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[已经解决] 请问如何以技能的攻击目标作为分歧使用?

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Lv3.寻梦者

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发表于 2015-4-11 22:02:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 jianyulei 于 2015-4-11 22:06 编辑

通常的分歧中只有敌人对应位置的标号,我想以特定的攻击目标作为事件分歧。例如我所攻击的某一个目标是否存在某个状态,然后设立分歧。请问这得怎么做才能办到?

Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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发表于 2015-4-12 05:59:49 | 只看该作者

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抱歉我没说清楚,不是判定状态之后给出分歧得到伤害,而是根据指定敌人是否有状态之后,攻击者获得其他状态  发表于 2015-4-13 11:29
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发表于 2015-4-12 13:11:42 | 只看该作者
  1. b.state?(状态ID)? 0 : 1
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有该状态的作用目标只受到0伤害,否则1伤害

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抱歉我没说清楚,不是判定状态之后给出分歧得到伤害,而是根据指定敌人是否有状态之后,攻击者获得其他状态  发表于 2015-4-13 15:57
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2015-4-17 21:31:55 | 只看该作者
  1. b.state?(状态ID)? a.add_state(状态ID) : 0;原来的公式
复制代码
被击者有某状态则攻击者获得某状态
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2015-4-18 00:05:52 | 只看该作者
chd114 发表于 2015-4-17 21:31
被击者有某状态则攻击者获得某状态

我觉得我还是没说清楚……其实就是想知道如果以“攻击的目标”为条件分歧确定后续指令,游戏里的分歧只有对方的编号,不能确定是哪一个单一的敌人
我做了个冰枪技能,用途是引爆冻结状态的敌人,但是冻结状态是由暴风雪这个全体技能获得的,如果全体都有冻结状态,那么我的冰枪攻击敌人之后以公共事件判断对手时就会出问题,不能指定到某一个敌人,因为分歧判断里面没有以‘最后被攻击到的目标’为判断依据

不过呢……这个问题我已经用事件解决了,就是很麻烦:冰枪发动时给敌人一个只持续1回合的状态,然后公共事件,8个敌人位置逐个进行状态判断,如果有冰枪附加的那个状态就给一个变量赋值,赋的值就和敌人的位置相同的1-8这几个数字,然后在同一个事件里面接着逐个判断这变量的值,如果变量是1,就强制对1号敌人使用爆破技能引爆对手,然后2-8也重复这么判断……
这么做最大的缺点就是:状态的持续需要1回合,如果在这1回合里面我是行动了2次,哪我用了2次冰枪技能,就会默认公共事件顺序里最后一个有状态的敌人的编号进行引爆,所以还是有脚本能对应敌人最好,最好是能将敌人位置的编号保存成变量的脚本。
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发表于 2015-4-18 00:14:10 | 只看该作者
jianyulei 发表于 2015-4-17 07:05
我觉得我还是没说清楚……其实就是想知道如果以“攻击的目标”为条件分歧确定后续指令,游戏里的分歧只有 ...

伤害公式的b就是你这个技能作用到的敌人

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直接在伤害公式判断就可以了。。。暴风雪不动,冰枪判断技能承受者是否被冻结,冻结了就引爆,参考《永夜》的毒性爆发  发表于 2015-4-18 00:28
不是,我是说的强制发动技能的对象……软件里面只有指定编号和状态作为条件,不能指定最后受攻击的人 貌似星潟有个脚本可以做到,可惜我用不来  发表于 2015-4-18 00:20
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2015-4-18 00:40:18 | 只看该作者
本帖最后由 jianyulei 于 2015-4-18 01:10 编辑
chd114 发表于 2015-4-18 00:14
伤害公式的b就是你这个技能作用到的敌人



我大概能想到你说的什么意思,伤害公式里面的可以有1次判断,也即是可以根据条件得到2种伤害效果,但只能是伤害效果,我这个技能最大的问题在于,冰枪攻击之后,如果敌人再冻结状态,强制发动引爆技能并解除该敌人的冻结。而这引爆技能可以对全部敌人造成伤害并附加其他效果,伤害公式最后的“:”判断语句里面只能得到伤害,不能得到状态效果,而且也不能改变目标的数量。

不对,我突然发现自己GET了新姿势,现在回想一下,是以前不太懂记住了错误的东西,现在想想只要把伤害判断放到最后面,其他就算是以相同的状态作为判断条件的事情,例如获得状态全都用新的判断语句逐一放到前面就好了。

……虽说如此,但没办法将技能强制添加到伤害公式里面。引爆技能的特殊性让它还是得用事件强制来发动,还是得用软件自带的判断条件来决定敌人,还是得用我那麻烦又有漏洞的老办法来完成制作……
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发表于 2015-4-18 11:39:12 | 只看该作者
本帖最后由 3106345123 于 2015-4-18 12:06 编辑
jianyulei 发表于 2015-4-18 00:05
我这个技能最大的问题在于,冰枪攻击之后,如果敌人再冻结状态,强制发动引爆技能并解除该敌人的冻结。而这引爆技能可以对全部敌人造成伤害并附加其他效果


状态触发技能.zip (1.43 MB, 下载次数: 79)
作者不是我
原贴找不到
所以使用方法不清楚-_-||

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这个脚本好,不但可以用技能来触发技能,还可以用属性来触发技能,我感觉我以前放弃的某些思路又可以再用了。  发表于 2015-4-18 12:26

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 楼主| 发表于 2015-4-18 12:47:39 | 只看该作者
3106345123 发表于 2015-4-18 11:39
作者不是我
原贴找不到
所以使用方法不清楚-_-||

仔细用了下这个脚本有很多弊端,这个脚本是让敌人在回合结束时发动触发技能,也就是说如果敌人再这个回合内处于无法行动的状态时触发技能就会失效,而且和变量对应不一样,这个脚本只能触发一种技能
例如说,我的冻结状态,很明显就是让敌人不能行动,敌人不能行动了就不能被这个脚本的技能触发了。同时如果我想增加新的针对冻结状态的强制技能,例如“压碎”,再强制个其他技能,这样就不行,因为一个状态只能存在一种触发前置和一种强制技能
总之强制技能是由敌人在回合结束时发动,这点问题实在太大了。
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