(id)
  2324.       end
  2325.     end
  2326.   end
  2327. end

  2328. #==============================================================================
  2329. # ■ Sprite_Weapon
  2330. #------------------------------------------------------------------------------
  2331. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2332. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2333. #==============================================================================

  2334. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2335.   include Side_view
  2336.   #--------------------------------------------------------------------------
  2337.   # ● 公開インスタンス変数
  2338.   #--------------------------------------------------------------------------
  2339.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2340.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2341.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2342.   #--------------------------------------------------------------------------
  2343.   # ● オブジェクト初期化
  2344.   #     viewport : ビューポート
  2345.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2346.   #--------------------------------------------------------------------------
  2347.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2348.     super(viewport)
  2349.     @battler = battler
  2350.     @battler_visible = false
  2351.   end
  2352.   #--------------------------------------------------------------------------
  2353.   # ● 解放
  2354.   #--------------------------------------------------------------------------
  2355.   def dispose
  2356.     if self.bitmap != nil
  2357.       self.bitmap.dispose
  2358.     end
  2359.     super
  2360.   end
  2361.   #--------------------------------------------------------------------------
  2362.   # ● フレーム更新
  2363.   #--------------------------------------------------------------------------
  2364.   def update
  2365.     super
  2366.     # バトラーが nil の場合
  2367.     if @battler == nil or ([email protected]_a?(Game_Actor) and @battler.nce)
  2368.       self.bitmap = nil
  2369.       return
  2370.     end
  2371.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2372.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2373.     # 設定が「非表示」の場合
  2374.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2375.       self.visible = false
  2376.       return
  2377.     else
  2378.       self.visible = true
  2379.     end
  2380.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2381.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2382.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2383.       # ビットマップを取得、設定
  2384.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2385.       @width = bitmap.width
  2386.       @height = bitmap.height
  2387.       @flag = true
  2388.     end
  2389.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2390.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2391.       @pattern = @battler.pattern
  2392.       @condition = @battler.condition
  2393.       self.ox = @width
  2394.       self.oy = @height
  2395.       self.z = battler.screen_z
  2396.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2397.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2398.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2399.       self.opacity = 255
  2400.       # バトラーより手前に表示
  2401.       if @weapon_anime_type[2]
  2402.         self.z += 10
  2403.       # バトラーより奥に表示
  2404.       else
  2405.         self.z -= 10
  2406.       end
  2407.       @flag = false
  2408.     end
  2409.   end
  2410. end

  2411. #==============================================================================
  2412. # ■ Sprite_Flying
  2413. #------------------------------------------------------------------------------
  2414. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2415. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2416. #==============================================================================

  2417. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2418.   include Side_view
  2419.   #--------------------------------------------------------------------------
  2420.   # ● 公開インスタンス変数
  2421.   #--------------------------------------------------------------------------
  2422.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2423.   #--------------------------------------------------------------------------
  2424.   # ● オブジェクト初期化
  2425.   #     viewport : ビューポート
  2426.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2427.   #--------------------------------------------------------------------------
  2428.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2429.     super(viewport)
  2430.     @battler = battler
  2431.     @battler_visible = false
  2432.   end
  2433.   #--------------------------------------------------------------------------
  2434.   # ● 解放
  2435.   #--------------------------------------------------------------------------
  2436.   def dispose
  2437.     if self.bitmap != nil
  2438.       self.bitmap.dispose
  2439.     end
  2440.     super
  2441.   end
  2442.   #--------------------------------------------------------------------------
  2443.   # ● フレーム更新
  2444.   #--------------------------------------------------------------------------
  2445.   def update
  2446.     super
  2447.     # バトラーが nil の場合
  2448.     if @battler == nil
  2449.       self.bitmap = nil
  2450.       loop_animation(nil)
  2451.       return
  2452.     end
  2453.     # 遠距離アニメ
  2454.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2455.     flying_start = flying_animation[0]
  2456.     flying_end   = flying_animation[1]
  2457.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2458.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2459.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2460.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2461.     end
  2462.     # アニメーション 開始
  2463.     if flying_start
  2464.       loop_animation(@animation)
  2465.     elsif flying_end
  2466.       loop_animation(nil)
  2467.     end
  2468.     self.x = @battler.flying_x
  2469.     self.y = @battler.flying_y
  2470.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2471.   end
  2472. end

  2473. module RPG
  2474.   class Skill
  2475.     #--------------------------------------------------------------------------
  2476.     # ● 魔法かどうかの判断
  2477.     #--------------------------------------------------------------------------
  2478.     def magic?
  2479.       if @atk_f == 0
  2480.         return true
  2481.       else
  2482.         return false
  2483.       end
  2484.     end
  2485.   end
  2486. end

  2487. # アローカーソルの位置修正

  2488. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2489.   include Side_view
  2490.   #--------------------------------------------------------------------------
  2491.   # ● フレーム更新
  2492.   #--------------------------------------------------------------------------
  2493.   alias side_view_update update
  2494.   def update
  2495.     side_view_update
  2496.     # スプライトの座標を設定
  2497.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2498.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2499.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2500.     end
  2501.   end
  2502. end
  2503. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2504.   include Side_view
  2505.   #--------------------------------------------------------------------------
  2506.   # ● フレーム更新
  2507.   #--------------------------------------------------------------------------
  2508.   alias side_view_update update
  2509.   def update
  2510.     side_view_update
  2511.     # スプライトの座標を設定
  2512.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2513.       self.x = self.enemy.screen_x
  2514.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2515.     end
  2516.   end
  2517. end
  2518. module Rtab_use
  2519.   def update_phase4_step3(battler)
  2520.     # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
  2521.     case battler.current_action.kind
  2522.     when 0  # 基本
  2523.       if battler.current_action.basic == 1
  2524.         @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  2525.         @help_wait = @help_time
  2526.       end
  2527.       if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
  2528.         @help_window.set_text("逃げる", 1)
  2529.         @help_wait = @help_time
  2530.       end
  2531.     when 1  # スキル
  2532.       skill =  $data_skills[battler.current_action.skill_id]
  2533.       @help_window.set_text(skill.name, 1)
  2534.       @help_wait = @help_time
  2535.     when 2  # アイテム
  2536.       item = $data_items[battler.current_action.item_id]
  2537.       @help_window.set_text(item.name, 1)
  2538.       @help_wait = @help_time
  2539.     end
  2540.     # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
  2541.     if battler.anime1 == 0
  2542.       battler.white_flash = true
  2543.       battler.wait = 5
  2544.       # カメラ設定
  2545.       if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
  2546.         camera_set(battler)
  2547.       end
  2548.     else
  2549.       battler.animation.push([battler.anime1, true])
  2550.       speller = synthe?(battler)
  2551.       if speller != nil
  2552.         for spell in speller
  2553.           if spell != battler
  2554.             if spell.current_action.spell_id == 0
  2555.               spell.animation.push([battler.anime1, true])
  2556.             else
  2557.               skill = spell.current_action.spell_id
  2558.               spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
  2559.               spell.current_action.spell_id = 0
  2560.             end
  2561.           end
  2562.         end
  2563.       end
  2564.       battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
  2565.       battler.anime1 = 0
  2566.     end
  2567.     # ステップ 4 に移行
  2568.     battler.phase = 4 if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
  2569.   end
  2570. end

  2571. #==============================================================================
  2572. # ■ Scene_Battle
  2573. #==============================================================================
  2574. class Scene_Battle
  2575.   include Side_view
  2576.   include Rtab_use if RTAB
  2577.   #--------------------------------------------------------------------------
  2578.   # ● 公開インスタンス変数
  2579.   #--------------------------------------------------------------------------
  2580.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  2581.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  2582.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  2583.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  2584.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  2585.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  2586.   #--------------------------------------------------------------------------
  2587.   # ● メイン処理
  2588.   #--------------------------------------------------------------------------
  2589.   alias side_view_main main
  2590.   def main
  2591.     # バトラー初期化
  2592.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  2593.       battler.start_battle
  2594.     end
  2595.     # 戻す
  2596.     side_view_main
  2597.   end
  2598.   #--------------------------------------------------------------------------
  2599.   # ● 閃き判定
  2600.   #--------------------------------------------------------------------------
  2601.   def flash?
  2602.     return @flash_flag ? true : false
  2603.   end  
  2604.   #--------------------------------------------------------------------------
  2605.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  2606.   #--------------------------------------------------------------------------
  2607.   def flash_duration
  2608.     animation = nil
  2609.     if FLASH_ANIME
  2610.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  2611.     end
  2612.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  2613.   end
  2614.   #--------------------------------------------------------------------------
  2615.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  2616.   #--------------------------------------------------------------------------
  2617.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  2618.   def update_phase4_step2(*arg)
  2619.     battler = convert_battler2(*arg)
  2620.     battler.action
  2621.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  2622.   end
  2623.   #--------------------------------------------------------------------------
  2624.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  2625.   #--------------------------------------------------------------------------
  2626.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  2627.   def update_phase4_step3(*arg)
  2628.     battler = convert_battler2(*arg)
  2629.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  2630.       battler.flash_flag["normal"] = true
  2631.     end
  2632.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  2633.   end
  2634.   #--------------------------------------------------------------------------
  2635.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  2636.   #--------------------------------------------------------------------------
  2637.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  2638.   def update_phase4_step4(*arg)
  2639.     battler = convert_battler2(*arg)
  2640.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  2641.     return if !battler.animation2_on and battler.action? if !RTAB
  2642.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  2643.     for target in targets
  2644.       if RTAB
  2645.         value = nil
  2646.         if target.damage_sp.include?(battler)
  2647.           value = target.damage_sp[battler]
  2648.         end
  2649.         if target.damage.include?(battler)
  2650.           if value == nil or value == "Miss"
  2651.             value = target.damage[battler]
  2652.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2653.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  2654.           end
  2655.         end
  2656.       else
  2657.         value = target.damage
  2658.       end
  2659.       if target.is_a?(Game_Actor)
  2660.         # ダメージの場合
  2661.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2662.           # シェイクを開始
  2663.           target.shake = true
  2664.         end
  2665.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  2666.         # ダメージの場合
  2667.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2668.           # シェイクを開始
  2669.           target.shake = true
  2670.         end
  2671.       end
  2672.     end
  2673.   end
  2674.   #--------------------------------------------------------------------------
  2675.   # ● プレバトルフェーズ開始
  2676.   #--------------------------------------------------------------------------
  2677.   alias start_phase1_correct start_phase1
  2678.   def start_phase1
  2679.     # カメラの設定
  2680.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  2681.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  2682.     start_phase1_correct
  2683.   end
  2684.   #--------------------------------------------------------------------------
  2685.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  2686.   #--------------------------------------------------------------------------
  2687.   alias start_phase3_correct start_phase3
  2688.   def start_phase3
  2689.     battler = convert_battler
  2690.     start_phase3_correct
  2691.     if RTAB
  2692.       # カメラの設定
  2693.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  2694.       @camera = "command"
  2695. #      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  2696.     end
  2697.   end


  2698.   def action_phase(battler)
  2699.     # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
  2700.     if @action == 1 and battler.phase < 3
  2701.       for target in battler.target
  2702.         speller = synthe?(target)
  2703.         if speller == nil
  2704.           # ターゲットが通常行動中の場合
  2705.           if @action_battlers.include?(target)
  2706.             if target.phase > 2
  2707.               return
  2708.             end
  2709.           end
  2710.         else
  2711.           # ターゲットが連携スキル発動中の場合
  2712.           for spell in speller
  2713.             if @action_battlers.include?(spell)
  2714.               if spell.phase > 2
  2715.                 return
  2716.               end
  2717.             end
  2718.           end
  2719.         end
  2720.       end
  2721.     end
  2722. case battler.phase
  2723.   when 1
  2724.     update_phase4_step1(battler)
  2725.   when 2
  2726.     update_phase4_step2(battler)
  2727.   when 3  
  2728.     update_phase4_step3(battler) if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
  2729.   when 4
  2730.     update_phase4_step4(battler) if !(!battler.animation2_on and battler.action?)
  2731.   when 5
  2732.     update_phase4_step5(battler)
  2733.   when 6
  2734.     update_phase4_step6(battler)
  2735.   end
  2736. end
  2737. end
复制代码

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直接丢脚本还不用[code][/code]而且还不说明情况是什么意思  发表于 2012-1-24 19:48

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2012-1-24 20:17:09 | 只看该作者
那就换一个横版脚本吧,一般来说是不会有这种情况的

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直截了当,开门见山!  发表于 2012-1-24 21:07

博客:我的博客
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发表于 2012-1-24 21:27:58 | 只看该作者
看了楼上的回复嘛,横版战斗脚本都是很多的。站上搜索一大片。。。。。

全即时战斗脚本 [RTAB豪华版V0.16b]:http://rpg.blue/article-40562.html
半即时战斗脚本 [CP制战斗]:http://rpg.blue/article-40142.html
45度 斜版 横版战场录像教学:http://rpg.blue/article-40131.html
45度 文字教学:http://rpg.blue/thread-167042-1-1.html
行走图横版战斗脚本 [菜鸟横版]:http://rpg.blue/article-41046.html
行走图横版战斗脚本 [菜鸟纵版]:http://rpg.blue/thread-160590-1-1.html
齐时战斗动画播放教程:http://rpg.blue/article-40063.html
全动画战斗脚本:http://rpg.blue/thread-98622-1-1.html
[连击蹦血]彩虹神剑脚本:http://rpg.blue/article-40542.html
5人参战教程:http://rpg.blue/article-40472.html
以上都是常用的
为填坑而修炼中……
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2012-1-24 22:47:12 | 只看该作者
行走图横版战斗脚本 [菜鸟横版]:http://rpg.blue/article-41046.html

这个就是我之前用的,而且我用的还是别人改进过的。

不管怎么样,回复非常好,感谢您,辛苦了。
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